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luke_genesis
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Rif.: Xenoblade Chronicles - Luke_Genesis

[ Modificato ]

KyoSiegfried86 ha scritto:
Se ci giochi una volta al mese è normale che tu non l'abbia apprezzato, non saprai nulla della trama. Qualsiasi JRPG giocato così stanca, anche FF13, che diventa solo una sequenza incessante di combattimenti. E Last story, che invece ne dura 20 e ha zero zero zero momenti morti, super trama ecc. ha fatto la stessa fine infatti.

Sono d'accordo, per apprezzare a pieno un jrpg bisognerebbe essere costanti a giocarci data la mole di ore che durano, xenoblade fra l'altro come trama comincia ad impennare veramente quasi a metà gioco.  Comunque si ora sto giocando a the last story ma sono proprio all'inizio l'ho appena iniziato :smileyhappy: Il sistema di combattimento per ora mi piace



Now Playing: Ni No Kuni (Ps3); League Of Legends (PC);





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Rif.: Mortal Kombat - knight96


KyoSiegfried86 ha scritto:

kn0bbulo ha scritto:

 

cut cut


 

Se mi permetti, hai fatto una bella recensione, ma si vede che non sei appassionato di picchiaduro.



Puoi permetterti tranquillo, di picchiaduro so ben poco XD

Anzi, questo Mortal Kombat è il primo in assoluto che possiedo, a parte DBZ: Budokai Tenkaichi 2

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‎"Gli uomini devono capire quanto sia difficile uccidere una persona"
"Hai ragione, d'altronde tutti noi abbiamo un'anima"
"Ma quale anima! Parlavo del rinculo!"



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righin
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" L' Angolo del Recensore " - Aperto a tutti, Nerd specialmente.

[ Modificato ]

Volevo condividere alcune considerazioni personali su un gioco che ho completato recentemente. Dopo Caterina ho perso ogni stimolo a parlare di un qualche titolo in maniera normale, non ha senso, bisogna giocare, quindi spero di non annoiare con questo semplice insieme di concetti anche slegati, non organico. Lo scenario videoludico è ultimamente molto legato, fino ad esserne compromesso, all’attuale crisi, non solo economica, ma anche culturale. I videogiocatori sono parte della società, e sono in crisi con essa. Sono stanchi, monotoni, vogliono sempre le stesse cose, vogliono un eterno ritorno dell’identico con semplicemente un potenziamento grafico qua, un potenziamento del servizio online là. Chi propone qualche cosa di diverso è sempre in torto, è sempre accusato di tradimento, di niubbizzazione. Il compiacimento è solo nel riproporre una versione un po’ aumentata, potenziata, di ciò che si ha già e che si conosce già bene. Prendete un orologio. L’orologio rappresenta un ciclo dell’eterno ritorno, un loop intero. Ora, modifichiamo i fatti che accadono al decimo minuto. Ovviamente sarà potenzialmente diverso quello che accadrà dopo questo decimo minuto. Sarà però diverso anche quello che accadrà prima, perché se torno indietro nel tempo, in realtà non torno indietro di cinque minuti, ma vado avanti di 55. Mi troverò così indietro di cinque minuti, ma in un loop successivo, che ha risentito dei cambiamenti che ho fatto al decimo minuto di prima. In sostanza, sono tornato indietro nel tempo, anche se in realtà sono andato avanti. In sostanza questo è il pensiero ottimista, descritto squisitamente da filosofi come Hegel: il giro futuro è migliore perché è la sintesi, e mantiene ciò che di buono c’era prima, mentre ha superato il male. Ed è così che invece di infiniti giri, loops, sempre sullo stesso livello, ogni giro è in realtà sopraelevato a quello precedente, formando un’elica.

Tale è la filosofia che pare abbia adottato la Square-Enix con Final Fantasy XIII-2. L’andare avanti nella trama e le azioni dei protagonisti migliora sia futuro sia il passato, e le azioni che tenderebbero a peggiorare futuro e/o passato si possono migliorare nella sintesi successiva, con un’altra azione che superi l’antitesi e risolva il problema.

 

Ad essere sinceri trovo abbastanza irritante l’atteggiamento di gran parte dei videogiocatori. Siamo tutti d’accordo nel definire il videogioco una forma d’arte, così come pittura, musica, teatro, letteratura e cinema, e come queste altre forme d’arte, risente della società, della filosofia degli artisti, delle loro idee, del periodo storico. Tuttavia, quando è ora di smettere di parlarne e iniziare, invece, ad agire coerentemente con questa idea, il videogiocatore si perde in se stesso e continua a trattare il videogioco come un semplice passatempo per bambini. Spende mille parole, in infiniti dibattiti, su quanti poligoni, frame, scalettature, su come si salta, come si potenzia un personaggio, su quale sia la missioncina utile, perdendo totalmente di vista l’esistenza stessa di tutti quegli aspetti, davvero importanti, che rendono davvero un videogioco una forma d’arte anche superiore a quelle sopracitate.

Perchè superiore? Molto semplice. Noi umani abbiamo 5 sensi (falso, ma diciamo che va bene) ed essi non sono divisi, a se stanti: sono tutti integrabili ed integrati grazie al cervello, così che una musica non sia godibile solo come tale, ma anche relativamente ad un’immagine, per esempio. Questo è l’esempio del cinema. Il videogioco va ancora oltre e ad udito e vista aggiunge il tatto. Tripla sinestesia.

Ora, ci sono sviluppatori, poco sapienti, che sviluppano un gioco sbagliando, non fondendo i sensi, ma mettendo insieme poligoni e numeri, anche bene tecnicamente, ci mancherebbe, ma nel loro prodotto, seppur perfetto come sola realizzazione, mancherà sicuramente qualcosa. Altri sviluppatori, invece, non sviluppano, ma creano, e creano idee, sinestesie, messaggi. In FFXIII-2 abbiamo, a mio avviso, una delle migliori sinestesie mai realizzate. La musica, l’immagine, la telecamera e le azioni del giocatore possono essere fusi, sommati, anche se appartengono a sensi apparentemente scissi. Il giocatore non è sicuramente uno sceneggiatore, visto che la storia è sostanzialmente unica (eccetto qualche finale totalmente accessorio), ma è più che altro regista. Così si potrà, durante una battaglia, usare a ritmo di musica un’abilità speciale dei personaggi, un QTE, finendo per creare qualcosa di bello, così come accade nei giochi sinestesici per eccellenza, come Lumines o Child of Eden (giochi con cui nessuno ha mai paragonato FFXIII-2, dimostrando diffusa e grande ignoranza). Final Fantasy XIII-2 non è sostanza formale, ma forma sostanziale.

Gli esempi sono davvero decine, non solo durante le battaglie. Di fatto ogni dungeon e qualsiasi normale ambientazione è completamente fusa con la sua tracklist, che quasi riesce a far capire il contesto estetico e fattuale prima ancora di vedere il luogo dove in effetti si svolgono gli eventi. Sinestesia dunque, e mai monotona. Non mancano fasi di epicità (i primi 23 minuti di gioco sono incredibili), momenti di stacco e di pausa-merenda (missioni secondarie e riserva di Sunleth), drammaticità e semplice demenza giapponese alla Katamari. Non si contano le citazioni con gli altri Final Fantasy, presenti già dal primo filmato di gioco. Si potrebbero spendere, poi, tante parole su tutti gli aspetti più “classici” di questo lavoro, come la trama, intricata e inizialmente leggera, molto JPOP, poi sempre più profonda; la gestione della squadra e dei cento e oltre mostri da catturare; i minigiochi e il battle-system, ereditato da FFXIII ma migliorato e reso più veloce, nonchè divertente grazie alle sovracitate creature e alle loro abilità speciali. Sono cose che si possono leggere tranquillamente in ogni recensione, nozioni ormai conosciute: è sufficiente, al limite, guardarsi un video di gameplay o qualsiasi trailer (ne sono usciti a centinaia).

 

Tutte queste belle parole, lustrini, speranze e la desiderata sintesi si scontrano, però, inevitabilmente con la morte di Dio. Morte di Dio che avviene, ovviamente, per mano umana. Noi l’abbiamo ucciso. Fatto drammatico ma reale, apre a tutti i personaggi, nonché al giocatore, gli occhi sulla realtà del mondo: non c’è l’elica, non c’è alcun miglioramento del futuro o del passato. La morte di Dio arriva e congiunge l’inizio dell’apparente elica di Hegel con la fine, generando un immenso, infinito e irrisolvibile loop dell’identico, l’eterno ritorno. La verità è estremamente pessimistica e non lascia spazio a miglioramenti, il filosofo idealista ha torto. Final Fantasy XIII-2 è un’opera profondamente Nietzschiana, che ci rispecchia e rappresenta.

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Godimento
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Rif.: " L' Angolo del Recensore " - Aperto a tutti, Nerd specialmente.

Quindi se non vi piace ffxiii-2 siete poveri di spirito, ignoranti e possibilmente stupidi.

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Partendo dal presupposto che Xenoblade è Dio (lo so che non c'entra niente, ma in ogni topic in cui è contenuta la parola "Xeno" è una cosa che ci tengo a rimarcare :smileyvery-happy:) il pensiero del Dottor Righin sui videogiochi in generale lo condivido in toto: leggere certe cose, non potrebbe far altro che bene ad alcuni personaggi mediatici. :smileywink:

Steam: Ryuuzaaki | Live: Ryurien | Wii: 1179537351052010 | BattleTag: Ryuzaki#2821
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KyoSiegfried86
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Rif.: " L' Angolo del Recensore " - Aperto a tutti, Nerd specialmente.

Sono fondamentalmente d'accordo con quello che ha scritto Righin.

 

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MannaTheBerserk
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Rif.: " L' Angolo del Recensore " - Aperto a tutti, Nerd specialmente.


Uomo_che_ride wrote:

Quindi se non vi piace ffxiii-2 siete poveri di spirito, ignoranti e possibilmente stupidi.



Oppure preferite non guardare, passivi, una telenovela raccontata male e realizzata peggio, bensi` portare la vostra attenzione verso qualcosa di piu` coinvolgente della continua pressione del tasto x.


Mauro Sanna
3D Artist
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righin ha scritto:

Volevo condividere alcune considerazioni personali su un gioco che ho completato recentemente. Dopo Caterina ho perso ogni stimolo a parlare di un qualche titolo in maniera normale, non ha senso, bisogna giocare, quindi spero di non annoiare con questo semplice insieme di concetti anche slegati, non organico. Lo scenario videoludico è ultimamente molto legato, fino ad esserne compromesso, all’attuale crisi, non solo economica, ma anche culturale. I videogiocatori sono parte della società, e sono in crisi con essa. Sono stanchi, monotoni, vogliono sempre le stesse cose, vogliono un eterno ritorno dell’identico con semplicemente un potenziamento grafico qua, un potenziamento del servizio online là. Chi propone qualche cosa di diverso è sempre in torto, è sempre accusato di tradimento, di niubbizzazione. Il compiacimento è solo nel riproporre una versione un po’ aumentata, potenziata, di ciò che si ha già e che si conosce già bene. Prendete un orologio. L’orologio rappresenta un ciclo dell’eterno ritorno, un loop intero. Ora, modifichiamo i fatti che accadono al decimo minuto. Ovviamente sarà potenzialmente diverso quello che accadrà dopo questo decimo minuto. Sarà però diverso anche quello che accadrà prima, perché se torno indietro nel tempo, in realtà non torno indietro di cinque minuti, ma vado avanti di 55. Mi troverò così indietro di cinque minuti, ma in un loop successivo, che ha risentito dei cambiamenti che ho fatto al decimo minuto di prima. In sostanza, sono tornato indietro nel tempo, anche se in realtà sono andato avanti. In sostanza questo è il pensiero ottimista, descritto squisitamente da filosofi come Hegel: il giro futuro è migliore perché è la sintesi, e mantiene ciò che di buono c’era prima, mentre ha superato il male. Ed è così che invece di infiniti giri, loops, sempre sullo stesso livello, ogni giro è in realtà sopraelevato a quello precedente, formando un’elica.

Tale è la filosofia che pare abbia adottato la Square-Enix con Final Fantasy XIII-2. L’andare avanti nella trama e le azioni dei protagonisti migliora sia futuro sia il passato, e le azioni che tenderebbero a peggiorare futuro e/o passato si possono migliorare nella sintesi successiva, con un’altra azione che superi l’antitesi e risolva il problema.

 

Ad essere sinceri trovo abbastanza irritante l’atteggiamento di gran parte dei videogiocatori. Siamo tutti d’accordo nel definire il videogioco una forma d’arte, così come pittura, musica, teatro, letteratura e cinema, e come queste altre forme d’arte, risente della società, della filosofia degli artisti, delle loro idee, del periodo storico. Tuttavia, quando è ora di smettere di parlarne e iniziare, invece, ad agire coerentemente con questa idea, il videogiocatore si perde in se stesso e continua a trattare il videogioco come un semplice passatempo per bambini. Spende mille parole, in infiniti dibattiti, su quanti poligoni, frame, scalettature, su come si salta, come si potenzia un personaggio, su quale sia la missioncina utile, perdendo totalmente di vista l’esistenza stessa di tutti quegli aspetti, davvero importanti, che rendono davvero un videogioco una forma d’arte anche superiore a quelle sopracitate.

Perchè superiore? Molto semplice. Noi umani abbiamo 5 sensi (falso, ma diciamo che va bene) ed essi non sono divisi, a se stanti: sono tutti integrabili ed integrati grazie al cervello, così che una musica non sia godibile solo come tale, ma anche relativamente ad un’immagine, per esempio. Questo è l’esempio del cinema. Il videogioco va ancora oltre e ad udito e vista aggiunge il tatto. Tripla sinestesia.

Ora, ci sono sviluppatori, poco sapienti, che sviluppano un gioco sbagliando, non fondendo i sensi, ma mettendo insieme poligoni e numeri, anche bene tecnicamente, ci mancherebbe, ma nel loro prodotto, seppur perfetto come sola realizzazione, mancherà sicuramente qualcosa. Altri sviluppatori, invece, non sviluppano, ma creano, e creano idee, sinestesie, messaggi. In FFXIII-2 abbiamo, a mio avviso, una delle migliori sinestesie mai realizzate. La musica, l’immagine, la telecamera e le azioni del giocatore possono essere fusi, sommati, anche se appartengono a sensi apparentemente scissi. Il giocatore non è sicuramente uno sceneggiatore, visto che la storia è sostanzialmente unica (eccetto qualche finale totalmente accessorio), ma è più che altro regista. Così si potrà, durante una battaglia, usare a ritmo di musica un’abilità speciale dei personaggi, un QTE, finendo per creare qualcosa di bello, così come accade nei giochi sinestesici per eccellenza, come Lumines o Child of Eden (giochi con cui nessuno ha mai paragonato FFXIII-2, dimostrando diffusa e grande ignoranza). Final Fantasy XIII-2 non è sostanza formale, ma forma sostanziale.

Gli esempi sono davvero decine, non solo durante le battaglie. Di fatto ogni dungeon e qualsiasi normale ambientazione è completamente fusa con la sua tracklist, che quasi riesce a far capire il contesto estetico e fattuale prima ancora di vedere il luogo dove in effetti si svolgono gli eventi. Sinestesia dunque, e mai monotona. Non mancano fasi di epicità (i primi 23 minuti di gioco sono incredibili), momenti di stacco e di pausa-merenda (missioni secondarie e riserva di Sunleth), drammaticità e semplice demenza giapponese alla Katamari. Non si contano le citazioni con gli altri Final Fantasy, presenti già dal primo filmato di gioco. Si potrebbero spendere, poi, tante parole su tutti gli aspetti più “classici” di questo lavoro, come la trama, intricata e inizialmente leggera, molto JPOP, poi sempre più profonda; la gestione della squadra e dei cento e oltre mostri da catturare; i minigiochi e il battle-system, ereditato da FFXIII ma migliorato e reso più veloce, nonchè divertente grazie alle sovracitate creature e alle loro abilità speciali. Sono cose che si possono leggere tranquillamente in ogni recensione, nozioni ormai conosciute: è sufficiente, al limite, guardarsi un video di gameplay o qualsiasi trailer (ne sono usciti a centinaia).

 

Tutte queste belle parole, lustrini, speranze e la desiderata sintesi si scontrano, però, inevitabilmente con la morte di Dio. Morte di Dio che avviene, ovviamente, per mano umana. Noi l’abbiamo ucciso. Fatto drammatico ma reale, apre a tutti i personaggi, nonché al giocatore, gli occhi sulla realtà del mondo: non c’è l’elica, non c’è alcun miglioramento del futuro o del passato. La morte di Dio arriva e congiunge l’inizio dell’apparente elica di Hegel con la fine, generando un immenso, infinito e irrisolvibile loop dell’identico, l’eterno ritorno. La verità è estremamente pessimistica e non lascia spazio a miglioramenti, il filosofo idealista ha torto. Final Fantasy XIII-2 è un’opera profondamente Nietzschiana, che ci rispecchia e rappresenta.


 

Che tu sia dannato, già avevo deciso di prenderlo entro Agosto ma adesso è nato in me un istinto irrefrenabile di possederlo, il prima possibile.

Complimentissimi sia per i contenuti che per la forma, mi piace tantissimo come scrivi.

Questa notte splendida darà i colori al nostro stemma: il nero e l'azzurro sullo sfondo d'oro delle stelle. Si chiamerà Internazionale, perchè noi siamo fratelli del mondo.
"Non importa quanto soffriremo, l'Inter la ameremo sempre e comunque” ctz LT
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[ Modificato ]

Diablo III

L'attesissimo seguito

 

 

 

Diablo III l'attesissimo seguito del precedente capitolo da ben 12 anni è finalmente alla portata di ogni fan della serie. Era infatti il lontano 2000 quando Diablo II era uscito nei negozi. Dopo questa pietra miliare degli Action RPG i giocatori hanno dovuto attendere a lungo, alimentati da sole notizie, immagini e trailer fino al 15 Maggio.

 

La storia parte dalla chiesa della cittadina di New Tristram dove Deckard Cain e la nipote Leah vengono coinvolti dalla caduta di un meteorite, la Stella Caduta che nell'impatto fa precipitare l'anziano zio nella cripta sottostante.

Parte così la nostra avventura alla ricerca di Deckard Cain e successivamente al salvataggio del mondo che sta per cadere di nuovo nel baratro per mano dei Signori del Male.

 

Il dipanarsi della trama proseguendo nella campagna riesce a tenere il giocatore ben incollato allo schermo. I filmati in computer grafica tra un atto ed un altro aiutano ad incrementare il pathos che aumenta alla sconfitta di ogni Boss per arrivare all'apice nel finale colmato dall'ultimo video che corona la perfetta riuscita di un'ottima storia.

 

Passiamo alla grafica e al gameplay del gioco. Diablo III mantiene gli ottimi standard visti in Starcraft 2, ovvero un'ottima ambientazione molto colorata con ottime texture e dettagli, accompagnati da specifiche tecniche non troppo esigenti. Schede grafiche di vecchia data reggono bene alte impostazioni. Qualche rallentamento lo si può trovare quando un grande numero di nemici appare a schermo. Difficile dire se è il computer a far abbassare il framerate o il sistema del DRM.

 

Le classi disponibili sono cinque e comprendono: Il barbaro che conta sulla forza bruta e attacchi fisici per farsi largo tra gli avversari, ripreso da Diablo II. Lo sciamano preposto alla magia oscura e all'evocazione di animali e spiriti. Il monaco, probabile clone di Kenshiro, adotta colpi rapidi e magie di cura per se stesso e gli altri. Il mago e il cacciatore di demoni, specializzato nelle armi a distanza e trappole per i nemici.

 

Il gameplay offerto è facile e diretto. Tutto quello che si deve fare è ammazzare i nemici che si incontrano e proseguire nella storia che sostanzialmente a livello di gioco si riduce ad andare da una zona ad un'altra. Non fraintendete è davvero divertente farsi spazio tra orde di nemici con il proprio eroe, se poi lo si fa in cooperativa allora è il massimo, osservare i mob cadere di fronte ai nostri colpi è molto soddisfacente, considerati gli ottimi effetti grafici che accompagnano le nostre magie.

La struttura delle abilità è stata impostata abbastanza semplicemente, le spell utilizzabili si sbloccano via via che il personaggio aumenta di livello fino al cap del 60. Abbiamo l'attacco primario con il pulsante sinistro del mouse che server ad accumulare Magia/Spirito/Furia o altro per poi utilizzare gli attacchi speciali, in totale 5.

Ogni spell ha più di una personalizzazione. Per il monaco per esempio, come attacco di base abbiamo, i Pugni tonanti, l'Allungo Mortale, l'Onda Debilitante e la Via dei Cento Pugni. Una volta sbloccati tutti possono essere sostituiti a piacimento. Come se non bastasse ogni attacco può essere successivamente migliorato aggiungendoci una runa, 6 per ogni tipo di attacco base che fornisce abilità aggiuntive, per un totale di 24 combinazioni solo per la prima spell.

 

Infine ci sono le abilità passive. Potenziamenti sempre attivi che forniscono speciali abilità, aumento del mana a disposizione, percentuale di danno maggiore ecc.

Visto il grande numero di combinazioni a disposizione si possono scegliere diversi tipo di approcci (danno ad area, aumento della percentuale di schivata, ecc) per affrontare i nemici aumentando le nostre probabilità di successo contro di loro.

 

Oltre a questo troviamo ovviamente l'equipaggiamento per il nostro eroe. Migliorabile tramite gli oggetti che lasceranno cadere i nemici sconfitti o per mezzo della forgia che darà un piccolo contributo per aiutarci nelle nostre imprese. Gli oggetti forniti dal fabbro non sono tuttavia eccelsi, spesso o sempre saremo costretti a recarci all'asta per trovare dei pezzi che soddisfino le nostre esigenze, o abbastanza forti per sconfiggere gli avversari.

 

Completata la storia a livello normale, la prima difficoltà praticabile, è possibile rigiocare tutta la campagna al livello successivo fino al più arduo: Modalità Inferno, se perirete l'unica scelta a vostra disposizione è rifare tutto da capo.

Ad ogni nuovo inizio si troveranno nemici, e oggetti più forti, vendibili all'asta per accumulare denaro reale o oro.

 

Sostanzialmente è questo ciò che ci propone e che ha di positivo Diablo III.

Passiamo a quello che sinceramente non mi è piaciuto.

Partiamo dal sistema anti pirateria, il DRM. Chiaro che Blizzard deve tutelare i propri interessi ma il sistema adottato, di fatto non permette all'utente di essere il vero proprietario del gioco che sostanzialmente è alla mercé dei Server della casa produttrice. Se questi non sono attivi, giocare in singolo è da escludere categoricamente.

Le prime settimane di gioco sono state infatti molto travagliate, continui down dei server, manutenzioni improvvise e inagibilità delle case d'asta hanno fatto sorgere molte polemiche da parte dei giocatori che si sono sentiti presi per i fondelli dalla Blizzard. Probabilmente il disco di gioco è stato inserito nella confezione per non dare l'idea di comprare una sola scatola di cartone.

Ironia della sorte, basta guardare un pò in rete per scoprire che tale sistema è stato aggirato emulando il codice dei server.

 

La storia. Come detto precedentemente il fascino e il feeling che fornisce sono ad altissimi livelli, considerando i dodici anni di attesa per questo seguito.

Tuttavia la longevità offerta è bassa, solo 20 ore per completare il tutto lasciando spazio a qualche sezione rigiocabile solo per nostra pura scelta per non terminare il gioco troppo presto.

I siti di video recensione hanno dato alti voti a questo capitolo in termini di rigiocabilità, ma di fatto rifare la storia solamente a un livello più difficile è troppo poco per non incorrere in un crescente stato di noia che si sostituirà presto al vostro entusiasmo per il gioco.

A mio avviso, si sente inoltre la mancanza di qualsiasi tipo di evento karmico o di scelta nella trama di Diablo III. Cosa che era stata appena accennata su Starcraft 2 qui è totalmente assente, marcando quindi una linearità assoluta fino alla fine.

Questo sarebbe sicuramente stato d'aiuto per rendere più vario il gioco e dare un senso nel rimarcare di nuovo gli eventi della storia.

 

Il sistema di drop. Riprendendo quello che prima era stato detto riguardo al sistema di equipaggiamento, aggiungo che le armi e armature che si possono reperire dai nemici o costruibili da se, sono totalmente inadeguate alle difficoltà di gioco offerte.

Se a livello normale è possibile terminare senza problemi il gioco anche in mutande, al livello successivo, morire diventerà una cosa tremendamente familiare.

Tutto ciò comporta quindi a dover ricorrere in continuazione alle case d'asta dove sono reperibili oggetti rari e leggendari, introvabili per noi comuni mortali.

Ciò rende ancora più frustrante l'esperienza di gioco post-primo completamento. Ammazza il nemico, prendi i soldi, compra un oggetto all'asta, ammazza il nemico, prendi i soldi, ecc.

 

La personalizzazione del protagonista è del tutto inesistente. Non è possibile scegliere nulla per differenziarlo da schiere di altri personaggi simili, l'unica cosa che si può cambiare è il sesso dell'eroe. Era da sacred che non si vedeva una cosa del genere.

 

 

In conclusione posso dire che tutto questo tempo dal precedente capitolo, non ha evitato a Diablo III di incorrere in errori prevedibili e scelte abbastanza discutibili. 

L'unico consiglio è quello di giocare con amici in cooperativa, i fattori sopra descritti saranno meno presenti nella vostra esperienza di gioco, tanto per farvi capire solo successivamente che questo titolo, in tutto il suo complesso, con tutto l'hype creato in questi anni d'attesa non vale i 70€ spesi al lancio.

 

 

Grafica: 9

Gameplay: 8

Longevità: 5

Divertimento: 6,5

 

Totale 6, non è una media. Evitatelo se ne avete l'occasione o prendetelo usato.

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