in data 18-03-2010 11:40 AM
in data 18-03-2010 11:41 AM
Symho ha scritto:Domanda:
ma questo MLAA può essere implementato nei giochi per pc? E se sì perchè viene utilizzato solo l'MSAA?
Grazie per le eventuali risposte!
Certo che può essere utilizzato nei giochi per PC.
L'MSAA è più usato perché su macchine performanti come i PC attuali non costa molto, in termini di calcolo, pomparlo al limite.
in data 18-03-2010 11:58 AM
To Manna:
Quindi pompare un MLAA sarebbe più gravoso? La PS3 lo implementa però... perchè non utilizza l'MSAA invece? Voglio dire, tra i due quale è il migliore da utilizzare? O l' MLAA è solo un modo per "aggirare" l'ostacolo delle performance?
Scusa Manna, per le molte domande, ma è per capire...
in data 18-03-2010 12:50 PM
Symho ha scritto:To Manna:
Quindi pompare un MLAA sarebbe più gravoso? La PS3 lo implementa però... perchè non utilizza l'MSAA invece? Voglio dire, tra i due quale è il migliore da utilizzare? O l' MLAA è solo un modo per "aggirare" l'ostacolo delle performance?
Scusa Manna, per le molte domande, ma è per capire...
![]()
L'MSAA, al contrario dell'MLAA, non è selettivo e in più lavora su tutto lo schermo contemporaneamente.
L'MSAA applica un'effetto sfocatura maggiore, e si vede.
L'MSAA, infine, si utilizza per lo più facendolo gravare sulla GPU.
Va da se che l'MLAA è più facilmente utilizzabile su PS3, piuttosto che l'MSAA, poiché essa ha un reparto GPU decisamente meno moderno e performante delle controparti PC e XBox360.
L'MSAA dal canto suo è selettivo, può contare su un utilizzo più immediato della o delle FPU e applica la sfocatura solo sui confini di contrasto all'interno dello schermo, lasciando quasi sempre intatta la definizione delle textures e dei dettagli. Dove funziona meno, come abbiamo già spiegato, è a livello di sub pixel, dove è più difficile rilevare la differenza di tono (quindi il contrasto).
Mi sento di affermare che l'MLAA è un algoritmo più efficace e che rende più giustizia al lavoro degli artisti. I problemi sui sub pixel sono risolvibili giocando sui recursive subsamples, distribuendoli, come calcolo, sulle spe del Cell.
MLAA non è un modo per aggirare l'ostacolo delle performance, è un modo per sfruttare le vere caratteristiche dell'hardware di PS3. Diciamo che è probabilmente il metodo giusto per questa macchina.
Non puoi utilizzare il gasolio in una Ferrari no? Altrimenti, a parte che va a farsi benedire, non rende...
...non so se mi spiego ![]()
in data 18-03-2010 01:06 PM
MannaTheBerserk ha scritto:
xICHIGOx ha scritto:
Ho preso GoW 3, non ho parole.
L'MLAA non e' perfetto (non funziona bene sui sub-pixel) ma e' stupefacente, ma l'illuminazione è veramente assurda. Le texture hanno alti e bassi (ma che alti hanno) e la regia e' qualcosa di inarrivabile per qualsiasi altra produzione, il tutto con un framerate che non mi pare scenda mai sotto i 30 e se lo fa non ci se ne rende neppure conto
Tra l'altro non sono dei cali di framerate veri e propri. SM ha dichiarato che si tratta di scelte di regia al fine di mostrare molte finezze delle quali non ci si renderebbe conto mantenendo un frame rate alto: un pò il concetto dei Wakosky (non ricordo come si scrive) in Matrix tramite la tecnica del Bullet Time; chi si sarebbe mai accorto di tutto quello che avviene nei momenti più concitati?
No ma quelle sequenze pur con il "rallentamento" dei movimenti si notano essere sui 60fpsIo parlo proprio di scatti veri e propri della telecamera ecc. Solo in un attimo mi ha fatto un calo di framerate mentre ho fatto esplodere un barile con una ventina di nemici a schermo che sono implosi
in data 18-03-2010 02:29 PM
xICHIGOx ha scritto:
MannaTheBerserk ha scritto:
xICHIGOx ha scritto:
Ho preso GoW 3, non ho parole.
L'MLAA non e' perfetto (non funziona bene sui sub-pixel) ma e' stupefacente, ma l'illuminazione è veramente assurda. Le texture hanno alti e bassi (ma che alti hanno) e la regia e' qualcosa di inarrivabile per qualsiasi altra produzione, il tutto con un framerate che non mi pare scenda mai sotto i 30 e se lo fa non ci se ne rende neppure conto
Tra l'altro non sono dei cali di framerate veri e propri. SM ha dichiarato che si tratta di scelte di regia al fine di mostrare molte finezze delle quali non ci si renderebbe conto mantenendo un frame rate alto: un pò il concetto dei Wakosky (non ricordo come si scrive) in Matrix tramite la tecnica del Bullet Time; chi si sarebbe mai accorto di tutto quello che avviene nei momenti più concitati?
No ma quelle sequenze pur con il "rallentamento" dei movimenti si notano essere sui 60fpsIo parlo proprio di scatti veri e propri della telecamera ecc. Solo in un attimo mi ha fatto un calo di framerate mentre ho fatto esplodere un barile con una ventina di nemici a schermo che sono implosi
Ah ecco, capisco... pensavo ri riferissi ai momenti in cui è stato settato il framrate a 30 fps ![]()
in data 19-03-2010 10:12 AM
E pensare che matty-gamer è un anno che lo dice:
in data 19-03-2010 11:10 AM
in data 19-03-2010 12:02 PM
in data 21-03-2010 08:34 AM
Ecco in una Tech demo cosa può fare veramente il PS Move con lHW PS3 e le reali capacità della Telecamera:
N4G/PSU

Per le ultime novità ed aggiornamenti sulla community PlayStation, visita il nostro forum Annunci e Novità.
Per scrivere un nuovo messaggio, dovrai effettuare il login utilizzando il tuo ID di accesso e password PLAYSTATION®Network. Se non possiedi un account PSN, clicca qui per registrarti.
Rimani aggiornato sulle serate pazze del forum!
Website ©2011 Sony Computer Entertainment Europe
Tutti i contenuti, nomi dei giochi, nomi commerciali e/o di abbigliamento, marchi registrati, grafica e immagini associati sono marchi registrati e/o materiale protetto da copyright dei rispettivi proprietari. Tutti i diritti riservati. [Maggiori info]