in data 13-02-2012 06:05 PM
Tim Schafer di Double Fine, che recentemente è finito alla ribalta per una raccolta fondi di immenso successo su Kickstarter (la sua nuova avventura ha già ottenuto 1,7 milioni di dollari di credito dagli utenti), ha spiegato perché molti sviluppatori indipendenti sono in fuga dai servizi di download delle console maggiori. Il motivo è principalmente uno: i costi proibitivi.
In che senso, vi starete chiedendo. Be', solo produrre una patch costa 40mila dollari. Insomma, per Schafer i vari XBLA e PSN, o SEN che dir si voglia, erano convenienti qualche tempo fa e promettevano una grossa crescita, ma ora Steam e il modello Minecraft sono molto più appetibili per chi è in cerca di una vetrina per i propri prodotti, slegati dai grandi publisher.
Lo scopo è di avere una maggiore libertà e un maggiore controllo, sia in fase realizzativa che distributiva; tutti fattori che trovano numerosi scogli nei servizi di DD delle console, anche soltanto per rilasciare una patch o dei contenuti aggiuntivi per supportare un gioco.
Schafer fa l'esempio di Brutal Legend per PS3, che necessitava di una patch per sistemare dei bug. Double Fine l'avrebbe realizzata volentieri, ma EA decise di non finanziarla a causa delle vendite non esaltanti e l'aggiornamento fu abortito. Lo stesso è successo per il GDR Costume Quest, che non è stato aggiornato sempre per problemi di fondi.
Insomma, la situazione va molto meglio su PC, dove si può decidere quando e come rilasciare contenuti aggiuntivi e se valga o meno la pena di continuare a supportare un gioco.
Link notizia..http://multiplayer.it/notizie/99104-brutal-legend-
in data 13-02-2012 06:25 PM - data ultima modifica 13-02-2012 06:26 PM
FULMINE43 ha scritto:Tim Schafer di Double Fine, che recentemente è finito alla ribalta per una raccolta fondi di immenso successo su Kickstarter (la sua nuova avventura ha già ottenuto 1,7 milioni di dollari di credito dagli utenti), ha spiegato perché molti sviluppatori indipendenti sono in fuga dai servizi di download delle console maggiori. Il motivo è principalmente uno: i costi proibitivi.
In che senso, vi starete chiedendo. Be', solo produrre una patch costa 40mila dollari. Insomma, per Schafer i vari XBLA e PSN, o SEN che dir si voglia, erano convenienti qualche tempo fa e promettevano una grossa crescita, ma ora Steam e il modello Minecraft sono molto più appetibili per chi è in cerca di una vetrina per i propri prodotti, slegati dai grandi publisher.
Lo scopo è di avere una maggiore libertà e un maggiore controllo, sia in fase realizzativa che distributiva; tutti fattori che trovano numerosi scogli nei servizi di DD delle console, anche soltanto per rilasciare una patch o dei contenuti aggiuntivi per supportare un gioco.
Schafer fa l'esempio di Brutal Legend per PS3, che necessitava di una patch per sistemare dei bug. Double Fine l'avrebbe realizzata volentieri, ma EA decise di non finanziarla a causa delle vendite non esaltanti e l'aggiornamento fu abortito. Lo stesso è successo per il GDR Costume Quest, che non è stato aggiornato sempre per problemi di fondi.
Insomma, la situazione va molto meglio su PC, dove si può decidere quando e come rilasciare contenuti aggiuntivi e se valga o meno la pena di continuare a supportare un gioco.
Link notizia..http://multiplayer.it/notizie/99104-brutal-legend-
schafer-produrre-una-patch-per-console-costa-40mil ...
Della serie: caxxeggiamo allegramente quando facciamo i giochi con i piedi senza controllarli.. ma ci girano le palle se dobbiamo coreggerli... Complimentoni vivissimi.. e hanno pure il coraggio di scriverle certe cose che gli si ritorcono poi contro... Probabilmente pensano davvero che il videogiocatore sia un lobotomizzato... Tristezza.... ![]()
in data 13-02-2012 09:12 PM
in data 14-02-2012 09:05 AM
Sinceramente non so quanta colpa si può dare ad uno team di sviluppo.
Per me la colpa rimane sempre del publisher.
Se il gioco esce una fase di test superficiale non è colpa certo degli sviluppatori.
Sicuramente il publisher che finanzia il gioco detta tempi di sviluppo corti e per alcuni titoli come "Brutal Legend" con budget limitato. Quindi il team cerca di confezionare il prodotto con la maggiore qualità possibile ma senza test è già un miracolo se funziona.
in data 15-02-2012 10:04 AM
Devilhunter ha scritto:Sinceramente non so quanta colpa si può dare ad uno team di sviluppo.
Per me la colpa rimane sempre del publisher.
Se il gioco esce una fase di test superficiale non è colpa certo degli sviluppatori.
Sicuramente il publisher che finanzia il gioco detta tempi di sviluppo corti e per alcuni titoli come "Brutal Legend" con budget limitato. Quindi il team cerca di confezionare il prodotto con la maggiore qualità possibile ma senza test è già un miracolo se funziona.
Capisco quello che dici ma va bene solo se si tratta di piccole produzioni invece ormai non puoi mettere su un gioco comprato al D1 che ti fà già fare un aggiornamento.
Ci sono giochi che nonostante anni di sviluppo e budget altissimi hanno dei bug enormi e dei problemi che il giocatore medio se ne rende conto dopo un ora di gioco allora come mai le persone che nei credits sono attestate come tester e controllo qualità non li hanno notati?
Mi sembra davvero che non capiscano, sia le case di produzione che i publisher, che se fanno un gioco con dei problemi solo per non riinviarlo di un mese facendo dei test seri perdono molti più soldi e fiducia.
in data 15-02-2012 10:50 AM
dark_kyo ha scritto:
Devilhunter ha scritto:Sinceramente non so quanta colpa si può dare ad uno team di sviluppo.
Per me la colpa rimane sempre del publisher.
Se il gioco esce una fase di test superficiale non è colpa certo degli sviluppatori.
Sicuramente il publisher che finanzia il gioco detta tempi di sviluppo corti e per alcuni titoli come "Brutal Legend" con budget limitato. Quindi il team cerca di confezionare il prodotto con la maggiore qualità possibile ma senza test è già un miracolo se funziona.
Capisco quello che dici ma va bene solo se si tratta di piccole produzioni invece ormai non puoi mettere su un gioco comprato al D1 che ti fà già fare un aggiornamento.
Ci sono giochi che nonostante anni di sviluppo e budget altissimi hanno dei bug enormi e dei problemi che il giocatore medio se ne rende conto dopo un ora di gioco allora come mai le persone che nei credits sono attestate come tester e controllo qualità non li hanno notati?
Mi sembra davvero che non capiscano, sia le case di produzione che i publisher, che se fanno un gioco con dei problemi solo per non riinviarlo di un mese facendo dei test seri perdono molti più soldi e fiducia.
Non cambia nulla. Grandi, piccole la storia e sempre la stessa ...... spendere il meno possibile.
Non esistono i buoni samaritani che ti danni soldi per la produzione perfetta. Arrivi ad un certo punto in cui il cliente (publisher) vuole vedere risultati e non solo spendere per il nulla. Noi giocatori siamo i primi che rompiano le OO quando un gioco ritarda....e non ci costa nulla aspettare....figurati chi finanzia che gli tocca pagare di più. Arrivi ad un punto dove il publisher se ne frega e vuole cominciare a guadagnare a discapito della qualità.
Per i test invece gli sviluppatori lascili in pace loro non centrano proprio nulla. La colpa è del team di test che può essere esterno. Infatti è buona norma che chi sviluppa fa solo test superficiali sul proprio codice (unit test) mentre i test veri e proprio (end to end) li fa un gruppo che a parte la documentazione tecnica non sa nulla. In questo caso il team di test a colpa di non aver segnalato accuratamente i problemi dei giochi o al massimo a chi a fatto la specifiche. Il team di sviluppo e sempre il più massacrato per colpa dei tempi imposti.

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