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Effetti speciali: la giungla

Con Avatar James Cameron ha inteso principalmente riprodurre un intero mondo che ha propri equilibri, che è governato da precise regole e che è popolato da specie che intrattengono tra di loro precisi rapporti di forza. Per rendere il mondo virtuale sono servite tante tecnologie, che messe tutte insieme possono essere paragonate a un tradizionale motore grafico per videogiochi. I sistemi di ottimizzazione e di interazione fra gli elementi del mondo sono speculari a quelli dei videogiochi.

 

Avatar ha una durata complessiva di 162 minuti, dei quali 117 sono stati realizzati dai tecnici e dai modellatori di Weta, la società con sede a Wllington, Nuova Zelanda, che è stata creata da Peter Jackson per i film della serie Il Signore degli Anelli. Quei 117 minuti si costituiscono di 1832 riprese realizzate interamente in virtuale da Weta.

 

 

La spettacolarità di Avatar e ciò che lo rende un film diverso da quelli a cui siamo abituati è la riproduzione del mondo in cui è ambientato, Pandora. Lo spettatore interagisce direttamente con Pandora, tanto che alla fine del film ha voglia di tornarci, di fare un'altra esperienza nella realtà virtuale. Una giungla realistica con alberi e foglie costituisce la maggior parte di Pandora, con l'erba mossa dal soffio del vento e con piante esotiche che imitano le piante reali. A tutto questo vanno aggiunti i personaggi, che devono avere un atteggiamento credibile e soprattutto esprimere delle emozioni.

 

I personaggi, ovvero i Na'Vi, sono blu e alti tre metri, sono umanoidi ma allo stesso tempo sono molto diversi dagli esseri umani, principalmente per le movenze. Quando si ragiona sul fatto che Pandora è un pianeta di enormi dimensioni, con fiumi e cascate e con altri fenomeni complessi, si coglie l'effettiva portata degli effetti speciali che sono stati necessari. E poi c'è il 3D.

 

 

Cameron ha personalizzato il mondo di Pandora fin nei minimi dettagli: ogni elemento sul mondo doveva avere un perché. Quindi, la maggior parte della vegetazione è stata disegnata a mano, con particolare attenzione soprattutto per gli alberi. I lunghissimi alberi di Pandora, infatti, sono i protagonisti principali della vegetazione del mondo e molte delle avventure dei due protagonisti si svolgono su di essi. Ogni albero è stato pensato in relazione alla vegetazione che lo circonda e al punto del terreno dove è situato.

 

La gestione della vegetazione è stata affidata a un sistema dedicato chiamato Massive. Una volta costruito il mondo vegetale in maniera dinamica con Massive, gli artisti e i modellatori di Weta hanno realizzato le singole piante e i singoli alberi. "È stato molto interessante: si può effettivamente vedere crescere una foresta in tempo reale con questa tecnologia", dice Eric Saindon, supervisore degli effetti speciali per Avatar. Si è tenuto conto degli equilibri biologici: gli alberi più grandi, ad esempio, tolgono luce a quelli più piccoli impedendo che attorno a loro cresca altra vegetazione.

 

 

La sezione di Weta che si è occupata della riproduzione della giungla, Massive Department, ha lavorato per tre anni sulla vegetazione, sulle illuminazioni e sul rendering degli enormi scenari. "Abbiamo speso molto tempo per adattare il software di modellazione Maya in modo che James Cameron sapesse in qualsiasi momento su cosa stavamo lavorando e quale sarebbe stato il risultato finale dopo il rendering", aggiunge Saindon. "Infine abbiamo usato XML per animare la giungla". XML è un sistema per la gestione delle animazioni sviluppato internamente a Weta.

 

"Molte delle nostre tecniche di modellazione sono procedurali, abbiamo preparato una struttura ad albero che ci ha consentito di realizzare diverse varianti di piante e vegetazione per il terreno. Poi abbiamo costruito le dinamiche e le interazioni fra gli elementi della giungla". Il risultato è che ci sono circa 2 mila varianti di piante e alberi che costituiscono le giungle di Pandora.

 

La vegetazione di Pandora ha anche una propria crescita determinata da specifiche regole. Inoltre, c'è un sistema per la gestione delle interazioni con i Na'Vi e con gli altri modelli che entrano in contatto con la giungla. Weta ha preparato uno script specifico per la gestione di queste interazioni: lo script gestisce in maniera diversa le piante dinamiche e quelle statiche. La maggior parte della giunga è composta da piante statiche per le quali non sono previste interazioni con i modelli, ma nel momento in cui una pianta entra in contatto con un modello lo script la rende dinamica e applica su di essa gli effetti dell'interazione con il modello.

 

 

Pandora è stata suddivisa in reticoli, ognuno dei quali è chiamato in azione a seconda di quello che succede nella scena da un software che è stato definito RnR. Ogni reticolo viene attivato da fenomeni come il vento o la turbolenza generata da un elicottero che sta atterrando o, ancora, da un'esplosione.

 

Che complessità ha il mondo di Avatar? Le piante più semplici sono composte da un numero di poligoni che va da mille a cinque mila, mentre quelle di media complessità sono composte da un numero di poligoni che va da 20 a 100 mila. Le piante della famiglia "fernRekA", le più complesse, sono composte da 1,2 milioni di poligoni. Cifra considerevole: in modo da fare un paragone con il mondo dei videogiochi, si consideri che che Kratos, il personaggio protagonista di God of War III, ovvero uno dei giochi di ultima generazione, è composto da 20 mila poligoni.

 

estratto da http://www.hwupgrade.it

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Effetti speciali: illuminazione

La stessa attenzione riposta nel mondo si riscontra anche nella modellazione dei personaggi. Le loro emozioni sono rese nel mondo virtuale grazie al Performance Capture di cui abbiamo parlato nella parte dell'articolo che si riferisce alle riprese. "Abbiamo fatto in modo che ogni elemento dell'abbigliamento e gli stessi modelli dei personaggi fossero come nella realtà. Il problema che abbiamo incontrato si è verificato quando abbiamo messo i personaggi ultra-dettagliati all'interno della giungla perché quest'ultima sembrava troppo semplice in confronto ai primi, così abbiamo dovuto iniziare ad aggiungere poligoni e texture map dettagliate alla giungla", ha detto Guy Williams della divisione effetti speciali.

 

Un'altra sfida ha riguardato le illuminazioni e i colori. La pelle blu dei Na'Vi e l'elevata saturazione cromatica delle piante e delle altre crature che popolano Pandora avevano reso le immagini di Avatar surreali. Pandora era troppo semplicistico rispetto a ciò che aveva in mente Cameron. Allora è stato usato il software Paint Effects per ridefinire le regole di illuminazione e avere colori più realistici. Per equilibrare i colori di Pandora, Cameron si è ispirato al principio della bioluminescenza, ovvero del fenomeno per cui alcuni organismi viventi emettono luce attraverso particolari reazioni chimiche, nel corso delle quali l'energia chimica viene convertita in energia luminosa.

 

 

Come è noto, Cameron è appassionato di fotografia subacquea e quindi ha impiegato molte delle sue conoscenze in questo campo per ridefinire gli equilibri cromatici del mondo di Avatar. Il team artistico di Weta ha quindi provato diversi tipi di combinazioni di colori e di illuminazioni in modo da trovare il miglior compromesso generale.

Capitolo illuminazioni. Due le alternative per gli artisti di Weta: le shadow map o un sistema interamente dinamico che aggirasse i limiti delle shadow map. Con la tecnica delle shadow map le ombre vengono create verificando se un frammento sia o meno visibile dalla sorgente di luce; proiettando questa informazione nello spazio di vista della camera (utilizzando una apposita texture) e confrontando le "profondità" si può verificare se un punto sia o meno illuminato e colorarlo di conseguenza. È una tecnica statica che funziona bene solo se la superficie della luce è un punto e non è sferica o complessa e che può generare artefatti.

 

 

Cameron e il team tecnico hanno quindi preparato un sistema di illuminazione dinamico che potesse garantire anche le self-shadows (le ombre proiettate dagli oggetti e dai personaggi su sé stessi), che calcolasse le occlusioni e che fosse efficiente in termini di quantità di calcoli. Weta ha svolto tutta una fase di preparazione in modo da avere delle immagini illuminate, high dynamic range images (HDRI), su cui basarsi. Per questa operazione è state realizzata una serie di riprese in Nuova Zelanda.

 

Il sistema calcola tutte le ombre e tutte le occlusioni per larghi ambienti, e poi usa le HDRI per gestire correttamente le illuminazioni. Il passo successivo è il rendering e soprattutto assicurarsi che il sistema computazionale possa eseguire i calcoli in maniera efficiente, senza perdere tempo in operazioni che poi non si traducono in un miglioramento della resa visiva. Sono state preparate delle armoniche sferiche per la gestone dell'illuminazione su tutti gli elementi che compongono Pandora e questo ha consentito di individuare la direzione dei raggi luminosi e di calcolare le occlusioni e la direzione delle illuminazioni in maniera efficiente e veloce.

 

 

È stato poi utilizzato un modello stocastico di ottimizzazione per diminuire la complessità poligonale degli oggetti distanti dall'inquadratura. Mentre gli alberi e gli altri oggetti in primo piano mantengono la qualità originale, quelli più distanti mantengono la sagoma originale ma sono composti da un numero di triangoli inferiore. Con questo metodo, un albero che normalmente sarebbe composto da un milione di poligoni viene ridotto a 20 o 30 poligoni.

Altra fase determinante per avere le splendide immagini della versione finale del film ha riguardato la risoluzione dei bug, e quindi il correggere le imperfezioni di ogni singolo frame.

 

Una volta giunti alla fase conclusiva della preparazione del mondo di Avatar Cameron ha chiesto al team tecnico: "Quanti bug ci sono? Io ne vedo circa 20". Il team tecnico ha risposto che in quel momento ce n'erano circa 20 mila. La controrisposta di Cameron è stata: "Ce ne sono 20 mila ma sembra ce ne siano 20". Si tratta di imperfezioni quasi invisibili all'occhio, magari riguardanti una singola mosca, e spesso si verificano a grandi distanze rispetto all'occhio della telecamera. Ma tutte queste imperfezioni sono state vagliate singolarmente e corrette (magari sovrapponendo altri elementi della vegetazione nei punti su cui si erano riscontrati errori di rendering).

 

Genericamente quindi la creazione della scena si compone di tre componenti. Nella prima si applica il Performance Capture sui volti degli attori, nella seconda si renderizza quanto ottenenuto nella prima fase attraverso il sistema che abbiamo descritto in queste due pagine. Infine, nell'ultima fase si aggiungono gli effetti in post-processing, si migliora il dettaglio dell'immagine applicando un nuovo filtro e si sistemano i bug. Tutti gli elementi del mondo di Avatar sono in tre dimensioni, così anche il fumo, l'acqua e le esplosioni sono volumetrici.

 

Per tradurre le informazioni matematiche in immagini occorre fare il rendering, procedura che richiede un'enorme potenza di calcolo. Il rendering delle immagini virtuali di Avatar è stato fatto nella render farm di Weta. È un edificio di 10 mila metri quadrati che si trova a Wellington, in Nuova Zelanda, e che è stato aggiornato per l'ultima volta nel 2008. Contiene più di 4 mila sistemi HP BL2×220c di tipo blade collegati da una rete Ethernet a 10 GB e che usano soluzioni di storage fornite da BluArc e NetApp. Nella classifica dei 500 supercomputer più potenti al mondo occupa le posizioni che vanno dalla numero 193 alla numero 197.

 

"In questo film non abbiamo usato quasi nessuna soluzione statica, abbiamo ricreato un mondo tridimensionale e lo abbiamo renderizzato", aggiunge Saindon. "Abbiamo spinto in avanti gli effetti dinamici rispetto agli altri film. Non abbiamo usato immagini reali e non abbiamo mai usato dei particolari accorgimenti".

 

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[ Modificato ]

Proiezione

 

Avatar fa uso di tecnologia di proiezione stereoscopica tridimensionale. La tecnologia richiede che lo spettatore indossi degli occhiali con lenti a polarizzazione circolare o degli occhiali attivi che richiedono la sincronizzazione con le immagini proiettate. Per simulare l'effetto tridimensionale della vista umana, il sistema prevede la ripresa per una stessa scena di due fotogrammi: uno rappresenta quella scena vista dall'occhio destro, l'altra dall'occhio sinistro.

 

 

Successivamente i singoli fotogrammi vengono proiettati in sequenza da un singolo proiettore con un filtro polarizzatore, comandato elettronicamente, montato davanti la lente. Per evitare sfarfallii dell'immagine, la velocità di proiezione è due volte maggiore della normale proiezione cinematografica. La frequenza di proiezione è quindi di 120 Hz.

 

Sono tre le principali sfide del 3D: la resa dei colori, l'efficienza luminosa e l'effetto ghosting, ovvero le scie delle sagome in caso di movimenti repentini. L'uso degli occhialini, infatti, taglia l'85% di luminosità. Le tecniche per la proiezione di immagini 3D in movimento si basano su tre sistemi: anaglifo, due immagini filtrate con due colori diversi vengono discriminate da occhiali con filtraggio complementare; sistema a lenti polarizzate, due immagini proiettate in rapida sequenza su di un apposito schermo riflettente vengono discriminate da occhiali dotati di lenti polarizzate orientate ortogonalmente l'una rispetto all'altra; sistema a oscuramento alternato, le due immagini vengono proiettate in rapida sequenza (attualmente a 48 o anche 114 frame al secondo contro i 24 frame del cinema tradizionale 2D) e vengono discriminate da occhiali dotati di otturatori sincronizzati.

 

I tre marchi che producono gli occhialini 3D con cui più frequentemente ci si imbatte al cinema sono: Dolby 3D Digital Cinema, passivi; RealD 3D, passivi; XpanD, attivi. La differenza tra occhiali 3D passivi e attivi è che i primi non hanno bisogno di sincronizzazione, mentre i secondi sono sincronizzati, solitamente attraverso un emettitore a raggi infrarossi presente nella sala.

 

Gli occhiali Dolby 3D Digital Cinema sono occhiali passivi non polarizzati e non elettronici. Hanno un ghosting minore rispetto alle altre due soluzioni, ma la luminosità è inferiore a quella degli altri due sistemi. Real D offre il vantaggio sul prezzo, gli occhiali sono usa e getta e sono facili da gestire. Questa tecnologia usa il silver screen, e questo rischia di compromettere la visione fuori dall'angolo ideale, oltre che generare un effetto ghosting maggiormente marcato.

 

Occhiali Dolby 3D Digital Cinema

 

Dunque, gli occhiali Dolby 3D sono costosi, mentre quelli Real D sono più agevoli da maneggiare, poco costosi e quindi usa e getta. Nel caso della proiezione Real D, tuttavia, l'esercente deve installare un filtro, detto silver screen, che serve a mantenere la polarizzazione (che può essere comunque lasciato anche nel caso delle proiezioni 2D). Il Dolby 3D, invece, usa il canonico schermo bianco.

 

Occhiali RealD 3D


Dolby 3D è basato sul concetto di scomposizione cromatica dell'immagine attraverso un sistema di filtri, mentre con la terza tecnologia, XpanD, le immagini sono proiettate alternativamente per i due occhi, senza scomposizione cromatica. In questo caso, per garantire la proiezione alternata, servono occhiali 3D attivi, la cui sincronizzazione con le immagini proiettate sullo schermo è regolata da un raggio a infrarossi proiettato da un apposito emettitore.

 

La tecnologia di XpanD quindi evita gli inconvenienti delle altre due: usa lo schermo bianco e non effettua correzioni cromatiche, inoltre ha una resa luminosa migliore. D'altronde comporta che dentro gli occhiali ci sia un meccanismo interno che regoli la sincronizzazione e quindi gli occhiali sono più delicati da maneggiare.

 

Occhiali XpanD

 

Veniamo ai proiettori. Al momento lo standard di proiezione più comunemente usato è Digital 2K, che opera alla risoluzione in alta definizione di 2048 x 1080 pixel. 2K costituisce al momento il miglior compromesso tra costi, luminosità dell'immagine e qualità.

I film digitali vengono creati realizzando la scansione digitale della pellicola da 35 mm e raccogliendo i dati in un file cinematografico DCP (Digital Cinema Package) per la distribuzione. Il metodo di distribuzione attualmente più utilizzato è un'unità hard disk portatile.

 

Attualmente, gran parte dei film vengono creati realizzando la scansione delle pellicole da 35 mm per creare file cinematografici a 2K. Negli ultimi anni, i principali studi cinematografici hanno adottato telecamere HD di alta qualità per la produzione di film di alto standard quali, ad esempio, Apocalypto, Sin City, Superman Returns, Miami Vice, Star Wars II e III, oltre che, ovviamente, Avatar. La migliore soluzione per vedere Avatar al cinema, secondo la nostra esperienza, è la sala Energia nel cinema Arcadia di Melzo (MI), con proiettore Digital 2K Christie e occhialini attivi XpanD.

 

È stato recentemente introdotto lo standard Digital 4K, alla risoluzione di 4096 x 2160 pixel. I proiettori Digital 4K, la cui unica soluzione al momento è la famiglia CineAlta 4K di Sony, non sono ancora efficienti come i proiettori Digital 2K, soprattutto dal punto di vista della luminosità in spazi ampi. Il primo sistema Digital 4K già funzionante in Italia presso il Multiplex Nexus di Corte Franca (BS) adotta la tecnologia RealD per proiezioni in 3D ed è operativo in due modalità: proiezioni 4K con ottica 2D e, grazie a un adattatore a doppia lente, proiezioni 3D in 2K.

 

 

A destra il formato Digital 2K, a sinistra Digital 4K

 

D'altronde, RealD 3D non è l'unica tecnologia di proiezione per il cinema stereoscopico. Negli Stati Uniti è, infatti, molto diffuso lo standard Imax (in Italia ci sono due cinema Imax: uno a Riccione e uno a Taranto, ma vengono usati soprattutto per i documentari). I film in Imax utilizzano una pellicola che viene in gergo chiamata 15/70, visto che ha 15 perforazioni su un fotogramma di 70mm. Il negativo 15/70 ha una risoluzione teorica che può arrivare a 10.000 x 7.000 pixel, quindi decisamente superiore a quella dello standard Digital 4K.

 

 

Nata come tecnologia di proiezione per pellicola, Imax sta recentemente passando al digitale. Questo è possibile grazie alla tecnologia DMR (Digital Remastering) che consiste nel produrre un file che viene proiettato in 4K anche tradizionali pellicole 35mm. Nello specifico Imax Digital prevede l'utilizzo di due proiettori Digital 2K Christie e un server. I due proiettori sono utilizzati per aumentare la luminosità e le due immagini in arrivo ai proiettori vengono pre-processati dal server e sovrapposte per assicurare la massima qualità di visione possibile. Imax Digital è già pronto per il 3D.

 

Una variante dell'Imax, poi, è l'Omnimax, e la principale differenza riguarda lo schermo, che in questo caso ha forma emisferica: 270 gradi di visione con equidistanza da tutti i punti dello schermo all'obiettivo del proiettore. Questo comporta una diversa sistemazione delle cabine di proiezione: la cabina Imax non ha particolari differenze rispetto ad una cabina normale; la cabina di proiezione della sala Omnimax, invece, si trova sotto la sala, posizionata all’incrocio delle diagonali della stessa. Questo perché il proiettore, dopo essere stato caricato, si eleva fino a raggiungere il piano pavimento della sala stessa ed eseguire quindi la proiezione. L’Omnimax usa la stessa pellicola dell'Imax, ma l’immagine impressa nel fotogramma stesso è sferica, ovvero è un'immagine assimilabile ad un cerchio che viene poi riprodotta sullo schermo per mezzo di particolari obiettivi.

 

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Il mondo

Come ha fatto George Lucas con la saga di Star Wars, Cameron ha ricreato un intero universo per Avatar. C'è una specifica lingua che parlano i Na'Vi ma ci sono anche specifiche regole che sottendono alla crescita del mondo, oltre che mezzi e armi con determinate peculiarità.

 

 

Uno dei primi passi nella creazione del mondo di Avatar è stato ingaggiare il linguista Paul Frommer, incaricato di inventare un idioma completamente nuovo per i Na'vi. "Il regista aveva pensato a molte consonanti eiettive e a un ritmo saltellante della pronuncia. Frommer si mette al lavoro e comincia a registrare alcuni esempi, ma ben presto si trova anche lui a fare i conti con il metodo Cameron", si legge ancora nell'articolo di Joshua Davis su Wired che abbiamo già segnalato. "«Non voleva soltanto una lingua credibile, ma mi chiedeva la costruzione di una vera grammatica». Poco più di un anno dopo, Frommer aveva per le mani un quadernetto intitolato Parlare Na'vi, il libro di testo con cui addestrare gli attori. «È stata molto dura. La richiesta esplicita era che gli interpreti riuscissero a esprimere le emozioni dei personaggi parlando in una lingua mai esistita»".

 

 

"Una volta definita la lingua, Cameron si è messo a stabilire i nomi di ogni cosa comparisse sul suo pianeta alieno. A ogni animale, a ogni pianta viene attribuito un nome Na'vi, il nome latino e il nome comune. Come se non bastasse, il regista chiama Jodie Holt, capo del dipartimento di botanica dell'University of California di Riverside, e le chiede di scrivere descrizioni scientifiche dettagliate di decine di piante da lui inventate. Holt passa cinque settimane a spiegare perché la flora pandoriana emana luce e possiede proprietà magnetiche. A fine lavoro, Cameron stesso si mette a sistemare con lei le varie voci di quella che ormai è una nuova tassonomia".

 

"Era un genere di lavoro che gli schermi non avrebbero mai mostrato, ma a Cameron piaceva così. Il via vai delle più diverse personalità si fa impressionante: arriva a ingaggiare un astrofisico, un professore di musica e un archeologo. Hanno il compito di calcolare la densità atmosferica di Pandora e stabilire una scala tri-tonica per la musica aliena. Quando uno degli esperti si presenta con l'Enciclopedia di Guerre stellari, James dichiara: «Faremo di meglio». Alla fine, una squadra di scrittori e una redazione ha ordinato tutto questo materiale in un manuale di 350 pagine, la Pandorapedia. Il manuale documenta la scienza e la cultura del pianeta immaginario, e dà una descrizione dettagliatissima del nuovo mondo".

 

 

La Pandorapedia si può consultare online a questo collegamento. Come vedete ci sono tutti gli elementi che è possibile vedere al film con spiegazioni dettagliate che fanno perno soprattutto sul ruolo di ciascun elemento nell'ecosistema di Pandora. Ci sono razze, piante, creature, la flora, i veicoli e le armi.

 

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Intervista

Abbiamo intervistato Marco Di Lucca, modellatore italiano che ha lavorato per la creazione di Avatar che ci spiega tutti i passaggi della creazione del film e il suo ruolo nei lavori. Marco è nato a Piedimonte Matese, in provincia di Caserta, nel 1973 e prima di Avatar ha lavorato su King Kong, X-Men 3: The Last Stand, Eragon. Dal 2005 ha fatto parte di Weta Digital, ma adesso sta lavorando in Gran Bretagna sul nuovo progetto del regista di Alla Ricerca di Nemo e Wall-E.

 

Hardware Upgrade: Perché Avatar ha qualcosa in più rispetto agli altri film dal punto di vista degli effetti speciali?

Marco Di Lucca: Credo che il film parli da solo da questo punto di vista. Nei film visti sino ad ora non ci sono mai stati cosi tanti minuti di computer grafica di così alto livello ed in 3D stereoscopico, dove un mix delle piu avanzate tecnologie nel settore dei visual effects fanno, oserei dire, addirittura passare in secondo piano la storia stessa. Credo che il realismo raggiunto nella creazione del mondo digitale di Pandora, della sua stupenda vegetazione, dei Na'vi e degli Avatar in termini di resa (rendering), nonché le animazioni realistiche, basate quasi esclusivamente su motion capture (del corpo e facciale), non abbia eguali. Lo stesso Cameron ha affermato nelle sue interviste che ha dovuto aspettare diversi anni prima di cominciarne la produzione, per consentire il migliorarsi delle tecnologie che, ai tempi della scrittura del primo script, non avrebbero consentito la realizzazione di Avatar al livello di qualità che lo stesso Cameron immaginava per la sua nuova sfida.

 

Hardware Upgrade: Di cosa ti sei occupato principalmente per Avatar?

Marco Di Lucca: Ho lavorato ad Avatar per circa due anni ed in due diversi dipartimenti, modellazione e illuminazione. Quando ero ancora in modellazione, nei primi periodi ci si è concentrati sulla costruzione di modelli previz (pre-visualizzazione ndr) a bassa risoluzione dei personaggi che si sarebbero successivamente utilizzati in motion capture, nonché delle varie creature che avrebbero popolato Pandora. In una fase successiva, appena si ricevevano i design (maquettes, disegni concettuali, mocaps etc) si procedeva a modellare le mesh ad alta risoluzione. In particolare ho modellato l'Avatar di Grace, una creatura chiamata Sturmbeest (le cui sequenze sono state successivamente tagliate dal cut finale), alcuni dei Na'vi, costumi ed armi varie, e qualcuna delle centinaia di piante che costituivano la selvaggia ma incredibile vegetazione di Pandora. Successivamente sono passato al reparto di illuminazione dove per circa un anno e mezzo mi sono occupato un po' di look development, dove appunto si stabilisce il look delle mesh da renderizzare e quindi di mettere insieme lo shot con le luci e procedere al render. Alcune delle sequenze a cui ho lavorato sono state quella in cui Jake, Norm e altri Avatar, dopo la prima connessione, vanno a dormire; la cerimonia di Jake quando viene accettato dai Na'vi; quando Jake va a chiedere aiuto all'albero sacro.

Hardware Upgrade: Quali sono i motivi che spingono un modellatore come te a lasciare la propria terra per andare a lavorare all'estero? Come ti sentivi all'inizio e cosa è cambiato adesso che sono passati diversi anni?

Marco Di Lucca: Questa è una domanda piuttosto ricorrente e credo di poter rispondere anche a nome di molti altri miei colleghi italiani che, come me, si sono trasferiti all'estero per seguire la forte passione che ci accomuna per questo lavoro e per realizzare il sogno di sempre che purtroppo, per vari motivi, non sarebbe stato possibile realizzare in Italia. L'inizio è stato per me un mix di emozioni; sapevo che ci sarebbero state difficoltà nell'andare a vivere in un paese dall'altro lato del globo e ricominciare praticamente una nuova vita, come ad esempio il non parlare l'inglese. Ma devo dire che forse l'eccitazione per la nuova esperienza lavorativa e di lavorare per Weta Digital, la società dove gran parte delle persone che lavorano nel mio settore vorrebbero lavorare, mi ha fatto superare le iniziali difficoltà. Devo sottolineare, tra l'altro, che Weta mi ha aiutato (come d'altra parte fa con tutte le persone straniene che vengono assunte) nelle fasi iniziali di adattamento alla nuova vita neozelandese. Dopo tutti questi anni vedo la Nuova Zelanda come una seconda casa, un bellissimo posto dove, se non avessi avuto l'esigenza di tornare per la mia famiglia, avrei sicuramente fatto il pensiero di rimanere ancora a lungo. Al momento ho preso una pausa e mi sono riavvicinato all'Italia e alla mia famiglia ma non escludo nel futuro di tornare laggiù tra le pecore e tanti, ma tanti, processori.

Hardware Upgrade: Che potenza di calcolo occorre per renderizzare le scene più complesse di Avatar? Quanto tempo serve?

Marco Di Lucca: È difficile rispondere a questa domanda, data l'enorme complessità che un film come Avatar ha messo davanti alla pipeline di Weta. Il tempo per metter su uno shot dipende dalla sua complessità, da quanti oggetti sono presenti nella scena, da come interagiscono tra di loro, e da altri fattori, quindi è difficile farne una valutazione precisa. Tempi di rendering a parte, anche solo la simulazione di un carattere principale come Jake (bake della skin e dinamica dei costumi e capelli), per 100 fotogrammi avrebbe impiegato non meno di 8-10 ore. Fatto ciò si cominciava a metter insieme lo shot caricando tutto quello che doveva farne parte e da lì si cominciava ad ottimizzare la scena, dividendola in passaggi, perché non è possibile renderizzarla in un unico passaggio. Diciamo che solitamente si lavorava allo shot durante la giornata e il tardo pomeriggio/sera, prima di lasciare l'ufficio si lanciavano i rendering sulla renderfarm e solitamente (a seconda dei processori a disposizione, che venivano comunque assegnati a seconda della priorità delle sequenze) il mattino dopo erano pronti per le review giornaliere, tenute in mattinata.

 

Hardware Upgrade: Hai lavorato sul Performance Capture? Quali sono le principali difficoltà con questa tecnica? Il modellatore può influire in qualche modo sulle espressioni facciali del personaggio virtuale una volta che l'attore ha prodotto la sua performance?

Marco Di Lucca: No, non mi sono occupato di motion capture né tantomeno del facciale che è stato realizzato, sempre all'interno del dipartimento di modellazione, da un gruppo separato di artisti dedicati esclusivamente alla modellazione di tutte le espressioni che avrebbero costituito il complesso sistema facciale di ogni personaggio. Il sistema facciale comunque rimane basato sulla fisionomia del relativo attore e delle sue performance che venivano catturate da apposite telecamere.

Hardware Upgrade: Non c'è il rischio che "manipolando" il risultato grezzo ottenuto si possa sminuire il ruolo stesso dell'attore?

Marco Di Lucca: Non credo che Cameron abbia pensato ciò, altrimenti non avrebbe aspettato diversi anni prima di imbarcarsi sul progetto Avatar. Uno degli obiettivi della sua produzione è stato appunto quello di creare personaggi realistici basati su attori reali la cui verosomiglianza non fosse stata solo nel modello ma anche e soprattutto nell'interpretazione. Direi che i risultati sono strabilianti e gli attori hanno potuto recitare le loro parti nel massimo della naturalezza (nonostante le attrezzature che dovevano indossare), che ritroviamo nella loro versione digitale.

Hardware Upgrade: Un film come Avatar è destinato a fare incetta di Oscar. La scelta di fare un film quasi del tutto in cg lo penalizzerà nella corsa ai premi per il miglior trucco, i migliori costumi e altri simili?

Marco Di Lucca: Non credo. Dietro ogni costume di ogni singolo personaggio c'è stato un grande lavoro da parte di molte persone a cominciare dai designer che hanno sviluppato migliaia di concept. Poi di quelli approvati venivano di solito realizzati mocap da utilizzare nelle riprese reali nonché date a Weta come references per la realizzazione della controparte digitale. Quindi non credo che ci sia stato meno lavoro oppure meno creatività rispetto a un film tradizionale, e non vedo quindi il motivo per cui non possa vincere un Oscar anche in quell'ambito.

Hardware Upgrade: Nell'articolo ho paragonato la tecnologia che sta alla base degli effetti speciali di Avatar a quella che c'è dentro un motore grafico di un videogioco. È un accostamento che si può fare? Quali sono le analogie?

Marco Di Lucca: È un po' difficile per me rispondere a questa domanda dato che non sono mai stato un grande appassionato di videogiochi. Sembra strano ma è vero. So di sicuro che sono state sviluppate un po' di tecnologie che erano state inizialmente pensate per il settore dei videogame e che hanno consentito di risparmiare notevolmente sui tempi di rendering di particolari effetti sfruttando la potenza della GPU delle schede video invece di farlo via software.

Hardware Upgrade: Come avviene il processo di illuminazione del mondo e di scelta dei materiali?

Marco Di Lucca: Quando lo shot è pronto, lo shot TD di solito utilizza un lightRig che il responsabile della sequenza ha preparato in modo tale da assicurare continuità nei vari shots. Una sequenza può essere realizzata da diverse persone e quindi è necessario questo lavoro di coordinamento. Non posso entrare nello specifico delle tecniche che comunque molto spesso sono sempre basate sui classici principi di illuminazione tradizionale. I materiali sono gestiti da un altro dipartimento (shaders) le cui persone creavano palettes appositamente per ogni oggetto.

Hardware Upgrade: C'è tanta modellazione organica in Avatar. Ci spieghi quali sono le principali sfide con la modellazione organica rispetto alla modellazione tradizionale (ad esempio quella dei mezzi armati)?

Marco Di Lucca: Avatar è stato un mix di entrambe e le sfide non sono mancate per entrambi i tipi di modellazione. Nel caso della modellazione organica, direi che a parte i personaggi e le creature, la modellazione di tutta la vegetazione di Pandora sia stata una sfida unica, ma che Weta ha saputo brillantemte dominare, grazie al talento dei numerosi modellatori che vi hanno partecipato. Abbiamo modellato le singole foglie di ogni specie e abbiamo usato tecniche procedurali per alcuni tipi particolari di piante. Un plauso va poi sicuramente fatto a quelle persone che si sono occupate della modellazione delle 'floating mountains' di Pandora, cosa che ha richiesto una dedizione e direi una pazienza immane.

 

Hardware Upgrade: Hai conosciuto James Cameron? Com'è lavorare con lui?

Marco Di Lucca: Non ho avuto modo di conoscere Cameron di persona, anche se l'ho visto una delle poche volte che è venuto in Nuova Zelanda. A parte il periodo delle riprese in Nuova Zelanda, in realtà, durante tutta la fase di post produzione credo sia venuto un paio di volte. Il tutto veniva gestito via teleconferenza inizialmente con cadenza settimanale, e, nel rush finale, giornaliera. Comunque di solito anche a queste ultime vi partecipavano solo supervisori e i responsabili delle sequenze.

Hardware Upgrade: Su quale progetto stai lavorando attualmente?

Marco Di Lucca: Avatar è stato, almeno per ora, l'ultimo progetto a cui ho lavorato per Weta Digital in quasi 5 anni. Mi sono trasferito a Londra alla fine della sua produzione, a metà novembre 2009, per lavorare per un'altra società che si chiama Double Negative (dneg.com) con la qualifica di TD generalist (quello che fa un po' di tutto insomma) e sto lavorando ad un progetto che non uscirà prima del 2012 e che si chiama John Carter of Mars, una produzione Walt Disney il cui regista sarà Andrew Stanton, della Pixar, che ha diretto Finding Nemo e Wall-E.

Ringrazio sentitamente Marco per la grande disponibilità.

 

estratto da http://www.hwupgrade.it

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Niven
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Rif.: ((((((((((JAMENS CAMERON AVATAR FUN CLUB ))))))))))

Sul piano artistico

Avatar è un film che artisticamente è di qualità eccellente. Come noto, è una storia d'amore calata in un universo fantascientifico/fantasy all'interno con un deciso messaggio ecologista e di coesistenza ed equilibrio tra popoli e razze. Avatar è un film che trascina dal primo all'ultimo momento e che coniuga un comparto tecnico che non ha precedenti nella storia del cinema con una trama piuttosto semplice e buonista e con personaggi caratterizzati secondo modalità innovative concesse dalla tecnologia di ultima generazione impiegata.

 

Il fulcro della storia riguarda il sentimento tra i due protagonisti, Jake e Neytiri. Un sentimento nuovo rispetto a quello a cui ci ha abituato la tradizione di Hollywood perché scaturisce tra un essere umano e un'aliena. La tecnologia aiuta tantissimo a produrre questo senso, perché sono ben evidenti i movimenti ferini di Neytiri rispetto a quelli più razionali di Jake. La diversità tra le specie è uno dei temi fondanti di Avatar, ed è ben sottolineata grazie alla tecnologia.

 

 

Inizialmente i due sono molto diversi, ma nel corso della storia Neytiri mostra a Jake i valori dei Na'Vi, fino a quanto il protagonista recepisce perfettamente cosa rende diversi i Na'Vi dagli esseri umani fino a diventare il leader dei primi e osteggiare il tentativo di invasione degli umani. La parte centrale del film è concentrata sul tema: è più avanzato lo stato evolutivo dei Na'Vi o quello degli esseri umani?

 

Apparentemente lo sono i secondi, perché hanno più mezzi meccanici, più tecnologia, più armi, più potenza. Ma questa falsa sensazione viene smentita con il procedere nel film. I Na'Vi hanno mantenuto l'armonia con il proprio mondo e con le altre specie che lo popolano, la loro arma più potente è proprio Pandora. Il legame tra i Na'Vi e Pandora è di tipo reale, perché sono collegati tramite una rete elettrochimica che nel film viene spiegata in senso fantascientifico, senza ricorrere alla metafisica.

I Na'Vi, nella loro evoluzione, hanno perso quell'istintualità che li porta ad attaccare e a invadere gli spazi delle altre specie, gli esseri umani no. Il primo contatto tra Jake e Neytiri è tutto dedicato a questa componente: Jake non riesce a frenarsi, il suo istinto lo porta a invadere gli spazi che non gli sono di competenza, e questo lo porta nei guai: è lo stesso motivo che induce gli umani a un'invasione che non può essere completata.

 

 

Man mano che Jake perde questa istintualità, Neytiri gli concede maggiore fiducia, e così fa l'intera popolazione dei Na'Vi. Il non attaccare è quindi l'elemento portante del senso che Cameron ha voluto dare ad Avatar. Ovviamente, a questo si aggiunge il messaggio ecologista: l'armonia che c'è tra i Na'Vi e Pandora è indissolubile, per quanto possano fare gli esseri umani. Questi ultimi, invece, hanno perso il contatto diretto con il proprio mondo, al punto da distruggerlo interamente, e questo li rende una specie non riuscita. Il sentimento tra Neytiri e Jake rappresenta la coesistenza tra le specie, favorita da Pandora.

 

Il personaggio di Neytiri sostiene il film, rappresenta la "pacificità" dei Na'Vi e la loro ferinità. L'impianto degli effetti speciali viene esplicitato ed esaltato dal personaggio di Neytiri. Un discorso a parte riguarda la fotografia, molto simile a quella di Titanic nella descrizione del mondo: qui si tratta di Pandora, lì dell'imponente nave. Una fotografia simile richiede una colonna sonora simile, e infatti lo sfondo musicale di Avatar non si discosta in maniera netta da quello di Titanic. D'altra parte, la colonna sonora del nuovo film di Cameron è molto più debole di quella del precedente.

 

Un altro appunto va fatto sul senso dato alla tecnologia. Nei film di Cameron, vedi Terminator, è vista sempre in accezione positiva, e ciò non muta in Avatar. Due sono le armi principali degli esseri umani nella conquista di Pandora: le armi e la scienza, ovvero la tecnologia. Le prime sono ingombranti e non si adattano a Pandora, mentre la seconda è fondamentale per ricreare il legame tra Jake e Neytiri, legame che rappresenta l'equilibrio tra le due specie, che continuerà anche dopo il fallito tentativo di invasione.

 

Un altro lavoro eccezionale realizzato da Cameron riguarda il montaggio. Il film ha quasi sempre ritmi sostenutissimi che tengono gli spettatori incollati alla storia. Il sentimento tra i due protagonisti è seguito in maniera eccezionale, reso vivo dagli stupendi paesaggi di Pandora. Il ritmo del film, le inquadrature e molte scene (la parte in cui Jake, appropriatosi del corpo del Na'Vi, corre fuori dallo stabilimento per godere della nuova libertà) ricordano Titanic.

 

 

Quel che non funziona è qualcosa nel finale. La parte in cui gli esseri umani attaccano l'albero madre dei Na'Vi è eccessivamente epica per il momento del film in cui è collocata. È una scena che fa crescere di molto le aspettative dello spettatore e non può essere piazzata a 3/4 del film: è, invece, un momento da inizio film o da conclusione o da inserire subito prima della conclusione. Invece Cameron si prolunga per altri 50 minuti buoni dopo questa scena.

 

Tutto ciò rende il finale un po' prevedibile, anche perché non poteva essere diverso visto l'intento buonista del regista canadese. Il finale di Avatar risulta, quindi, un attimino pesante per effetto di un montaggio non perfetto e per l'eccesso di grandiosità dato da Cameron alla scena in cui viene distrutto l'albero madre. Si tratta solamente di una piccola pecca che impedisce di dare un voto di assoluta eccellenza ad Avatar, che per altri versi risulta sicuramente un film di qualità eccellente.

 

estratto da http://www.hwupgrade.it

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Niven
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Rif.: ((((((((((JAMENS CAMERON AVATAR FUN CLUB ))))))))))

[ Modificato ]

Analisi tecnica del film Avatar estratta da:

 

3D,  modellazione, proiezione: tutte le tecnologie di Avatar

3D, modellazione, proiezione: tutte le tecnologie di Avatar

 

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NERO125
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Rif.: ((((((((((JAMENS CAMERON AVATAR FUN CLUB ))))))))))

Ottimo Niven :smileywink:





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