コミュニティラウンジ

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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

はじめまして、pollux001と言います。よろしくお願いします。

 

日頃はゲームでは無いiPhoneアプリを作っていてゲームはミニゲーム程度しか

作った事が無いのですがちょっと頑張ってみようかと思ってます。

 

早速、Flashからコンバートしたアニメーションを再生してみたりして楽しんでます。

そのアニメーションについてUI Composerのカテゴリに質問を既に投げて

たりします:Help:

 

もし良かったら回答(みなさんが試したときの症状)を教えて頂けると嬉しいです。

 

後、ブログにプログラム記事とか書きたい所なんですがベータの間はその辺は

まだダメですかねぇ?

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FranMatsusaka
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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

はじめまして、FranMatsusakaと申します。

AndroidやiPhoneやWP7などのゲームを作ったことがあって、PSVにもゲームを作ってみよう思いました。

 

日本に行ったときにPSVを買ってずっと開発できるのを期待していました。

ちなみに日本人じゃないです。スペイン人です。日本で3年間ぐらいに住んだことがあります。

日本語は完璧じゃないけど、日本語でも英語でもがんばってみます。

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msccd
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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

ModelConverter の実験をするため
Blenderで出力したxファイルとdaeファイルを変換して

単純にBasicModelSampleデモのwalker.mdxと差し替えてみたのですが
頂点は出ているようですが描画が巧くできませんでした・・。
もう少し実験してみます。

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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

初めまして、こんにちは。

先日、SDK を入手&導入し、ついでに Vita実機も購入して、色々実験しております。

 

そんな中、ふと思った事があり、先日某所BBSでも少し話していたのですが、

このオープンベータになって以降、例えば この開発環境で書いた自前のコードについて、

それを自身のブログなど、他所で公開する事自体は構わないとの話が Twitter 上で流れたと聞きました。

#FAQにもその旨追記になっている事を確認しました。

 

そこで質問。

逆にソースコードでなく 「コンパイル済みの.NETバイナリを」 ネット上の他所の場所で公開しようとした場合、

これはNGでしょうか。 ただし、以下の条件を満たす場合、とします。

 

1.公開の為に同梱するパッケージの中には、Sony社製造によるランタイムプロダクトは含めないとする。

  ※ビルドして出来る pssapp.exe などは含めるが、シミュレータ本体となる pss.exe は含めない

  ※Sony社製造でない、オープンソースライブラリである各種 DLL は含める(個別に確認)

 

2.またソースコードについても、Sony社の明示的なライセンス宣言が記載されている物は、含めないとする。

  ※例えば \SCE\Pss\source\* 以下の全ては、含めないとする。

 

ちなみに、もしこれが可能だとすると、例えば Vita実機が無くても、「シミュレータと言う名の実行環境上で」

「あたかも Windows向けソフトのような状態で」 自作のアプリケーションを、

他所に配布出来るのと同じ状態になってしまいますが… どうでしょう。 正解は…CMの後で!!?

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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

pollux001さん、こんにちは。

フォーラムへようこそ!:Smile:

 

ご自分の開発したソフトウェアについてBlog等で紹介(ソースコードの例示など)をすることは可能です。

ミドルウェアとしての販売等、ビジネスを展開される場合は弊社までご相談下さい。

 

FAQの「12」に追記しました。

 

 

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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

了解しました。回答ありがとうございました。
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msccd
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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

簡単なオブジェクト一個で実験してみました。Blenderは2.62です。
BasicModelSampleで実験する場合、MaterialのSpecular - intensityの値は 0 に設定しないと
うまく見えないようです。0.1でも飽和してしまいます。

- daeファイルへ出力してコンバートする場合 -
テクスチャのUV座標がおかしいようです、またボーンの無い単純な移動、拡大のアニメもうまく動作しませんでした。

- xファイルへ出力してコンバートする場合 -
一見するときちんと変換されているようです。アーマチュア(ボーンx3)も出力されているようです。
フレームレートが少し異なります。

非常に単純なモデルしか使っていないのであまり参考にはならないかもしれませんが、
使うのであればxファイルの方が適しているように思います。
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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

自分もBasicProgram SampleをベースにいじっていたらUV座標が0~1じゃなくて0~0.67という妙な範囲になってたのにハマった事が有ります:Smile:

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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

blenderzoo2012さん、こんにちは。

フォーラムへようこそ!:Smile:

 

コンパイル済み.NETバイナリについても、他のサイトやご自身のBlog等でご紹介いただくことは、可能です。

ビジネスなど営利目的の場合には、弊社までご相談ください。

 

詳しくは下記FAQの「12」をご参照ください。

http://www.playstation.com/pss/developer/openbeta/faq_j.html

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Re: Japanese Community Topic(日本語ができる人用トピック)

こんにちは!ご返信頂きありがとうございます。

.NET バイナリについての件、了解致しました。

 

あと、つまらない事ですが… PSS標準の3Dモデル形式 mdx について、

ModelConverter にて 自前のモデルを -S でテキスト形式 mds に変換し、

その仕様を確認したのですが、 その中で一点、登場する要素について足りない物があるように見えます。

 

…と、そのような細かい質問は、Suggestions で行った方がいいのか、それともここでした方が良いのか

どちらでしょう (質問の為の質問かよ!)

 

ちなみに、何故このような仕様確認をしているかと言えば、

当方使用の3DCG製作環境(具体的には Blender)向けに、

mds ベースでの Exporter を書こうとしているからです。 

(ちなみに、これはOKですよね?書いて公開したとしても)

 

色々とスミマセン。よろしくお願い致します。

 

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