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01 Dez 2011
von Soprao
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Playstation Staff

Skyrim Review – Das Tor zu einer anderen Welt (www.ps3info.de)

0 Antworten 546 Anzeigen Erstellt 01-12-2011
               
                   
                    Rette Skyrim!

Seit dem 11.11.11 steht das Tor nach
Himmelsrand offen, dem nördlichen Teil der Tamriel-Region und Schauplatz
des mittlerweile fünften Teils der Elder Scrolls Reihe aus dem Hause
Bethesda. Besser bekannt unter dem Titel Skyrim, schickt sich das
Mammutwerk an, seinen grandiosen Vorgänger Oblivion zu überflügeln, doch
kann der Titel auch einige Altlasten abwerfen und gar neue Maßstäbe im
Bereich der westlichen Rollenspiele setzen? Wie gelungen ist das
Drachenabenteuer, welches mit epischen Kämpfe, einer rauen, düsteren und
kaltherzigen Gegend lockt und uns abermals viele Stunden in eine
fantastische Welt entführt? Auch wenn die Zeit nie lange genug sein
kann, die man in Tamriel verbringt, habe ich dennoch große Teile der
Welt erkundet und Skyrim in einem Dauertest von mehr als acht intensiven
Tagen und schier schlaflosen Nächten auf den Prüfstand gestellt. Das
Ergebnis: Episch, fesselnd und suchterzeugend.

Rollende Köpfe, aggressive Drachen? Besser erst mal abhauen!

Eine Rahmenhandlung, die schnell erzählt
ist. Vorausgesetzt, es wird im Vorfeld nicht zu viel verraten. Auf
einem Pferdekarren wird die Figur, das Alter Ego des Spielers, gefesselt
und zusammen mit drei weiteren Gefangenen zum ersten Schauplatz in
Skyrim gefahren. Schon die ersten Dialoge der zentralen Gestalten dieser
Szene machen klar: keine enttäuschenden, deutschen Synchronstimmen.
Saubere Arbeit – denen hört man doch gerne zu.

Mit Schwertern bewaffnete Wachen, Bogenschützen und ein Protokollant nehmen die Gefangenen in einem mittelalterlich anmutenden Dorf in Empfang. Die Beschuldigten sollen allesamt unter dem Beil eines Henkers hingerichtet werden. Einem misslingt die Flucht – er kommt mit Pfeilen gespickt zu Fall. Als die Spielfigur dem Protokollanten vorgeführt wird, darf der Spieler nicht nur über die Herkunft bestimmen, die ausschlaggebend für die Grundfähigkeiten ist, sondern auch über Namen und Aussehen. Die Nase geformt, den Bart nach eigenen Vorstellungen gestutzt, Augenfarbe stimmt auch, die Frisur sitzt – in der Welt von Skyrim zählt eben auch das Aussehen. Einen Korb gibt’s dann aber trotzdem für einen der Gefangenen. In den rollt nämlich schon der erste Kopf. Slisch und spritz – erst fällt das Beil, dann sein Haupt. Der Hals ist durch, die Zeit des armen Schluckers vorbei – denn schlucken kann er jetzt nicht mehr.

Die Figur des Spielers wird zum
Henkersblock geführt und kniet für den finalen Axthieb nieder.
Ego-Perspektive. Die Kamera dreht das Bild um 90 Grad, auf den fetten
Wanst des Henkers gerichtet. Angst. Der Scharfrichter holt aus … und
plötzlich landet auf einem der Wachtürme hinter ihm ein gewaltiger
Drache. Panik, Chaos, Unsicherheit. Schnell wird die Situation zusammen
mit anderen Figuren für die Flucht genutzt. Das Spiel führt kurz und
knapp mit sparsam gefüllten Textboxen in die grundlegende Bedienung von
Skyrim ein. Eine Taste zum Springen, zum Rennen, eine für den
Schildblock, eine weitere für den Angriff. Längeres Festhalten der Taste
forciert einen kräftigeren Schlag, der rasend schnell eine grüne
Ausdauerskala leersaugt. Grün für Ausdauer. Rot die Lebensenergie. Ist
die Ausdauer weg, die Figur aus der Puste, haut sie weniger kräftig zu,
kann auch nicht mehr rennen. Ohne Lebensenergie ist das alles aber egal –
dann geht gar nichts mehr und der jüngste Spielstand wird geladen.

Ein Kampf gegen einen Drachen ist schon schwer. Hier bekriegen wir uns gerade mit zwei Drachen gleichzeitig.

 

Was nun? Hersteller Bethesda setzt den Spieler in einer
unglaublich grossen, mit komplexen Orten gespickten Welt aus – im
frostigen, nordisch angehauchten Skyrim. Der hat nun herauszufinden, was
es mit dem Drachenangriff, was es mit seiner Person auf sich hat.
Theoretisch kann er nun überall hingehen, alle Grenzen der Karte
erforschen, die sich auf Tastendruck öffnen und die bereits entdeckte
Orte im Schnellreisemodus anpeilen lässt. Vermutlich wird die
hühnerbrüstige Spielfigur aber schon nach wenigen Schritten von Riesen
mit einem Schlag gen Himmel katapultiert. Was soll’s. Auch schön dort
oben. Ob Tag- oder Nachthimmel: Tageslicht zwängt authentisch anmutende
Schatten durch Gebirge und Nadelgehölz. Im sternengetränkten
Nachtfirmament baden gleich zwei ansehnliche Monde.

Dovahkiin – Das Drachenblut

Weder von hohem Rang noch adeligem
Geblüt abstammend ist der im Editor geschaffene Held ein unbekannter
Niemand, der sich nun seinem Schicksal fügt. Dieses hatte seinen Tod
sicherlich nicht vorgesehen und evtl. deshalb das mächtige Wesen zur
Hinrichtung geschickt. Denn nicht lange nach der Flucht wird eines klar:
Wir spielen den Dovahkiin, einem so genannten Drachengeborenen und
einziger Mensch in ganz Tamriel, welcher mit den mächtigen Biestern
zurecht kommen kann. Es kursieren die Gerüchte, dass nur derjenige einen
Drachen endgültig töten, aber auch die alte Sprache versteht und deren
Macht einsetzen kann. Es stellt sich aber natürlich auch die Frage,
warum diese Wesen nach hunderten von Jahren der Abwesenheit plötzlich
über Himmelsrand schweben und ganz offensichtlich spontan die Bewohner
terrorisieren. Denn nicht selten taucht ein solcher Koloss ganz
plötzlich auf und ihr müsst euch mit Pfeil und Bogen oder Magie gegen
dessen feurigen oder eisigen Atem zur Wehr setzen. Ohne Vorahnung werden
wir also schnell in den Plot hineingezogen, dessen Hintergründe
erforscht, von mir an dieser Stelle aber nicht verraten werden.

Darüber hinaus befinden wir uns inmitten eines Konflikts zwischen den
eigentlichen Herrschern von Himmelsrand und dem Kaiserreich. Seiner
machtgierigen Art folgend soll nun auch das nördlichste Reich von
Tamriel ganz dem Kaiser unterliegen. Hin und her gerissen zwischen zwei
Parteien und aufständischen Gruppierungen ist es nicht leicht, den
Überblick über die derzeitige politische Situation zu wahren. Wir können
uns sogar auf die Seite der Befreier oder der kaiserlichen Armee
schlagen und deren Ziele verfolgen. Die Aufgaben sorgen für langatmige
Auseinandersetzungen und wir dürfen gar richtige Belagerungen
miterleben. Wirklich viel Einfluss hat der Ausgang dieser eigentlich
nebensächlichen Geschichte aber nicht. Wer sich einer Partei anschließt,
ist natürlich bei den Feinden nicht gern gesehen und wird schon mal
wüst in einer Taverne beschimpft oder aus einem rettenden Lager inmitten
der Berge wieder vertrieben. Doch das Volk nimmt euch als Magier und
Schüler der Universität oder eben Drachenblut wahr und solange es den
Bewohnern gut geht und man sich um deren Belange kümmert, ist eh alles
in Ordnung.

Während man zu Beginn natürlich Feuer und Flamme ist, mehr über den
Drachengeborenen erfahren möchte und die Hintergründe ergründen will,
die zu den schicksalhaften Ereignissen führen, verflüchtigt sich dieser
Drang nach etlichen Spielstunden. Aufgrund der Masse an Informationen
aus Büchern oder Unterhaltungen, den zahlreichen nebensächlichen
Konflikten und den unendlich vielen Dingen, die wir für die Bürger von
Himmelsrand erledigen, stumpft man schlicht ab und verliert darüber
hinaus alsbald den roten Faden. Ja, man fühlt irgendwann nicht einmal
einen Hauch an Ambition, das Ende der Geschichte je zu erleben. Dies
liegt nicht nur am Questlog, welches völlig überladen, daher
unübersichtlich und dazu doch mit zu wenig Infos gespickt ist, sondern
dem mangelhaften erzählerischem Geschick. So viel Mühe man sich bei
Bethesda bezüglich kleiner Geschichten gegeben hat, alles wirkt mit der
Zeit behäbig, geradezu idyllisch aber schleppend und überhaupt,
erledigen wir die Mission nicht heute, dann eben morgen oder übermorgen.
Dabei blühen weder der Held, noch die wichtigen Personen und Herrscher
von Himmelsrand wirklich auf, vielmehr kränkeln sie an einer geradezu
blassen Darstellung ihrer Persönlichkeit. Es fehlt schlicht an Spannung
und Dramaturgie, doch genau hier erinnert Skyrim unmittelbar wieder an
Oblivion und all diejenigen, die schon damals monatelang in die Idylle
abtauchten, werden mit dem fünften Elder Scrolls noch wesentlich mehr
Spielfreude haben!

Mit Herz und Seele dabei



Das Erstaunliche daran: Trotz des erzählerischem Mangels zieht Skyrim
den Spieler geradezu magisch und unglaublich intensiv in seinen Bann.
Kaum ist man eingetaucht, verliert man sich in Himmelsrand und wenige
Spielminuten werden zu etlichen Spielstunden sowie ganze Nächte schnell
zum Tage gemacht! Dies mag vor allem an der unglaublichen spielerischen
Freiheit liegen, denn wir können schließlich selber entscheiden, wo wir
als nächstes Abenteuer erleben möchten. Die Welt ist gleichermaßen rau
und unerbittlich wie auch facettenreich. Das nördliche Klima schlägt
natürlich vor allem auf die Witterungsbedingungen nieder und große Teile
der Berglandschaft sowie viele Täler sind natürlich mit einer dicken
Schneeschicht überzogen. In anderen Teilen breiten sich aber auch
düstere Sümpfe aus, oder der verstörende Anblick heißer und angenehmer
Wasserquellen durchzogen mit zerstörter Natur überrascht. Dazu
immergrüne Tannenwälder und Felder, herbstlich abgestimmte Farben in den
Hochlagen, wo das Laub zu Boden fällt sowie die raue und schmetternde
Nordsee. Tamriel hat viel zu bieten und Bethesda hat es mit Skyrim
geschafft, eine atmosphärisch dichte Welt zu schaffen, die nicht wie
beim Vorgänger wie aus einem Baukasten zu stammen scheint. Oblivion war
idyllisch, gar keine Frage, doch weite Landstriche des Vorgängers recht
karg an markanten Details. In Skyrim wirkt jede Szene dagegen
einzigartig!

Atemberaubend gestalteter Dungeon.

 

Ich packe meinen Koffer und nehme mit: eine ganze Welt!

Detailfragen tauchen eh erst im Laufe
der Stufenaufstiege auf. Vorerst heisst’s also: Rein in die Rüstung mit
der besten Abwehr, ran an die Waffe, die den meisten Schaden verursacht.
Ob’s das simple Schwert in Kombination mit einem schützenden Schild
ist, der durchschlagende Zweihandhammer ohne Schildschutz, oder auch
reine Destruktivzauber mit Unterstützung eines Dolches oder eines Bogens
– die Wahl hat der Spieler. Wie sich sein Alter Ego entwickelt. In
welche Richtung er geht. Welche Aufgabe er zuerst löst. Er kann selbst
Rüstungen schmieden, die zu erlernenden Kenntnisse vorausgesetzt, Waffen
verbessern und aufwerten. Kochen kann er auch, sich an zahlreichen
Rezepturen und Zutaten bedienen. Auch als Jäger, Sammler und Alchemist
darf er sich betätigen. Tiere erlegen, ihnen das Fell abziehen, es zu
Leder verarbeiten und verkaufen. Oder eine eigene Waffe daraus bauen.

Hier sind wir gerade auf der Wolfjagd.

 

Der Spieler kann Kräuter pflücken,
und, wenn er bereit ist, sie der schönen Umgebungsgrafik zu entreissen,
Schmetterlinge fangen. So ein Falter kann für den einen oder anderen
Zaubertrank nützlich sein. Fast schon die grösstmögliche Freiheit, die
in einem Spiel zu geniessen ist. Klar, das bieten in ähnlichem Umfang
auch andere Rollenspiele. Online-Varianten mitunter im sozialen Geflecht
anderer Spieler. Der einzige Wermutstropfen von The Elder Scrolls V –
Skyrim: es ist ein reines Solo-Abenteuer. Wenn auch ein ziemlich
lebendiges. Positiv gesehen: Es laufen nicht alle paar Minuten gackernde
Figuren anderer Spieler an einem vorbei, die brustgeschwollen zum
ultimativen *****-, pardon, Schwertvergleich auffordern. In Skyrim ist
der Spieler alleiniger Protagonist, um den sich eine ganze Welt aus
geskripteten Ereignissen dreht. Niemand nervt, weil er schon höher,
besser, weiter ist. Die Welt darf wieder allein gerettet werden. Und die
Welt Skyrims ist erwachsen. Kein kunterbuntes Pandabärenhabitat im
Comicuniversum sozial schwacher Existenzen. Mit nur einmalig zu
zahlendem Eintrittspreis. Skyrim macht den WoW-Account verzichtbar.

Hier die Weltkarte von Skyrim.

 

Dialoge und Sightseeing statt Kämpfe

Gekämpft wird in Skyrim sowieso nicht
übermässig viel. Das Spiel lebt vielmehr von den Erkundungstouren in
offener Landschaft, in unterirdischen Verliesen und in Dörfern oder
Städten. Die meisten Häuser können betreten werden. Fast allen
Charakteren sind Dialoge zu entlocken, wobei die Fülle an Informationen
glücklicherweise auch bei Quest-Gebern nicht erschlägt. Wichtige
Anlaufziele, wobei es typischerweise mal wieder einen
Hauptaufgabenstrang und zahlreiche minderwichtige Neben-Quests gibt,
sind im Tagebuch nachzulesen und auf der Karte markiert. Ein Kompass
hilft bei der Orientierung. Ein Lösen der Neben-Quests macht nicht nur
viel Spass, sondern wirkt sich natürlich auch positiv darauf aus, wie
schnell die Figur des Spielers bei der Haupt-Quest vorankommt. Erledigte
Aufgaben sind Garanten für Stufenaufstiege – und dann geht’s jedes Mal
an die Zuteilung von neuen Fähigkeiten.

Ein atemberaubender Blick in den Nachthimmel, der einem einfach nur die Kinnlade herunterklappt.

 

Drei Attribute – aber jede Menge Fertigkeiten

Mit allzu vielen Zahlen konfrontiert
Skyrim nicht. Bethesda hat darauf verzichtet, aufzuklären, wie viele
Erfahrungspunkte es für Monster oder gelöste Quests gibt. Langsam füllt
sich nach erreichten Zielen ein Fortschrittsbalken. Ist der voll, geht’s
eine Stufe rauf. Auch das Knacken von Schlössern, bei dem
Fingerspitzengefühl mit den Sticks oder Tasten gefragt ist, wirkt sich
positiv auf den Spielfortschritt und damit auch auf die Kampfkraft aus.
Klassische Charakterattribute wie Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit
oder auch Weisheit gibt es nicht. Die sind auf Gesundheit
(Trefferpunkte), Magie (Magiepunkte) und Ausdauer (Ausdauerpunkte)
reduziert worden. Mehr Bedeutung kommt beim Stufenaufstieg den
Fertigkeiten zu. Dann nämlich wählt der Spieler innerhalb einer Vielzahl
von Sternenbildern eine neue oder die Verbesserung einer Fertigkeit
aus. Eine Art Talentbaumsystem. Mit reichhaltiger Auswahl unter
zahlreichen Magieschulen, wie etwa Destruktions-, Illusions- oder auch
Beschwörungszauberei. Mitunter wird auch der Umgang mit Waffen
verbessert. Wer sich auf schwere Rüstungen konzentriert, bekommt
beispielsweise beim Tragen von Panzerungen spezielle Boni. Oder doch
besser in Taschendiebstahl und Schlösserknacken die Punkte investieren?
So manche Figur trägt Nützliches mit sich herum, und einige
verschlossene Truhen in Katakomben enthalten wertvolle Juwelen.
Angesichts der Fülle an Möglichkeiten keine leichte Entscheidung, aber
ein Fest für den individualisierungswütigen Rollenspieler.

Nicht in allen Bereichen des Spiels
gewährt der Hersteller bedingungslose Handlungsfreiheit. Wer auf die
Idee kommt, sich mal eben mit den Stadtwachen anzulegen, um ein ganzes
Dorf auszurotten und vielleicht den Lauf der Geschichte massiv zu
beeinflussen, wird früher oder später an seine Grenzen stossen. Einige
Schlüsselfiguren sind unsterblich. Sie gehen vielleicht erschöpft nach
einem Kampf zu Boden, sind aber nicht totzukriegen. Eine Konsequenz
logischen Spieldesigns mit festgelegten Zielen. Dennoch punktet Skyrim
unterm Strich mit erstaunlicher Offenheit. Es fühlt sich nie so an, als
ginge es stringent auf Gleisen von A nach B. Es geht von A nach Z –
dazwischen kann sich jeder Spieler überlegen, welche Buchstaben er als
Wegmarkierungen auf seiner Karte bunt gemischt platziert. Spannende
Nebenreiseziele bietet Skyrim zur Genüge.

Dauerspaß vorprogrammiert

25 bis 30 Stunden Hauptquest und weiteres Material für 300 weitere
Stunden Urlaub im Barbarenland sprechen für sich. Wer mehr Details
wünscht, liest bitte obigen Text. Soviel Epos lässt sich nicht einem
Satz beschreiben!

 

http://ps3info.de/skyrim-review-das-tor-zu-einer-anderen-welt

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