le 26-07-2010 07:47 PM - dernière modification le 26-07-2010 08:09 PM
Je voulais à la base donnez mon avis sur la dernière phrase de tnntwister sur son topic « spoilers : un tueur à la usual suspects ? » ou il disait « je ferai peut être mieux de ne pas chercher à finir le jeu à 100% sinon je risque de ne plus l'aimer du tout... ».
En faite cette phrase m’a fait réagir car c’est exactement ce qui c’est passé avec moi, c’est pour ça que je propose de donner modestement mon avis, mais avec une pensée un peu plus clair et surtout avec moins de faute d’orthographe, enfin on va essayer ^^
-Pour commencer à parler des limites du jeu, je vais évoquer l'une des principales feature « les choix »
Les choix : c’est ce qui montre clairement la limite du jeu, de l'histoire et des possibilités. En effet les choix sont en fin de compte très restreint et les soit disant mort des héros ne peuvent intervenir qu’à des moments précis.
Par exemple Ethan lors de la séance d'autoroute ne mourra jamais, de plus on est obliger de faire cette scène on ne peu pas renoncer comme dans les autres épreuves, et ça ce n'est que l’incohérence la plus facilement visible.
Cette scène de l'autoroute montre donc la limite des choix, elle est obligé.
Alors question qui aurait pris sur ce forum l'autoroute en sens inverse? hein qui ? Les chances de survient vu le nombre de voiture présenter dans cette scène étant bien mince, et donc par rapport à l'histoire d'Heavy Rain à quoi cela sert de risquer ça vie alors que l'on sait que l’on doit accomplir encore 3 autres épreuves pour sauver son fils ?
D'ailleurs le jeu y répond parfaitement pour nous, puisqu'il est impossible d'y mourir.
On est donc obliger de faire une scène (pour un jeu qui laisse le choix, super) et de plus le scénario ce veut réaliste mais ne permet de mourir ni d’avoir d’autre conséquences, dans la vie en prenant l’autoroute en sens inverse on risque ça vie mais celle de nombreuses autres personnes innocente qui n’ont strictement rien à voir, Donc je repose la question après que vous ayez analysé cela, qui prendrait l’autoroute en sens inverse et risquerait la vie d’innocent ?
Donc je suis désolé mais je veux avoir le choix de refuser cette épreuve et pire encore si je suis assez stupide pour l’accepter, que je puisse en mourir.
Les différents embranchements et choix sont donc du vent de nombreux jeu avant ont la même liberté de manœuvre pour nous emmener à une fin différente, Fallout 3 ( pour ne citer qu’un jeu récent et pourtant inférieur a ses ainés) par exemple a exactement et je dis bien exactement les même possibilité qu’Heavy Rain.
- Maintenant passons à la deuxième feature du jeu une « histoire mature »
L’histoire : comment rendre une histoire mature ? En y ajoutant du sexe ? Il faut croire que oui car c’est ce qui permet de rendre le jeu interdit au moins de 18.
Donc cette scène d'amour qui sort de nul par, m’a totalement déçu, elle n'a strictement aucun intérêt surtout au moment ou elle arrive dans l’histoire et parfois selon les scènes d'avant elle est encore plus ridicule.
Dans Fahrenheit la toute première scène était parfaitement justifié, en parlant avec son ex copine Lucas suivant les réponses donnés pouvait coucher avec elle, mais non seulement cette scène et parfaitement réaliste des ex qui ont encore des sentiments et qu’ils veulent retenter en se disant qu’ils ont louper quelques choses et qu’ils veulent se donner une seconde chance mais en plus elle arrive de manière réaliste, Lucas se montre attentionné (suivant le choix du joueur) et fait par de ses sentiments.
Dans Heavy Rain cette scène est d’un stéréotype c’est laid… ça fait penser a tous ses films Hollywoodiens ou la femme couche avec le héro, on a l'impression que c'est juste qu'il fallait une tel scène pour faire passer le jeu comme adulte et faire vendre du jeu, ou alors plus simplement il y avait une scène d’amour dans Fahrenheit et en gros comme pour montrer qu’ Heavy Rain est son descendant il fallait impérativement qu’il y en ai une…
Mais bon l’histoire ne se résume pas a cette scène n’est-ce pas ?
C'est pour ça que je vais parler de la maturité qu’on nous a rabâché pendant des mois à croire que seul ce jeu aller enfin proposer une expérience mature et qu’avant aucun jeu n’avait était capable d’être mature. Mais sérieusement bien avant Heavy Rain un paquet de jeux ont proposé une histoire mature, Final Fantasy 8 qui proposait une nouvelle vision de l’univers FF plus adulte, une histoire d’amour bien mieux mené que la stéréotypé made in Hollywood de Heavy Rain. On peu citer ensuite Planescape Torment qui parle de reconstruction d’une identité, fallout et un scénario post apocalyptique avec mutation, secte, les différent choix possibles (et de vrai choix pas comme dans Heavy Rain) pour mener a bien ou non la mission confié, Deus Ex et ça vision d’un monde futuriste avec des complots et le choix des moyens pour arriver à la fin, Sybéria et sa vision poétique et mélancolique et puis Shadow of the Colossus l’un des scénario les plus mature de ces dernières années et qui pose en fin de compte la même question Qu’Heavy Rain mais de manière au combien plus intelligente « jusqu’ou êtes vous près à aller par amour ? »
Là le gros problème poser dans Heavy Rain, c'est que la question principale "jusqu'ou êtes vous près à aller par amour ?" n'est juste pas la bonne, à aucun moment on ne se sent concerné, ce n'est qu'un avatar de jeux vidéo, et le fait de poser cette question dans les trailers avant même d'avoir fini le jeux nous enlève toute réflexion (alors que dans SOTC on arrive a se résonnement tout seul et je dirais en plus de ça sans aucun dialogue et si ça c’est pas un jeu mature…)
Je m'explique on aurait pas mis en avant cette question et on aurait laissé le joueur la trouver de lui même, le joueur se serait sentis plus concerné en se disant après avoir terminé le jeu, et moi qu'aurai-je fait dans cette situation, là on nous le prémâche dans tous les sens les trailers, les interviews, les minis jeux pour faire connaitre Heavy Rain, on veut absolument que le joueur réponde a cette question, c'est comme si dans Se7en avant de voir la fin on te disait dans un trailer
attention spoiler pour ceux qui n'auraient pas encore vu se7en qui voudrait un jour le voir...
"et toi que ferais tu si un psychopathe tuer ta femme ? "
fin spoiler
Pour finir avec l’histoire je dirais juste qu’elle est stéréotypé, elle cherche de plus à aller sur le terrain du cultisime se7en ou encore un autre film culte usual suspect avec son « méchant » devant nos yeux depuis le début mais malheureusement pour HR il ne flirt ne serais-se même un moment avec les chevilles de ces deux géants.
Se7en a en plus de cela une fin tellement puissante qu’elle laisse sur le derrière, alors qu’en faisant le choix de faire un jeu avec de multiple fin on ne ressent strictement rien… si pardon, la première fois que tu joue tu vas ressentir une émotion par rapport à la fin que tu as eu, mais en remettant le jeu et en ayant une autre fin, toute la magie disparait.
-Raconter une histoire pour justifié les QTE, voila encore une autre feature
Gameplay : Reste que pour un jeux vidéo c'est frais, mais j'ai vu des histoires toute aussi "bonne" (c'est relatif dans le cas De HR) et mature qui posent des questions vraiment intéressante mais avec un vrai gameplay.
Je pense et ça n'engage que moi que l'on peu pondre exactement le même scénario que HR avec avec un vrai gameplay, par exemple conduire réellement la voiture et non pas à partir de QTE (c'est honteux même alone in the dark le permet alors que ce n’est clairement pas la base du jeu...), échapper aux policiers a la manière d'un Miror's Edge et non pas encore mettre des QTE sans aucun rapport, se battre contre Mad Jack à la manière d'un jeu avec un gameplay comme fight Night, ou UFC (en simplifiant les touches bien entendu, mais pour montrer au moins l’impact du combat).
Et puis garder les QTE pour les scènes d'histoires a proprement parler ou alors pour les scènes qui permettent des choix comme pour se couper un doigt ou non...
Apres vous me direz ouais mais ça fait trop de gameplay pour un seul jeu et je vous répondrais peut-être, mais lors de certaines scène ne peut-on pas introduire ces commandes pour par exemple préparer le joueur à la rencontre contre Mad Jack.
Exemple: en contrôlant Jayden on peut se servir de son statut de flic pour dire qu'il doit s'entrainer et là, dans une salle d'entrainement à la manière de fahrenheit, on pourrait s'entrainer contre un sac ou contre un autre flic et quand on se sent près passer à la scène suivante, exactement comme dans Fahrenheit qui n'obliger pas à sortir de la scène, on pouvait y rester autant de temps que l’on voulait avant de passer à la suite, et ça n'aurait en aucun cas casser le rythme sachant que l'histoire se déroule sur plusieurs jours...
And the ultimate feature of the Death, la narration qui permet également de justifier les QTE
Narration: Le but d’Heavy Rain est bien entendu de raconter une histoire et de la faire avancer sans couper l’action et sans cinématique (bien qu’enfin de compte Heavy Rain ne soit qu’une grosse cinématique, mais bon passons) mais là encore on croirait qu’ils vont réaliser quelques choses de jamais vu, mais le probleme c’est qu’il y a déjà des jeux qui on réussi a faire avancer son scénario sans mettre a chaque fois une cinématique ainsi pour prendre un jeu pas trop vieux the darkness y parvient en utilisant le téléphone ou un pager, GTA4 permet d’en apprendre un peu plus lors des trajets en voitures sur chacun des protagonistes, Bioshock ne bénéficiait pas non plus de cinématique et faisait avancer l’histoire en même temps que le joueur jouait, de même Half life 1 et 2 qui laisse le joueur au commande du perso pendant que l’histoire se développe.
Et encore mieux et plus intéressant comme méthode celle initié par Flower, aucun scénario, aucune narration, aucune cinématique et pourtant ce jeu en fin de compte développe bien une histoire et comme toute histoire, elle doit être mener par une trame narrative et bien dans son cas c’est par les différents tableau, au début la nature a tous les droits elle est belle et puis au fur et a mesure qu’elle se rapproche de la ville tout devient noir et sombre et puis grace à se tout premier pétale et a se vent la ville retrouvera des couleurs, sans rien dire les développeurs on fait passer un message, sous forme de petite histoire écologique…
Voila différente manière de faire avancer l’histoire tout aussi bonne les une que les autres.
Et bizarrement dans tous ces jeux cités il y a un bon gameplay, comme quoi même sans QTE on peut narrer de bonne histoire.
Mais pourquoi est-il aussi méchant... mais parceque!
Toute ces features sont donc rassembler dans un seul but faire passer les QTE comme indispensable et priver les joueurs d’un solide gameplay, mais on a vu a travers ces divers exemple que ce n’est pas le cas et que Gameplay, Histoire et Narration ne sont pas ennemi.
En faite les limites d’Heavy Rain sont nombreuses, on l’a vu des choix qui n’en sont pas, une histoire certes sympa pour un jeu vidéo mais encore tres loin des chef d’œuvres du 7ieme art, mais c’est surtout le non-gameplay qui rend Heavy Rain tres limité.
On fait une fois le jeu pour l’histoire, puis quand on y rejoue on connait les tenants et aboutissants et on pourrait donc profiter du gameplay mais louper il n’y en a pas. Par exemple je sais qu’avec la série MGS je joue toujours de manière à suivre l’histoire lors de la première partie sans m’intéresser aux subtilités du gameplay, puis ensuite l’histoire fini je peu remettre le jeu et profiter pleinement du Gameplay concocter par Kojima et son équipe, avec Heavy Rain ce n’est pas le cas, Heavy Rain n’aime pas le joueur c’est ce que l’on pourrait en déduire à partir de la deuxième fois ou l’on recommence le jeu, il nous amener à la fin sans trop d’effort et merci aurevoir.
Il vaut donc mieux ne faire ce jeu qu'une seul fois pour rester sur une bonne impression le refaire plusieurs fois montre clairement les limites exposé ci-dessus, alors que bizarrement je peut refaire Fahrenheit X fois en appréciant toujours autant le jeu sans en voir trop les ficelles, juste parce que l'on m'a vendu ce jeu comme un jeu racontant une histoire et non pas un jeu qui te demande de répondre a une question.
Sur ce coup David Cage a vu trop gros, a était trop prétentieux, à utiliser trop de ficelle marketing pour en mettre plein la vue, tous ça pour un jeu qui n’en est pas réellement un et qui serait plus un film interactif sympa mais sans plus qui des la deuxième lecture fait apparaitre toute ces ficelles et ruine définitivement la première expérience qui c’était pourtant révélé sympa.
Bonus : bizarrement même des la première « lecture » Shaun pouvait crever j’en avais absolument rien à faire, alors que la mort d’Agro (pourtant juste un canasson) dans SOTC est juste poignante, comme quoi sans dialogue, sans prétention, on peu donner des émotions encore plus poignante et rendre la mort d’un cheval plus triste que celle d’un enfant (alors que dans SOTC là, on a du gameplay, bizarre non ?).
Bonus2: j'adore Fahrenheit (bizarre non ?).
le 26-07-2010 09:21 PM
le 09-08-2010 06:09 PM - dernière modification le 09-08-2010 06:20 PM
Merci pour ton avis TC95600, et si d'autre personnes veulent donner leurs avis elles sont les bien venues qu'elles soit d'accord ou non, j’aimerai bien voir des personnes qui ne ressentent pas du tout les mêmes sensations a propos des limites d’Heavy Rain, histoire d’avoir une autre vision, ou alors des personnes qui malgré les limites, arrivent à passer outre.
PART II
Apres Avoir vu les nouvelles images avec la version Move une nouvelle réflexion mais venu, quand a son utilité.
Tout d’abord, commençons avec le Move même si je ne suis pas fan je me le prendrai certainement pour les soirées entre ami car ça peut-être l’occasion de partie fun la dessus pas de souci, de même que sur un FPS bien utilisé ça peu le faire… Bref je ne suis pas ici pour parler du Move en lui-même mais de la combinaison Move+Heavy Rain.
Sony a donc préféré privilégier le Move à la sortie de nouveau DLC, Ok c’est leur politique marketing, mais sérieusement qu’est-ce que ça va apporter ?
La réponse qui parait évidente pour tous le monde doit-être un truc du genre « ben c’est évident, ça va nous permettre de nous mettre encore plus a la place des protagonistes, de vivre l’histoire, etc… »
Et les premières images m’inspire tout sauf ça et particulièrement l’image avec Madison (les autres aussi d’ailleurs mais j’y reviendrai après). Donc Madison et face a l’autre gars dont je ne me souviens pas du nom, elle tient un marteau à la main, et qu’elle est le symbole à faire ? visiblement c’est bouger le Move vers la droite… ah ouais quand même, on sent l’interaction, et là tout d’un coup on sent que l’argument pour se sentir dans la peau du personnage en prend un sacré coup.
Désolé mais personnellement j’ai un marteau dans les mains je fais tout sauf ce mouvement là.
En faite on n’a juste remplacé des boutons d’une manette par des gestes basique digne du début de la Wii et encore je suis gentil car même le bowling procure 100X plus de sensation de même que les premiers jeux comme Red Steel alors que les commandes du Katana par exemple étaient prédéfinies.
Tant que j’y suis parlons d’une autre image, le basket.
Et là je dois dire que c’est encore plus risible on pousse le Move vers l’avant.
Question : quelqu’un a déjà joué au basket dans le coin ?
J’en ai fait 6 ans et en 6 ans ce mouvement là me fait penser a une passe, car je rappel que le panier et au dessus des 3 mètres et qu’il est donc impossible pour marquer un panier de pousser quelques choses vers l’avant, Là encore Heavy Rain est totalement à la masse, de son coté NBA 2K8 c’était bien mieux débrouiller en proposant un geste assez similaire au basket pour les lancer franc, et comme son nom l'indique c'est sortie en 2008 et avec la fonction gyroscopique de la DS3 pourtant au combien imprécise, alors qu'on nous annonce une précision digne des plus grandes machines chirurgicales pour le Move, sérieux y a pas moyen de faire mieux que ça pour balancer un ballon dans HR !
Donc si Le Move ne sert pas à apporter plus de réalisme, sérieusement à quoi ça sert ?
Peut-être à apporter une meilleure rejouabilité ?
Comme vous le savez déja dès la deuxième partie d’Heavy Rain tout le « charme » était tombé, toutes les ficelles apparus et ce n’est pas l’ajout d’une fonction comme le Move qui va apporter une meilleure rejouabilité à un film interactif. la rejouabilité n’est donc pas un argument pour l’implentation du Move, pourquoi ? Car pour qu’il y ait rejouabilité, il faut qu’il y ait gameplay, et pour qu’il y ait gameplay il faut être en présence d’un jeu, ce qui n’est pas le cas ici (voir mon premier post), CQFD.
Donc si le Move n’apporte pas le réalisme, n’apporte pas la rejouabilité à quoi ça sert ?
Personnellement j’ai déjà ma réponse : à vendre du Move ou à vendre du Move + du Heavy Rain en version platinum comme soit disant valeur ajoutée, etc… ils ont donc préféré annuler (ou repousser) du DLC pour le Move.
Il est donc bien dommage d’annuler du DLC qui lui aurait pu apporter une histoire, par du vent. car en plus la seule bonne chose qui me restait en tête dans Heavy Rain c’est son DLC. Déjà parce que la scène du Taxidermiste était celle qui à l’époque me faisait baver sur le jeu lors des présentations et que même si le taxidermiste est très court, la partie de cache-cache était bien retransmise et le gameplay avec plusieurs touches à maintenir arrivé à retransmettre ça, c’était parfaitement adapté. De plus, les différentes possibilités de fin ou de modification d’un élément semblaient bien plus nombreuses que dans n’importe laquelle des scènes du jeu entier et l’intérêt de refaire le DLC une deuxième fois ne s’en trouver pas altéré. Et si les différents DLC allez dans ce sens (bien que j’en doute quand même) il est donc dommage de les supprimer pour une vulgaire fonction Move.
Qui est à blâmer Sony ou Quantic Dream ?
Bien évidemment Quantic Dream, qui se tire une balle dans le pied tout seul en étant incapable de dire à Sony d’aller voir ailleurs avec son Move qui n’apporte strictement rien à l’expérience Heavy Rain. C’est beau les studios indépendants qui enfin de compte ne sont pas réellement capable de décider par eux même et donc pas réellement indépendant, ou alors pire, ils ne sont peut-être pas suffisamment intelligent pour savoir ce qui est le mieux pour leur jeu ou dans le cas de QD pour leur film intéractif (j’espère réellement que c’est la première théorie, sinon ça fait peur). Avec l’implantation du « vent » (le Move pour ceux qui ne suivent pas XD) dans son film interactif, QD est un train de baisser encore un peu plus dans mon estime, et franchement ils auraient pu se concentrer sur du bon DLC comme le taxidermiste ou alors leur prochain jeu histoire de gommer les limites D’Heavy Rain, plutôt que de faire ça.
le 08-09-2010 12:14 AM - dernière modification le 08-09-2010 12:20 AM
J'ai jouer a HR j'ai rejouer a HR et encore rejouer et toujours avec autant de plaisirs.
C'est sur y'a des limites mais faut pas oublier que c'est le seul jeux de ce genre. C'est toujours bien d'avoir du nouveau.
Et puis moi personnellement j'ai aucun jeux qui a perdu sont intérêt après les avoir terminer plusieur fois.
Juste que c'est moins excitant qu'au début (ce qui est normal). Mais si on parle d'aimer un jeu moi j'aime ou j'aime pas, ça a toujours été comme ça pour moi.
Heavy Rain était et resteras excellent et si jamais y'a un nouveau jeu de ce genre produit par Quantum Dream, LA je m'attendrais à des améliorations.
le 08-09-2010 10:27 PM
le 16-09-2010 11:03 PM
« je ferai peut être mieux de ne pas chercher à finir le jeu à 100% sinon je risque de ne plus l'aimer du tout... ».
Je dirait que le principe d'un jeux et de le finir ![]()
-Pour commencer à parler des limites du jeu, je vais évoquer l'une des principales feature « les choix »
Les choix : Je reste en accord avec toi sur le fait de ne pas avoir une liberté infini mais sa reste normal car dans aucun jeux tu ne l'aura VRAIMENT tu aura toujours droit à ce petit quelque chose de semblant de liberté mais toujours et toujours avec une certaine limite ! Mais il me semble que à partir du moment que il existe différente fin et que certain de tes choix peuvent mener irrévocablement sur une nouvelle histoire sa devient un choix. Certes les héros ne meurt pas au moment qu'on le souhaite, mais pense tu que faire mourir tout les personnage au moment que tu le souhaite faciliterait l'histoire ? Je ne pense pas car dans ce cas là : total d'heure de jeux si on fait le choix de tuer ou mourir : 1h00 maxi
.
Ecoute je pense pas que l'on peut juger si quelqu'un l'aurait fait mais si tu veut il faut le vivre pour le saisir et éprouver les sentiments qu'il peut avoir ou avoir un semblant de sa vie. Après quand tu regarde à notre époque des gens qui font des choses pas forcément censé, tu ouvre ton journal l'en aura à la pelle.
Ont peut pas dire que c'est du vent si tu fait le choix de ne pas suivre les épreuvent tu n'aura aucune indication sur le lieux ou sauver ton fils donc il mourra ce qui rend les épreuves utile, Fallout 3 n'est pas comparable du tout à HR, que ce soit pas son gameplay, sa trame historique, et bien d'autre chose les seul point pourrait être le système de discution. Mais sâche que le choix tu ne l'aura pas plus sur Fallout que sur HR
Car oui effectivemet tu pourra être un gentil ou méchant dans l'histoire mais au final sa t'apportera bien sur une fin écrite et prévu ^^ c'est l'histoire.
- Maintenant passons à la deuxième feature du jeu une « histoire mature »
L’histoire : Il ne suffit pas de prendre en compte le sexe
mais la drogue, la violence ou tout ce qui pourrait être considéré en france comme difficile ou moins adapté à un certain âge .
Je pense pas que cette scène à un grand intêret comme tu le dit, mais il me semble que David Cage c'est exprimé la dessus et il en à dit des choses donc renseigne toi tu verra et tu saisira peut être mieux le but de cette petite aparté.
Alors je dirait pas que HR à proposer cette scène pour ce vendre en +18 surtout que bien d'autre raison pourrait prendre part tels que le fait que sa parle d'un tueur ![]()
Et que tu dise que GOW 3 lui c'est obligé qu'ils ce sont dit bon les anciens et tout les GOW avait droit à leur scène coquine alors celui là aussi bon oké....mais HR n'a qu'un prédécésseur donc sa reste un peut un semblant d'un petit plus sur un jeux.
Donc effectivement, bien d'autre jeux joue au maximum sur le scénario, sa je te l'accorde mais ne vient pas me dire que HR n'a aucun trame scénaristique car bon , sa reste tout de même bien ficeler, l'enquête, le choix du tueurs, sa façon de procéder, les personnages reste un peut floue certes mais bon dans l'ensemble sa reste bien calculé
sa laisse une façon de ce dire tient lui il aurait pu vivre sa ou sa ?
« jusqu’ou êtes vous près à aller par amour ? »
Certes la phrase de propagande et lançé un peut facilement en sachant que le dénouement aurait pu en ressortir tout seul. Et la je reste en retrait car je serait donner plus d'information.
Je ne suis pas d'accord à de nombreux moment je me suis demander,
"Tient pourquoi je dirait pas à ce gamin de foncé faire ces leçon histoire de voir sa réaction"
Et qui c'est sa me ferait un peut penser à une façon que moi même aurait agis, et dans bien d'autre situation je me suis posé ce que je devait faire ou ce que moi même je ferait.
Ne jamais confondre un film avec un jeux intérractif voir un livre ! Même si le créateur même ce vante de faire en partit mieux ou identique ![]()
Je pense que oui HR m'a apporte des sentiments car oui sur chacun de mes fin je me suis sentit un peut mal ou bien.
-Raconter une histoire pour justifié les QTE, voila encore une autre feature
Gameplay : Ah un grand point que tu entame là ! Je vais essayer de te résumer un peut le principe d'un jeux QTE.
Tenté de faire ressortir le sentiment de controle plus sur la gestuel de t'est doigt que sur le mouvement.
Bon je sais pas si ma phrase et très clair. Autrement il me semble que HR a bien annoncé avant et après que toute voir la plupart de ces scéne serait en QTE donc, dès le début tu est informé donc en gros si on te dit :
"Tient attention nous on vend un jeux de voiture."
Et que tu chercher à acheter un jeux de tir , bah voilà tu aura fait une mauvaise prise. Et oui sa après faut en prendre compte.
Après que tu pense que le gameplay et moin réussis bon bah sa reste un avis, mais ce n'est pas le mien surtout que un HR sans tout ces QTE bah sa serait plus HR. Mais je dit pas que sa manque pas un peut de mouvence ![]()
And the ultimate feature of the Death, la narration qui permet également de justifier les QTE
Narration: HR n'est pas qu'une grosse cinématique, au contraire à de nombreux moment le manque d'action comme tu la dit ce fait ressentir donc sa stipule le fait qu'il n'est pas un moment ou tu regarde mais ou tu agis hélas pas assez.. Effectivement je suis d'accord avec toi The Darkness et un très bon jeux qui sera mélanger l'histoire et son gameplay sans en faire une seul trève. Euh...GTA4 et un jeux qui n'aura aucun rapport pour son histoire, sa façon de jouer, le type de jeux choisis ne colle pas du tout donc incomparable pour moi. Bioshock pas de cinématique ? Euh tu a jouer à Bioshock ? C'est pas méchant mais le grand art de ce jeux c'est bien c'est cinématique qui te foutent soit le sourire au lèvre soit une bonne sécousse d'hémoglobine ou de pétage de plomb.
Oui, sans QTE un jeux peut fonctionner et il en existe plein d'autre que tu n'a pas cité
!
Et le truc c'est que HR ne prône pas le fait que les QTE fonctionne mieux qu'un jeux sans mais plus le fait de dire :
"Nous on propose un jeux avec un système de QTE , on pense être le mieux adapté sur notre jeux."
Et oui, ils ont fait le choix le plus adapté.
Mais pourquoi est-il aussi méchant... mais parceque!
Pour le gameplay j'ai eu ce qui me fallait, ce que je chercher dans HR justement c'était un changement de façon de jouer pour me différencier de tout autre jeux déjà sortit, Alors la signification de ta phrase Histoire et Narration ? Je l'a traduit pas raconter et écrire n'est pas ennemis
Eh bien il me semble que HR raconte les fait suffisament correctement sur ce qui est écrit à l'initial.
Alors, nan justement j'ai refait le jeux à de nombreuse reprise et j'ai vue le jeux différament car je me suis dit à chaque nouvelle fois :
"Tient si la je veut être méchant et faire du je m'en foutisme ! "
"Ho ! Allez je vais jouer le rôle du bon gars."
"Sur ce coup-ci je vais tenter sa et voir ce que sa donnera sur la suite"
Donc non à chaque nouvelle essai j'ai découvert autre chose et ressentit quelque chose de différent, Certe après avoir pris 1 chemin, on peut facilement ce retrouver et ainsi faire suivre l'histoire.
Bonus : Moi personnellement sa me choque de voir tout de même que tu arriverait à avoir plus de sentiments pour un animal que un être humain déjà
Ensuite, bon malgré le fait que ce ne soit qu'un jeux j'ai pas sentit plus de sentiment pour ce petit Shaun mais plus par chacun des protagoniste que j'ai contrôler.
Bonus2: Aimer Fahrenheit, non c'est pas bizarre
c'est pas parce que ils sont de même concepteur qu'il sont identique justement certaine chose évolue correctement d'autre juste suffisament et d'autre moin bien...
Pour le moment je m'attends sur un autre jeux de leur part et là je serait plus critique.
1er de nom sur cette consôle reste à voir pour la suite.
le 16-09-2010 11:10 PM
Mon avis sur le move + HR lui et complétement varié un plus comme un moins donc je n'en dirait pas plus.
Par contre fait gaffe tu déborde un peut on ressent comme un côté obscur qui fait que tu hais cette façon de jouer avec cette accessoire plus le fait qu'il soit utilisable sur ce jeux ![]()
le 19-09-2010 06:41 PM - dernière modification le 19-09-2010 06:48 PM
@ ninitoon, merci d'avoir apporté une vision différente ![]()
« je ferai peut être mieux de ne pas chercher à finir le jeu à 100% sinon je risque de ne plus l'aimer du tout... ».
Je dirait que le principe d'un jeux et de le finir
je crois que la personne ici faisait reférence a connaitre toutes les fins du jeu HR (en gros a avoir la platine) car cette phrase n'est pas de moi ![]()
Ecoute je pense pas que l'on peut juger si quelqu'un l'aurait fait mais si tu veut il faut le vivre pour le saisir et éprouver les sentiments qu'il peut avoir ou avoir un semblant de sa vie. Après quand tu regarde à notre époque des gens qui font des choses pas forcément censé, tu ouvre ton journal l'en aura à la pelle.
je suis d'accord je donnais mon sentiment par rapport au choix proposé dans le jeu, mais les autres choix sont tout a fait valable je ne reviens pas dessus chacun est libre, mais pour un jeu qui pronne le choix t' OBLIGER a faire une action est en contradiction total avec ce qu'il y a écrit sur la pochette.
Fallout 3 n'est pas comparable du tout à HR
encore d'accord avec toi et je n'ai jamais prétendu l'inverse, je compare les "feature" marqué sur la "pochette" ou si tu préfére les promesse faites par le jeu, je ne prend pas en compte le gameplay ni tous les autres éléments, et il s'avere en terme de choix qu'il y en a autant dans fallout 3 que dans HR, le probleme c'est qu'on vend HR comme révolutionnaire en terme de choix àlors qu'il est loin d'etre le premier dans ce domaine et qu'il est également tres loin de revolutionner le genre (j'ai parler de Fallout 3 car plus de personne le connaisent, mais j'aurais tres bien pu parler du 2 qui lui et vraiment au dessus de HR en terme de choix et pourtant ça date) apres j'aurais pu parler de jeu comme Suikoden 2 ou tu peux choisir de quitter l'aventure en plein milieu pour passer des jours heureux loin de la guerre et plein d'autres jeux...
Le but de la premiere partie n'est pas de critiquer les choix dans HR (bien que certain comme sur l'autoroute soit douteux), mais bel est bien que se que l'on nous promait comme révolutionnaire existe depuis des années.
mais il me semble que David Cage c'est exprimé la dessus et il en à dit des choses donc renseigne toi tu verra et tu saisira peut être mieux le but de cette petite aparté.
Ne t'en fais pas appreciant particulierement les anciennes production de QD j'ai pris connaissance de tout les éléments, et de plus la scene de HR et bien plus light que Fahrenheit mais ce n'est pas là le probleme, le probleme c'est qu'elle ne se justifie pas au moment ou elle arrive et ça fait juste pensait a tous ces films hollywoodiens ou le héro se tape la fille juste parceque ça fait "vendeur" (et quand je pensez vendeur je pensez dans ces termes)
Donc effectivement, bien d'autre jeux joue au maximum sur le scénario, sa je te l'accorde mais ne vient pas me dire que HR n'a aucun trame scénaristique
je ne fais pas mention de la trame scénaristique, je parle simplement d'une autre feature du jeux, a savoir nous vendre une histoire mature comme si HR était le premier et qu'il allait révolutionner le genre, là encore comme je le souligne c'est totalement faux HR ne révolutionne rien du tout bien d'autre jeux avant lui ont proposer une histoire mature.
« jusqu’ou êtes vous près à aller par amour ? »
Certes la phrase de propagande et lançé un peut facilement en sachant que le dénouement aurait pu en ressortir tout seul. Et la je reste en retrait car je serait donner plus d'information.
Je ne suis pas d'accord à de nombreux moment je me suis demander...
je respect ta vision cette partie est purement subjectif, je ressens ça, toi ça, un autre ceci etc...
Bon je sais pas si ma phrase et très clair. Autrement il me semble que HR a bien annoncé avant et après que toute voir la plupart de ces scéne serait en QTE donc, dès le début tu est informé donc en gros si on te dit :
désolé mais là c'est faux, dans toutes les interviews je dis bien toutes, David Cage se plaint qu'avant meme que l'on ai pu toucher à son jeu tout le monde dise "ouais mais c'est un jeu de QTE" a quoi il répondait "HR n'est pas un jeu de QTE, les QTE sont une partie infime du jeu..."
Bioshock pas de cinématique ? Euh tu a jouer à Bioshock ? C'est pas méchant mais le grand art de ce jeux c'est bien c'est cinématique qui te foutent soit le sourire au lèvre soit une bonne sécousse d'hémoglobine ou de pétage de plomb.
oui j'ai jouer a Bioshock et il n'y y a aucune phase cinématique a proprement parler ( à par celle de fin, mais meme HR à une cinématique de fin), l'histoire se déroule en vue FPS et ce que tu appels des cinématiques n'en sont pas, car elle s'intègre aux phases de gameplay on peut bouger la caméra comme si on suivait l'action de la tete, elle ne coupe donc en rien l'action.
Oui, sans QTE un jeux peut fonctionner et il en existe plein d'autre que tu n'a pas cité
!
Et le truc c'est que HR ne prône pas le fait que les QTE fonctionne mieux qu'un jeux sans
^^ , là encore vis a vis des interview de david Cage je ne vais pas etre d'accord avec toi, car quand il disait justement que les QTE etait une partie infime du jeu, il justifiait leur présence par le fait qu'elle soutenait la narration. Ce qui en extrapolant reviens a dire " la narration est possible parceque l'on a les QTE" mais là encore c'est comme ça que je le resent avec les interviews, et d'autre comme toi on pu voir ça autrement, chacun interprétant différement les paroles d'une personne par rapport a son vécu.
Pour le gameplay j'ai eu ce qui me fallait, ce que je chercher dans HR justement c'était un changement de façon de jouer pour me différencier de tout autre jeux déjà sortit, Alors la signification de ta phrase Histoire et Narration ? Je l'a traduit pas raconter et écrire n'est pas ennemis
Eh bien il me semble que HR raconte les fait suffisament correctement sur ce qui est écrit à l'initial.
Ce que je voulais montrer, quand j'évoquais toutes les features soient disant révolutionnaire de HR, c'était que HR avait été vendu comme tel (c'est à dire révolutionnaire, toi du parle de différentiation), c'est ça son argument de vente: ce jeu n'est pas comme les autres, BlaBla, il est révolutionnaire, blabla, mature, blabla, ...
Ce qui est bien sur faux, HR est un jeu "d'aventure" (dans mon cas je parlerais de film interactif, alors que pour David Cage c'est un jeu, mais bon passons) qui ne révolutionne rien, en faite a aucun moment si tu relie bien je ne critique le jeux réellement, je parle du fait que j'ai appreciez HR à la premiere partie, mais que des la deuxieme les ficelles pour arriver au différentes fin était tellement grosse, que toutes les features ont volé en éclat, donc je critique plutot les promesses (les features) le marketing (TF1 ou d'autres personnes ni connaisant rien au jeu video, qui parlaient de HR comme une revolution tout ça basé sur les promesses de Cage) et ce devant quoi on se retrouve au final, un film interactif comme il en existe déja, certe celui là est en HD, il est joli et grace aux promesses de David Cage il a eu un sacré buzz....
Bonus : Moi personnellement sa me choque de voir tout de même que tu arriverait à avoir plus de sentiments pour un animal que un être humain déjà
Ensuite, bon malgré le fait que ce ne soit qu'un jeux j'ai pas sentit plus de sentiment pour ce petit Shaun mais plus par chacun des protagoniste que j'ai contrôler.
je parle de jeux video, je parle de pixel, dans la vrai vie ne t'en fais pas ce n'est pas le cas ![]()
et là justement il est question de narration, arriver a t'emouvoir dans un jeu video de la mort d'un cheval, là je dit que le mec est baleze, alors que de l'autre cote meme en imitant l'humain ne pas arriver a émouvoir sur l'hypothetique mort d'un gamin, c'est qu'on est pas super doué niveau narration.
mais cette partie là est bien sur Subjectif et peut-etre (meme surement) des personnes ont était ému du cas de Shaun.
Bonus2: Aimer Fahrenheit, non c'est pas bizarre
c'est pas parce que ils sont de même concepteur qu'il sont identique justement certaine chose évolue correctement d'autre juste suffisament et d'autre moin bien...
lol ce bonus c'était juste pour montrer que je n'ai rien contre le bonhomme, et que je ne fais pas parti de ces détracteurs.
Par contre fait gaffe tu déborde un peut on ressent comme un côté obscur qui fait que tu hais cette façon de jouer avec cette accessoire plus le fait qu'il soit utilisable sur ce jeux
le move n'est pas ma tasse de thé mais comme je le dis je le prendrais pour les soirées entre pote, mais sache que mon jugement n'est pas alterer par le fais que je ne sois pas un big fan du move.
non ici je critique bien son utlisation dans le jeu, vu ce qu'est capable de faire move, c'est bien HR qui l'utilise à un niveau bien en retrait de ses capacités.
je suis pas un big fan du move, mais les mecs qui ont pondu ça gere, et y a rien a redire la dessus, et d'apres tout ce que j'ai pu en voir c'est bien plus precis que le nunchuck de la wii, donc on peu se dire que dans le futur des jeux qui l'utiliserons pleinement seront surement capable de me faire sortir un: "Whoooa ça envoi du lourd"
Comme je l'ai mentionné un peu plus haut, cette critique n'est pas destiné au jeu ( bien que sur quelques parties je le critique, mais aucun jeu n 'est parfait sinon ça se serait) mais bien a toutes les promesses (features) annoncées comme révolutionnaire, qui s'envole lorsque l'on met la galette une deuxieme fois dans le lecteur et que l'on s'aperçoit quand fin de compte beaucoup des promesses sont du vent... enfin de compte ce qu'on ne peut retirer a Cage c'est savoir faire le buzz, mais en fin de compte sur les faits il y a plus "pub mensongere" (façon de parler) ^^
le 07-10-2010 02:36 PM
Bonjour,
J'ai cru relever également une incohérence au niveau des dates :
Attention SPOIL :
L'histoire se déroule en 2011, jusque là rien de bien phénoménal. Mais il suffit d'écouter et de lire certains passages :
1) Jayden donne le profil du tueur, qui semble correspondre plus au père Ethan Mars question âge.
2) Scott Shelby aurait selon toute vraissemblance 44 ans selon les dates : C'est le jumeau de son frère donc a voir la pierre tombale il est né en 1967.
3) Lors des génériques il est annoncé comme ayant 48 ans !
Alors erreur de traduction ou erreur de script ?
Ensuite quelques points restent obscurs ou incohérents, à savoir :
-Si Scott Shelby est "mandaté" par des familles des victimes, comment cela ne saute pas aux yeux de l'épicier qui n'a jamais été contacté par Scott avant ?
-Comment Scott Shelby a eu accès à la voiture du garage qui n'est accessible qu'en passant par le gardien/mécano du parking ?
-Comment a-t-il pu réaliser une céramique avec la clé à l'intérieur et ce très récemment ? Idem pour l'écran intérieur de la pièce qui n'est pas alimenté électriquemen...
-Pour les empreintes, puisqu'il s'agit a un moment de les effacer, il en laisse a d'autres endroits comme le montant de porte et les touches du clavier téléphonique.
-La tombe du frère : rappelons qu'il pleut depuis plusieurs jours et heures et qu'il a passé les fameuses dernières heures avec Lauren. Comment un Origami intact peut avoir résisté à la pluie ?
-L'arme que Scott utilise vers la fin, après sa baignade forcée : Ce type d'arme ne dispose pas de chargeur 15 balles, or il suffit de compter les gardes du corps abattus (14 au total) sans recharge aucune de l'arme...
-Madison ne peut aussi rapidement sans appuyer la perceuse couper ses liens.
le 07-10-2010 04:55 PM - dernière modification le 07-10-2010 05:19 PM
L'histoire se déroule en 2011, jusque là rien de bien phénoménal. Mais il suffit d'écouter et de lire certains passages :
1) Jayden donne le profil du tueur, qui semble correspondre plus au père Ethan Mars question âge.
2) Scott Shelby aurait selon toute vraissemblance 44 ans selon les dates : C'est le jumeau de son frère donc a voir la pierre tombale il est né en 1967.
3) Lors des génériques il est annoncé comme ayant 48 ans !
Alors erreur de traduction ou erreur de script ?
sûrement erreur de script mais perso je n'avais pas remarqué cette histoire de date
Ensuite quelques points restent obscurs ou incohérents, à savoir :
-Si Scott Shelby est "mandaté" par des familles des victimes, comment cela ne saute pas aux yeux de l'épicier qui n'a jamais été contacté par Scott avant ?
Il se fait passer comme mandaté par des familles, mais il est logique pour l'épicier qu'il a était mandaté par d'autre famille, vu qu'il y a plusieurs victime l'épicier n'a pas fait appel à lui, mais il pense que c'est possible que d'autre famille l'ai engagé, donc ici visiblement il n'y a pas d'incohérence
-Comment Scott Shelby a eu accès à la voiture du garage qui n'est accessible qu'en passant par le gardien/mécano du parking ?
La voiture et apparemment là (si je me souviens bien) depuis pas mal de temps, donc normal que le garagiste ne se souvienne pas de qui l'a entreposé là, Scott et venu lui a loué le parking, c'est un acte banal, rien de choquant pour le garagiste quand il voit Ethan se pointer pour lui demander la voiture il n'en a rien a faire de qui c'est tant qu'il a le bon ticket
-Comment a-t-il pu réaliser une céramique avec la clé à l'intérieur et ce très récemment ? Idem pour l'écran intérieur de la pièce qui n'est pas alimenté électriquemen...
La céramique avec la clé dedans, il n'y a rien de bien compliqué, elle est mis au début de la fabrication à l'intérieur et le tour est joué de plus visiblement il dispose de cet apart depuis pas mal de temps et il n'y a personne qui y passe don il a pu créer les céramique depuis plus de temps que l'on peu penser, pour l'écran on peu penser qu'il a une sorte de batterie, perso rien de choquant dans se passage.
-Pour les empreintes, puisqu'il s'agit a un moment de les effacer, il en laisse a d'autres endroits comme le montant de porte et les touches du clavier téléphonique.
Se passage là est clairement le plus raté il y a pas mal d'incohérence dans son déroulement
-La tombe du frère : rappelons qu'il pleut depuis plusieurs jours et heures et qu'il a passé les fameuses dernières heures avec Lauren. Comment un Origami intact peut avoir résisté à la pluie ?
Je dirais que ce n'est qu'un jeu le détail de la pluie sur l'origamie a juste était oublié donc de se fait il est en parfaite état, erreur de développement
-L'arme que Scott utilise vers la fin, après sa baignade forcée : Ce type d'arme ne dispose pas de chargeur 15 balles, or il suffit de compter les gardes du corps abattus (14 au total) sans recharge aucune de l'arme...
Pareil erreur, mais la ce genre d'erreur apparaît même dans les films
-Madison ne peut aussi rapidement sans appuyer la perceuse couper ses liens.
sûrement encore juste une petite coquille ( et encore même sans appuyer sur la perceuse vu la vitesse de rotation elle peut couper assez facilement des liens), mais bon ce n'est pas bien grave
j'espère que j'aurais réussi a t'éclairer sur quelques points
Mais il y a des trucs plus incohérent encore (je vais prendre que des exemple qui se passe lors des épreuves, pour limiter sinon je crois que j'en ai pour des pages entières):
-Le fait de mourir en rampant sur des verres piler dans le tunnel qui t'amène a un indice, le fait que dans le réalité dans ce même tunnel il faut être vraiment stupide pour ne pas se servir d'un vêtement entourer autour de son bras pour dégager les morceaux de verre devant soi...
-Prendre l'autoroute en contre sens en plein milieu alors que l'on peu le faire tranquillement sur la bande d'arrêt d'urgence en risquant moins sa vie, le fait qu'il y ai des barrages de police et plein de voiture de police alors qu'il vient a peine de rentrer sur l'autoroute (vraiment très réactif les poulets ^^)
-S'amuser a boire un poison (enfin ce que l'on pense être du poison) devant les caméras alors qu'au pire dans la réalité si tu veux vraiment faire tu le met dans ta bouche et tu le recrache dans la couloir une fois qu'il y a plus les caméras...
-Qu'alors que tu n'as jamais tué quelqu'un tu dois le tuer pour récupérer un indice, perso faut être débile je vais voir le mec je lui demande de faire une petite mise en scène ou il fait le mort j'envoie la photo et fini j'ai l'indice sans avoir tuer personne etc.....
-Et puis pour le coupage du doigt je me rappel pas avoir vu d'incohérence, mais si il en faut vraiment une je dirais qu'a la rigueur en réfléchissant bien tout les indices était toujours à l'endroit où tu devais faire les choses, dans la voiture, dans la crosse, dans la central électrique, donc en rentrant dans cette appart tu peux être sur que l'indice et dedans et vu que ce dernier et plutôt vide, commencer à fouiller aurait pu être une bonne idée, je dit pas qu'on aurait pu le trouver , mais rechercher avant de se couper un doigt c'est le minimum a faire, non ^^
2 autres incohérence pour la route :
-la course poursuite sur le toit c'est vraiment un moment d'anthologie avec tous les flics qui ont déjà prévu que tu passerais sur le toit et se sont posté dessus, vraiment baleze (comme pour l'autoroute). Puis a la fin tu te jettes du dernier étage, alors que t'aurais sauté de la fenêtre de ta chambre des le début le problème serait réglé en plus il me semble qu'il y a un arbre pour d'aider a faire ça en toute sécurité mais bon ^^
-et puis la mort du premier fils, apres l'avoir retrouver de l'autre coté de la route le pere l'appel au lieu d'aller le chercher, qu'elle parent est aussi bete pour ne pas traverser la route et aller chercher l'enfant ?
en gros tous les malheurs d'Ethan lui sont arrivé car il n'a pas était capable de traverser une route pour aller chercher son fils... y a du niveau quand meme ^^ (comment dans ces conditions avoir de l'empathie pour le héro ?)


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