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24 gen 2012
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Project C.A.R.S. [Thread Ufficiale]

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125 Risposte 8.347 Visualizzazioni Modificato 01-05-2015

 

A quanto pare, questo interessante titolo automobilistico annunciato precedentemente come esclusiva PC, sarebbe in sviluppo anche per console!

 

fonte -> http://www.wmdportal.com/projects/cars/

 

 

 

 

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FULMINE43
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Ho visto molti gameplay di questo gioco e mi interessa tantissimo.

Spero in questo gioco che abbia una struttura tipo iRacing.

Ho notato che il comportamento delle auto sembra molto ma molto di più realistico dal arcade shift che aveva una fisica delle auto poco realistica, non ha il gioco online, ma solo eventi time trial online come quelli di GT5, ma spero in una modalità online che permetta di avere molti più giocatori di GT5 in pista, parlo di un minimo di 32 giocatori online in pista come iRacing.

Spero che questo nuovo simulatore di guida arrivi al più presto su console, perché sono stufo di vedere in questa generazione di console solo FPS.
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digimau

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Ripeto che il problema di questo gioco potrebbe essere il su sistema base non avvezzo alle console.. si vocifera una struttura principalmente votata all'online ed abbonamento mensile.. Quanti utenti su console saranno attratti da un sistema simile?? Oltre tutto ricordiamoci che su PC viene mostrato su Uber HW con minimo GTX 560... non si sa minimamente come sarà convertito su console dove rischia di arrivare tardi.. Purtroppo FULMINE visto che la versione PC è prevista non prima del 2013 e le console saranno a seguire... questo gioco uscirà su console attuali probabilmente già vecchiotto quando giochi come GRID 2 ad esempio si vocifera potrebbero uscire a fine 2013 su console Next Gen....

 

Questo gioco è troppo PC Oriented IMHO

 

Lo so perchè seguo il canale ufficiale ed ho scaricato 2 settimane fa la beta... provata su PC Mid Level non ha la grafica presentata ma scende già a compromessi (Photo Mode a parte ma lì ci riescono tutti).. I problemi sulla Beta di Glitch e Bug sono ancora tanti come i cali di frame rate... c'è ancora molto da fare.....

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eh digi... chi se lo aspettava!

non crevedo fosse previsto per il 2013...

che fosse orientato su PC l'avevo capito ma non che fosse ad abbonamento...

alcune foto però sembrano davvero impressionanti...

ma come fisica com'é?

 

a questo punto comunque mi sembra una stupidata far uscire dopo il 2013 un titolo già vecchio su console ormai ad un passo (se non già) superate...

ancor di più se è un titolo votato alla simulazione pura, che su console fino ad ora non ha riscosso grande successo... anzi...

 

peccato però... secondo me un bel simulatore con grafica alla Dirt ci starebbe benissimo, lo prenderei subito... non posso prendere un PC solo per giocare ad 1 simulatore cavolo!

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FRANOVANTA ha scritto:

eh digi... chi se lo aspettava!

non crevedo fosse previsto per il 2013...

che fosse orientato su PC l'avevo capito ma non che fosse ad abbonamento...

alcune foto però sembrano davvero impressionanti...

ma come fisica com'é?

 

a questo punto comunque mi sembra una stupidata far uscire dopo il 2013 un titolo già vecchio su console ormai ad un passo (se non già) superate...

ancor di più se è un titolo votato alla simulazione pura, che su console fino ad ora non ha riscosso grande successo... anzi...

 

peccato però... secondo me un bel simulatore con grafica alla Dirt ci starebbe benissimo, lo prenderei subito... non posso prendere un PC solo per giocare ad 1 simulatore cavolo!



 

Il discorso abbonamento è da definire da quello che ho capito... che poi bisogna vedere che politiche si faranno su PC e su console...  a livello di fisica siamo a buon punto anche se ci sono troppe sensibilità alle sconnessioni o tendenze a fuoripista per sovrasterzo.. ma è una beta in continua evoluzione.. ma diciamo ancora al di sotto di iRacing o RFactor.. credo per il discorso che questo Progetto arriverà anche su console e quindi a livello simulativo dovrà essere smussato o cmq appetibile a tutti..

 

Io mi sono iscritto e poi versato 10 Euro con Carta di Credito... così tanto per dargli un'occhiata. L'unica pista completa mi sembra sia Imola altre hanno zone da rifinire e mancanti.. in pratica e come provare una casa in costruzione... Sul forum agli inizi si parlava di fine 2012 ma ormai si legge che se va bene inizio 2013 su PC.. Se va bene.....

 

Ho provato ad alzare i dettagli grafici che si avvicinavano di più alla grafica console sicuramente al di sopra di iRacing ed Rfactor ma gli Fps scendevano a 20/25.. e parlo di un Phenom dual 3 Ghz con 8800 GT da 1GB (il mio muletto) e 4GB di Ram su Win 7... Ripeto c'è molto lavoro da fare.. Credo che si avranno delle certezze solo a fine anno...

 

Io sono convinto che su console si vedrà una versione Lite diciamo... Dowgradata Graficamente e spero con una componente SP corposa rispetto all'online dove uno se vuole non ci gioca e non pagherebbe... La carriera di per se sembra lunga e profonda ma si deve partire dai Kart andando avanti affinando la guida.. in pratica è più un profondo allenamento in vista delle gare Online.. Cmq una modalità nella Beta ancora a pezzi...  Non che l'abbia ancora provato a fondo... anche perchè alla fine è un gioco incompleto in molti punti..

 

Anche su Wii U non ci si deve aspettare chissà cosa visto che prima che si impara a spremere la macchina a voglia.....

 

Se questo gioco fosse stato previsto dopo il PC su PS4 e 720 credo che avrebbe potuto esprime tutte le sue potenzialità... spronando anche PD e Turn 10 a fare ancora di più...Così invece la vedo dura... 

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Aggiungo che l'abbonamento mensile Online secondo me è inevitabile... iRacing ed Rfactor vivono su quello altrimenti viste le copie scaricate dai loro siti avrebbero già chiuso baracca e burattini.. si parla di 500.000 Utenti per iRacing nel 2011 e di oltre un milione per rFactor.. in anni di presenza...

 

 

Questo progetto se va bene riuscirà a piazzare 3/4 milioni di pezzi contando tutte le piattaforme... Senza un abbonamento Online vorrebbe dire (specie in campo console) fallimento! 

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grazie digi, come sempre sei informatissimo!!!

 

però io non capisco una cosa...

ok, su console i simulatori non vanno, ma sarebbe tanto difficile fare un simulatore che all'occorrenza (tramite vari settaggi) si trasforma in un arcade alla burnout?

 

sia chiaro, io di come si crea un VG non ne so niente... ma non credo cambi molto fare una fisica alla GT o alla iRacing... alla fine... per come la vedo io, ci vuole di più a creare un modello premium di GT5 che non a realizzare una fisica degna di un simulatore, stesso discorso per l'I.A.

 

alla fine si avrebbe un gioco che tutti potrebbero godersi appieno, ognuno a suo modo... un po' come per i FPS con i vari livelli di difficoltà... a chi piace semplicemente sparare a manetta, mette facile, a chi piace avere un'esperienza più realistica e studiare tattiche, mette estremo...

 

è questo quello che non capisco... perchè su console anche se solo una piccola parte, però ci sono giocatori che aspettano da anni un simulatore VERO...

 

mettessero anche solo un campionato ufficiale, tipo come fece Milestone con SuperStars V8... che se fosse stato più curato a livello grafico avrebbe avuto di sicuro maggior successo, come per gli ultimi 2 titoli WRC

 

per esempio, prendiamo Dirt, grafica stupenda ma fisica arcade, perchè in GRID 2 non mettono una fisica decente? tramite settaggi sempre, e sarebbe un gioco che prenderebbe 10/10...

 

vabè sognare non costa nulla, anche se illudersi alla fine lascia molto delusi...

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FRANOVANTA ha scritto:

grazie digi, come sempre sei informatissimo!!!

 

però io non capisco una cosa...

ok, su console i simulatori non vanno, ma sarebbe tanto difficile fare un simulatore che all'occorrenza (tramite vari settaggi) si trasforma in un arcade alla burnout?

 

sia chiaro, io di come si crea un VG non ne so niente... ma non credo cambi molto fare una fisica alla GT o alla iRacing... alla fine... per come la vedo io, ci vuole di più a creare un modello premium di GT5 che non a realizzare una fisica degna di un simulatore, stesso discorso per l'I.A.

 

alla fine si avrebbe un gioco che tutti potrebbero godersi appieno, ognuno a suo modo... un po' come per i FPS con i vari livelli di difficoltà... a chi piace semplicemente sparare a manetta, mette facile, a chi piace avere un'esperienza più realistica e studiare tattiche, mette estremo...

 

è questo quello che non capisco... perchè su console anche se solo una piccola parte, però ci sono giocatori che aspettano da anni un simulatore VERO...

 

mettessero anche solo un campionato ufficiale, tipo come fece Milestone con SuperStars V8... che se fosse stato più curato a livello grafico avrebbe avuto di sicuro maggior successo, come per gli ultimi 2 titoli WRC

 

per esempio, prendiamo Dirt, grafica stupenda ma fisica arcade, perchè in GRID 2 non mettono una fisica decente? tramite settaggi sempre, e sarebbe un gioco che prenderebbe 10/10...

 

vabè sognare non costa nulla, anche se illudersi alla fine lascia molto delusi...



 

Mi chiedi se si può? Certo che si può.. eccome se si può...

 

Ma la cosa si scontra con discorsi che vanno al di là del fare il videogioco: scelte di stile, filosofia della SH, voleri del Publisher, strategia di vendita ecc... ecc... ecc.....

 

E' la cosa che ti dissi nel Thread di GT5.. in pochi giorni si poteva applicare il codice per l'aggressività dell'I.A. ed i danni meccanici nel GT Life come sono stati applicati all'Arcade ed in parte alla Pratica...

 

In poche settimane si poteva applicare la modifica RM o TC a tutte le Premium di serie... In poche settimane si poteva applicare la routine dei danni che hanno le auto Rally... Ecc... Come anche per il Single Player un editor di eventi come nelle stanze Online..  

 

Ma non è stato ancora fatto... Perchè?

 

Priorità, scelte, decisioni, tempistica, precedenze ecc... ecc.. ecc... In pratica per sapere davvero come stanno le cose dovremmo andare da ogni singola SH che fa giochi di guida e chiedere lumi del perchè di certe scelte o preferenze.... 

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FRANOVANTA ha scritto:

grazie digi, come sempre sei informatissimo!!!

 

però io non capisco una cosa...

ok, su console i simulatori non vanno, ma sarebbe tanto difficile fare un simulatore che all'occorrenza (tramite vari settaggi) si trasforma in un arcade alla burnout?

 

sia chiaro, io di come si crea un VG non ne so niente... ma non credo cambi molto fare una fisica alla GT o alla iRacing... alla fine... per come la vedo io, ci vuole di più a creare un modello premium di GT5 che non a realizzare una fisica degna di un simulatore, stesso discorso per l'I.A.

 

alla fine si avrebbe un gioco che tutti potrebbero godersi appieno, ognuno a suo modo... un po' come per i FPS con i vari livelli di difficoltà... a chi piace semplicemente sparare a manetta, mette facile, a chi piace avere un'esperienza più realistica e studiare tattiche, mette estremo...

 

è questo quello che non capisco... perchè su console anche se solo una piccola parte, però ci sono giocatori che aspettano da anni un simulatore VERO...

 

mettessero anche solo un campionato ufficiale, tipo come fece Milestone con SuperStars V8... che se fosse stato più curato a livello grafico avrebbe avuto di sicuro maggior successo, come per gli ultimi 2 titoli WRC

 

per esempio, prendiamo Dirt, grafica stupenda ma fisica arcade, perchè in GRID 2 non mettono una fisica decente? tramite settaggi sempre, e sarebbe un gioco che prenderebbe 10/10...

 

vabè sognare non costa nulla, anche se illudersi alla fine lascia molto delusi...


Sopratutto vorrei un GRID 2 senza fesserire come le odiose gare di drift.

 

Vedi esempio perché non ho aquistato DIRT 3 (perché c'erano quelle odiose gare di jimkhana che non centravano nulla con le gare di rally)

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sinceramente io non ho niente contro i giochi di guida arcade, anzi... se realizzati bene, ci si diverte anche di più! perchè fondamentalmente è proprio quello l'obbiettivo...

 

poi, le gare di drift esistono realmente è sono anche discretamente diffuse...

 

io però non vedo perchè lanciare giochi tipo shift, dirt e altri come veri simulatori quando poi tutto fanno tranne che simulare la reale fisica dei veicoli... perchè?

 

che c'è di male nel produrre ottimi giochi di guida arcade? no, meglio se diciamo che è il simulatore di guida definitivo e se mettiamo la visuale dal casco e prendiamo come testimonial uno sconosciuto che fa un qualche sport automobilistico...

 

comunque tornando IT, a vedere alcuni scatti di sto gioco, quasi quasi è meglio di GT5 come illuminazione e tracciati...

 

 

e poi, perchè i vari simulatori per PC non hanno una grafica non dico alla GT5, ma anche alla dirt 3/nfs hot pursuit?

 

è da quando avevo 10 anni che sono alla ricerca di un gioco con questa grafica e con la fisica di un vero simulatore... ma aimè non l'ho ancora trovato... e se continuano così mi sa che non lo troverò mai...

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FRANOVANTA ha scritto:

sinceramente io non ho niente contro i giochi di guida arcade, anzi... se realizzati bene, ci si diverte anche di più! perchè fondamentalmente è proprio quello l'obbiettivo...

 

poi, le gare di drift esistono realmente è sono anche discretamente diffuse...

 

io però non vedo perchè lanciare giochi tipo shift, dirt e altri come veri simulatori quando poi tutto fanno tranne che simulare la reale fisica dei veicoli... perchè?

 

che c'è di male nel produrre ottimi giochi di guida arcade? no, meglio se diciamo che è il simulatore di guida definitivo e se mettiamo la visuale dal casco e prendiamo come testimonial uno sconosciuto che fa un qualche sport automobilistico...

 

comunque tornando IT, a vedere alcuni scatti di sto gioco, quasi quasi è meglio di GT5 come illuminazione e tracciati...

 

 

e poi, perchè i vari simulatori per PC non hanno una grafica non dico alla GT5, ma anche alla dirt 3/nfs hot pursuit?

 

è da quando avevo 10 anni che sono alla ricerca di un gioco con questa grafica e con la fisica di un vero simulatore... ma aimè non l'ho ancora trovato... e se continuano così mi sa che non lo troverò mai...



 

Perchè il loro compito non è la grafica (secondo le loro SH) ma la simualzione di guida... ma secondo me la simulazione realistica deve essere a 360°... FRA purtroppo quella grafica in gameplay te la scordi... specie su console... forse ripeto se usi un Uber PC da 800/1000 Euro sperando che il tutto giri almeno a 30 Fps..l'ho già spiegato che con il Photomode ci riescono tutti.. nel forum GT Planet ho visto foto che lasciano basiti... dal realismo... ma sempre Photomode è.... Anzi se guardi bene si nota nella foto la povertà di texture del terreno e la povertà poligonale dello sfondo oltre che di un cielo reso con una Ambient Map.. anche gli effetti di illuminazione sono ancora grezzi nella beta.. Inoltre ci sono dei modelli nel gioco così estremi nei dettagli sempre se usi HW potente.. ma altre auto hanno ancora dettagli osceni....

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digimau ha scritto:

Perchè il loro compito non è la grafica (secondo le loro SH) ma la simualzione di guida... ma secondo me la simulazione realistica deve essere a 360°... FRA purtroppo quella grafica in gameplay te la scordi... specie su console... forse ripeto se usi un Uber PC da 800/1000 Euro sperando che il tutto giri almeno a 30 Fps..l'ho già spiegato che con il Photomode ci riescono tutti.. nel forum GT Planet ho visto foto che lasciano basiti... dal realismo... ma sempre Photomode è.... Anzi se guardi bene si nota nella foto la povertà di texture del terreno e la povertà poligonale dello sfondo oltre che di un cielo reso con una Ambient Map.. anche gli effetti di illuminazione sono ancora grezzi nella beta.. Inoltre ci sono dei modelli nel gioco così estremi nei dettagli sempre se usi HW potente.. ma altre auto hanno ancora dettagli osceni....



sisi, lo so che non si gioca con sta grafica e che il gioco è ancora in fase di sviluppo... era solo per far vedere che è un livello davvero alto, quasi perfetto (se non perfetto)...

 

in GT5 per esempio le premium sono strepitose... eppure hanno quel non so chè di artificiale che non mi fa sentire immerso nella simulazione... mi sembra sempre di essere tipo dal concessionario a vedere un depliant con foto "finte"...

voglio dire, sono perfette, talmente tanto perfette che sembrano appunto, finte!

 

qui invece c'è "un'atmosfera" davvero molto coinvolgente... non so da cosa dipenda, ma è sempre stato il punto debole della grafica di GT secondo me...

 

come dici tu digi, anche per me la vera simulazione deve essere a 360°, non si può pensare solo alla fisica e lasciare modelli quasi da PS2... secondo me fino ad oggi GT5 rappresenta quanto di più vicino ad un simulatore a 360° ci possa essere... poi in futuro vedremo come si evolverà la situazione...

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"piccolo" aggiornamento riguardante il gioco...

 

su suggerimento dei giocatori stessi, finalmente (anche se si il gioco è ancora in versione pre-alpha) sono spuntate LE BRACCIA del pilota virtale nella visuale da abitacolo!

 

questo gioco si preannunci davvero spettacolare, almeno su PC xD

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Lo studio Slightly Mad Studios ha rilasciato la prima build del mese di febbraio relativa a Project C.A.R.S.. L'aggiornamento in oggetto permette a tutti i sottoscrittori di account junior di provare le ultime novità del titolo, sia sotto il profilo grafico che di gameplay. La build introduce inoltre nuove vetture e il circuito di Northampton.
Queste le maggiori caratteristiche della build 144:

- Race up to 64 AI cars
- Ultra high detail car models
- Fully-adjustable AI
- Improved UI including controller & setup screens
- New liveries for various cars
- Multi-class racing
- More powerful Leaderboards system with web access
- Driver animations including leg & fingers micromovement
- Improved versions of various tracks
- Track map added to HUD
- Physics & graphics updates for various cars
- New legends driver model & helmet

 

Link notizia..http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/154006/project-cars-build-14...

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Project C.A.R.S. build 144 [Thread Ufficiale]

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- Race up to 64 AI cars
- Ultra high detail car models
- Fully-adjustable AI
- Improved UI including controller & setup screens
- New liveries for various cars
- Multi-class racing
- More powerful Leaderboards system with web access
- Driver animations including leg & fingers micromovement
- Improved versions of various tracks
- Track map added to HUD
- Physics & graphics updates for various cars
- New legends driver model & helmet

 

cioè, una sola parola... anzi, espressione...

 


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ma ancora non sono riuscito ad evincere dai vostri discorsi se esce per play 3 e quando esce nel caso please!

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Free userbars




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thedaxi12 ha scritto:

ma ancora non sono riuscito ad evincere dai vostri discorsi se esce per play 3 e quando esce nel caso please!



 

c'è il logo "PS3" sulla destra... :smileyvery-happy:

 

per la data sicuramente non prima del 2013 purtroppo... :smileysad:

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Lo sviluppatore Slightly Mad Studios ha rilasciato una nuova build per Project C.A.R.S.. L'aggiornamento è destinato ai possessori di account con status Team Member o superiore.
I cambiamenti maggiori riguardano l'aggiunta di un nuovo tracciato (Circuit de la Sarthe) e l'affinamento del sistema di force feedback.
Questi i dettagli:

Build 149 (10/2/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD

- Added Loire track
- Wheel-to-wheel contact effects are now attenuated according to axial distance from wheel center
-Tyre smoke bug fixes
- Fix for particles not appearing in mirror (still has draw order badness)
- Further reduce distance at which particles get culled in cockpit view
- Code cleanup and remove unnecessary front wheel optimization
- Revert two previous CLs to speed free camera up again
- Revised Logitech G25 ffb config (owners must start new profile)
- Disabling gear wobble again. StephenB reporting it makes some cars sound funny
- Fixes problem of rapid drop in potential lap time as calculated on the Live Delta hud page
- T500 FFB tweaks to spring and average weight
- Added Steering Ratio support for per-vehicle steering locks
- Changed Aries Car Setup option from Steering Lock to Steering Ratio slider
- Disable ‘Steering Lock’ slider in the controller UI
- Added -steeringratio command line switch to enable the ratio code
- Decision to accept/reject wheel-to-wheel contact is consistent for both affected vehicles
- Adjusted computation of axial distance of contact from wheel center
- Wheel detach caused by accumulated forces now depends on random chance specified by tweaker
- Disabled delayed wheel detach
- Kart FFB tuning
- HUD telemetry: fixed incorrect scaling of g-force meter
- F68: fixed livery names
- Revised the load sensitivties and some grip balance, Gumpert, Racer 4, SuperKart
- Adjusted the new FFB paramters to a natural feel. Target is to provide good resistance with progreesive lightening into understeer. All cars done
- Enabled Formula A mirror in cockpit HUD
- HUD: mirror changes (wider, adjusted frame)
- Asano X4: added metallic livery support
- FFB tyre load multi reduced from 0.5 to 0.3 for Formula B
- Formula B: added metallic liveries
- New Loire logo and track maps
- New Ariel Atom Mugen export
- New Formula A export
- New California Raceway export

 

Link notizia..http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_pc/154469/project-cars-build-149-disponibile.a...

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Project C.A.R.S. build 149 [Thread Ufficiale]

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FULMINE43

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FULMINE43
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Lo sviluppatore Slightly Mad Studios ha rilasciato una nuova build per Project C.A.R.S.. L'aggiornamento in questione, dedicato ai possessori di account Team Member o superiore, segna una nuova tappa di sviluppo per quanto riguarda il sistema di force feedback e la fisica delle vetture. Da questa build in poi inoltre sarà possibile applicare le proprie livree personalizzate alle vetture presenti, di modo da poterle scambiare con il resto della community.
Questo l'aggiornamento nel dettaglio:

Build 154 (17/2/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD

Changed Fanatec wheel default from 270 degree range to 900 degree range. This would be a problem if the player did not calibrate the wheel before driving
Removed memtrace calls from System Pool header expansion due to deadlock issue until they can be sorted properly
Fixed force effect thread crashes by implementing deferred creation/deletion of forces
Removed loading code for obsolete tracksglobal pakfile
Increased fidelity of replays for player and AI vehicles
Aries: Fixed memory leaks in Timings::ExportBestLiveLapData due to incorrect mempool overries
Ambient shadow height editing with F1 menu and reduced default to 5cm (from 25cm) to stop overlapping with bodywork
Camera / replay updates:
Physics tick and pause uses the same sync timer
Update camera using new metrics from physics
Physics sync timer uses app timer exclusively
Deprecated SetPhysicsClock no longer required
Detachable components and attached wheels are now regularly updated for AI vehicles
Detachable components are updated only once per simulation step.
Disabled automatic switch to “photomode” when pressing P – this stops the game pad right trigger from causing the camera to shoot into the ground if you hit P to pause the game
Increased number of op user channels from 12 to 13 to avoid crash occuring when changing window focus with certain wheels and recently added deferred effects deletion code
Corrected custom livery number for F68
Belgian Forest and Bathurst WDF edited and new textures added
Formula A: quick fix for offset sidepod collision mesh.
New livery for GUMPERTS
Increased far clipping dist for all cameras
Removed some understeer from the Kart. Increased front grip
New Caterham export
New California Raceway export

 

Link notizia..http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/154880/project-cars-build-15...

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Rif.: Project C.A.R.S. build 154 [Thread Ufficiale]

FULMINE43 made in Japan.
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FRANOVANTA

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ed ecco anche un video che mostra il ciclo giorno/notte in tempo reale :smileywink:

 

comunque da quanto ho letto il titolo è previsto per il 2012... speriamo!!!

 

VIDEO

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Rif.: Project C.A.R.S. build 154 [Thread Ufficiale]

ಠ_ಠ

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Lo sviluppatore Slightly Mad Studios ha rilasciato la consueta build settimanale relativa a Project C.A.R.S., indirizzata ai possessori di account Team Member o superiori.
Le novità principali di questo aggiornamento riguardano l'aggiunta del supporto ai volanti Fanatech, insieme al miglioramento di alcuni ciruciti e veicoli.
Insieme alla build 159, inoltre, è stato rilasciato un seguente aggiornamento (build 160) che corregge alcuni problemi relativi al Circuit de la Sarthe.
Questo il log completo delle build:

 

Build 159 (24/2/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Apologies – it appears the ultra shadow option is broken with this build, please use high instead

Severity of vehicle crash damage state is not decreased when vehicle collides with heavy dynamic object
Tweaked Logitech FFB kerb settings
Limit fallback AIs to race liveries
Increase freecam speed to compensate for changes to time steps – now correctly matches whether paused or not, and feels more appropriate for fast and slow modes
Disabled other uses of key combinations required by freecam when in freecam mode, to prevent accidental debug information etc
Changed shake effect code to properly reflect requested frequency, by not resetting to a movement endpoint on whole tick boundaries
Pre heat brakes to optimal values based on vehicle
Added PC support for Fanatec CSR, CSRE, CSW wheels using 911 as template – no per device button config applied as yet
Added undertray scrape audio volume
Ensure newer Fanatec controllers cannot match to older Turbo S wheel
Add profile option to toggle HUD map on/off
Completed last few remaining free-camera isses which were effected by pausing and unpausing the game.
Changed call to camera callback when paused to use core tick rate (180Hz) instead of sub tick rate (30Hz) as basis for the timer value, this fixes the camera speed changing when paused
Added custom Depth of Field mode
Enable camera editing when paused
Reduced effect of wheel to wheel collisions (and chance of them happening to the player)
Formula A, Formula B, TDX, Racer4x, Racerv8, Gumpert Appollo, Asano X4, F68, F77, F86, Kart, and Super Kart: Physics updates
Fixed trees cutting through wall at Bologna
Gumpert: excluded paint colours from AI races
Added fresnel/specular maps for all custom liveries
Vehicle client versions incremented in advance of Aries server-side leaderboard reset (physics/tyre changes)
Leonus F68: added metallic liveries + fresnel
Show Map on HUD added
Louder Caterham AI sounds
New Bathurst, Bologna, and Loire exports

Build 160 (24/2/12, Team Member +)

FFB:
- Added the notion of ‘fade level’ to BForceEffect, used as a secondary gain control
- Added the notion of ‘boost’ to AppInput::cForce. Used to promote one particular force above the others (0 = no boost – no change, 1 = max boost – completely silences all other forces).
- cForceSteeringSpring modified to include a ‘lock’ mode where the effect params are switched to emulate a bump-stop when the wheel lock has been exceeded.
- Removed cForceSteeringLock.
Disabled legacy deadzone helpers.
Removed ultra shadow option, until it can be properly debugged and reinstated taking into account the shadow changes
New Loire export

 

Link notizia..http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/155326/project-cars-build-pi...

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Rif.: Project C.A.R.S. build 160 [Thread Ufficiale]

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