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Rif.: HARDWARE PS3

 


alfmac ha scritto:
Ragazzi, FF13 che antialiasing usa?
Perchè sembra che ce ne sia davvero poco!

 

Credo si tratti di MSAA, ma non sono certo del sampling rate (2x o 4x... boh)

 


Mauro Sanna
3D Artist
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Rif.: HARDWARE PS3

FF XIII utilizza l'MSAA, inizialmente era 4x poi e' stato ridotto ad un semplice 2x. Se ne nota poco per via della direzione artistica (uso di filtri di post processing, utilizzo di zone a basso contrasto per mascherarlo meglio ecc).

Comunque Manna ho capito cosa intendi dire ed il problema è proprio sul canale alpha (dove la PS3 soffre molto purtroppo) e sembra che l'MLAA non riesca a gestire le trasparenze (tant'e' che se si guardano gli SCREEN di GoW 3 si nota che gli effetti sul canale alpha come il fuoco sono low res con tanto di scalettature molto molto in vista). Il problema della PS3 e' proprio l'uso dell'alpha canel che non permette quasi mai l'utilizzo di effetti full res (spesso vengono relegati ad 1/4 di res e se non coperto bene diventa parecchio orrido da vedere come nel caso di Bioshock 2).
Sicuramente con il Cell prima o poi riusciranno ad aggirare questo problema :smileyvery-happy:
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Rif.: HARDWARE PS3

 


xICHIGOx ha scritto:
FF XIII utilizza l'MSAA, inizialmente era 4x poi e' stato ridotto ad un semplice 2x. Se ne nota poco per via della direzione artistica (uso di filtri di post processing, utilizzo di zone a basso contrasto per mascherarlo meglio ecc).

Comunque Manna ho capito cosa intendi dire ed il problema è proprio sul canale alpha (dove la PS3 soffre molto purtroppo) e sembra che l'MLAA non riesca a gestire le trasparenze (tant'e' che se si guardano gli SCREEN di GoW 3 si nota che gli effetti sul canale alpha come il fuoco sono low res con tanto di scalettature molto molto in vista). Il problema della PS3 e' proprio l'uso dell'alpha canel che non permette quasi mai l'utilizzo di effetti full res (spesso vengono relegati ad 1/4 di res e se non coperto bene diventa parecchio orrido da vedere come nel caso di Bioshock 2).
Sicuramente con il Cell prima o poi riusciranno ad aggirare questo problema :smileyvery-happy:

 

 

Strano perché il canale alpha generalmente non può essere coinvolto dal filtro di AA utilizzato per il beauty, bensì viene utilizzato un'altro tipo di filtro separato (box, triangle, gauss, mitchel o lanczos), spesso at render time, unito ad un filtro "contrast" selettivo per color channel (quindi un per R, uno pe rG e uno per B).

Quindi non vedo la difficoltà. Tra l'altro tra le due console chi soffre di più la gestione di un semplice alpha è proprio la 360 e lo dimostrano alcune ultime produzioni, come Bad Company 2, Modern Warfare 2 e altre che ora non mi vengono in mente; in queste si nota anche la peggior gestione delle shadowmap, che senza un buon alpha channel diventano "jaggy".

 

Proprio per i motici che ho elencato sono d'accordo con te, nelle prossime uscite il Cell sarà sfruttato per eliminare del tutto questo "problema", ne sono sicuro.


Mauro Sanna
3D Artist
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Rif.: HARDWARE PS3

No Manna e' l'esatto opposto, ti posso citare ad esempio CoD 5 (World at War) dove su 360 tutti gli effetti alpha sono full res mentre su PS3 no. Oppure Dragon Age Origins dove l'acqua e' full res su 360 e non su PS3, oppure il recente Bioshock.
Pure in BBC 2 ci sono problemi da ambo le parti, su PS3 e' meno presente il dithering ma su 360 i particellari sono a risoluzione maggiore (basta uno screen per notare come su PS3 siano palesemente low res con tanto di aliasing ben visibile :smileyvery-happy: ).

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/0/8/Water_01_NG2.jpg.jpg full res su 360
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/0/8/Water_01_NGS2.jpg.jpg Low res PS3

Si nota tranquillamente per il fatto che "magicamente" Ryu dentro l'acqua acquisisce pure l'abilita' di far comparire l'aliasing :Lol:
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Rif.: HARDWARE PS3

 


xICHIGOx ha scritto:
No Manna e' l'esatto opposto, ti posso citare ad esempio CoD 5 (World at War) dove su 360 tutti gli effetti alpha sono full res mentre su PS3 no. Oppure Dragon Age Origins dove l'acqua e' full res su 360 e non su PS3, oppure il recente Bioshock.
Pure in BBC 2 ci sono problemi da ambo le parti, su PS3 e' meno presente il dithering ma su 360 i particellari sono a risoluzione maggiore (basta uno screen per notare come su PS3 siano palesemente low res con tanto di aliasing ben visibile :smileyvery-happy: ).

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/0/8/Water_01_NG2.jpg.jpg full res su 360
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/1/5/3/0/8/Water_01_NGS2.jpg.jpg Low res PS3

Si nota tranquillamente per il fatto che "magicamente" Ryu dentro l'acqua acquisisce pure l'abilita' di far comparire l'aliasing :Lol:

 

 

Eppure le recensioni di BB2 parlano chiaro, i problemi maggiori riguardo le trasparenze li ha la 360.

 

Comunque, stupidaggini tranquillamente superabili con un minimo di accortezza e pianificazione.

 

Perfino con l'engine interno di Maya (e ho detto tutto) riesco ad ottenere trasparenze e clip in alta risoluzione in tempo reale :smileyindifferent:


Mauro Sanna
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Rif.: HARDWARE PS3

[ Modificato ]

Purtroppo e' tutto colpa delle GPU. Il tutto viene fatto con il classico alpha to coverage per risparmiare memoria ma senza un filtro di AA di qualsiasi tipo il dithering e' molto marcato.
Prendiamo FF XIII, utilizza l' A.T.C. per i capelli ma su PS3 il dithering si nota poco perche' e' 720p con AA 2 mentre su 360 si nota parecchio perche' e' sub HD e l'effetto dell'AA viene minato dall'upscaling. E' probabile che su PS3 non abbiano utilizzato l'alpha to coverage in BBC 2 (e sarebbe la cosa piu sensata, di certo non hanno fatto un filtro selettivo solo per PS3 lol) dato che pure su PC e' presente a iosa il dithering sulle piante che io sappia.

 

 

Svelato l'arcano a quanto pare la PS3 dovrebbe essere stata la lead platform e poi il gioco sarebbe stato portato su 360 e PC (mi riferisco a BBC 2) tant'e' che i problemi presenti su 360 sono presenti pure su PC ma totalmente assenti su PS3.

Ora ti posto due screen con l'acqua:

360 http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/9/1/9/0/7/360_water1.jpg.jpg

PS3 http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/9/1/9/0/7/PS3_water1.jpg.jpg

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Rif.: HARDWARE PS3

 


xICHIGOx ha scritto:

Purtroppo e' tutto colpa delle GPU. Il tutto viene fatto con il classico alpha to coverage per risparmiare memoria ma senza un filtro di AA di qualsiasi tipo il dithering e' molto marcato.
Prendiamo FF XIII, utilizza l' A.T.C. per i capelli ma su PS3 il dithering si nota poco perche' e' 720p con AA 2 mentre su 360 si nota parecchio perche' e' sub HD e l'effetto dell'AA viene minato dall'upscaling. E' probabile che su PS3 non abbiano utilizzato l'alpha to coverage in BBC 2 (e sarebbe la cosa piu sensata, di certo non hanno fatto un filtro selettivo solo per PS3 lol) dato che pure su PC e' presente a iosa il dithering sulle piante che io sappia.

 

 

Svelato l'arcano a quanto pare la PS3 dovrebbe essere stata la lead platform e poi il gioco sarebbe stato portato su 360 e PC (mi riferisco a BBC 2) tant'e' che i problemi presenti su 360 sono presenti pure su PC ma totalmente assenti su PS3.

Ora ti posto due screen con l'acqua:

360 http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/9/1/9/0/7/360_water1.jpg.jpg

PS3 http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/9/9/1/9/0/7/PS3_water1.jpg.jpg


 

Aaahh... ecco perché allora :smileyhappy:

 


Mauro Sanna
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Rif.: HARDWARE PS3

Ho preso GoW 3, non ho parole.
L'MLAA non e' perfetto (non funziona bene sui sub-pixel) ma e' stupefacente, ma l'illuminazione è veramente assurda. Le texture hanno alti e bassi (ma che alti hanno :smileyindifferent: ) e la regia e' qualcosa di inarrivabile per qualsiasi altra produzione, il tutto con un framerate che non mi pare scenda mai sotto i 30 e se lo fa non ci se ne rende neppure conto :Lol:
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Rif.: HARDWARE PS3

 


xICHIGOx ha scritto:
Ho preso GoW 3, non ho parole.
L'MLAA non e' perfetto (non funziona bene sui sub-pixel) ma e' stupefacente, ma l'illuminazione è veramente assurda. Le texture hanno alti e bassi (ma che alti hanno :smileyindifferent: ) e la regia e' qualcosa di inarrivabile per qualsiasi altra produzione, il tutto con un framerate che non mi pare scenda mai sotto i 30 e se lo fa non ci se ne rende neppure conto :Lol:

 

 

Tra l'altro non sono dei cali di framerate veri e propri. SM ha dichiarato che si tratta di scelte di regia al fine di mostrare molte finezze delle quali non ci si renderebbe conto mantenendo un frame rate alto: un pò il concetto dei Wakosky (non ricordo come si scrive) in Matrix tramite la tecnica del Bullet Time; chi si sarebbe mai accorto di tutto quello che avviene nei momenti più concitati? :smileyindifferent:


Mauro Sanna
3D Artist
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Rif.: HARDWARE PS3

Domanda:

 

ma questo MLAA può essere implementato nei giochi per pc? E se sì perchè viene utilizzato solo l'MSAA?

 

Grazie per le eventuali risposte!



"...La gente che lavora è infinitamente superiore a tutti i falsi profeti che pretendono di rappresentarla..." B.M.
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