in data 19-03-2009 07:40 PM
in data 19-03-2009 08:11 PM
in data 21-03-2009 04:05 PM

25-03-2009 01:07 AM - modificato 25-03-2009 01:08 AM
DolphluxIX ha scritto:
Ho letto solo la recensione di Loryz, magnifica.
non vale, così

in data 25-03-2009 03:46 PM

29-03-2009 11:16 AM - modificato 29-03-2009 11:18 AM
Appena finito. Ho scritto in bianco le parti in spoiler.
Resident Evil 5
La storia della saga Resident Evil è una delle più belle ed intrecciate mai create per un videogioco, insieme a Metal Gear Solid e la Compilation di Final Fantasy VII (riferendosi, ovviamente, all'intera saga, e non ad un singolo episodio).
Gli eventi narrati sono distribuiti in un arco di tempo di addirittura 50 anni, permettendo un intreccio complesso, avvincente e soprattutto solido.
Resident Evil 5, in particolare, si sviluppa anni dopo gli eventi narrati negli altri Resident Evil. Dunque, l'incidente di Raccoon City è già avvenuto, e, dopo anni di ricerche, Chris crede Jill e Wesker morti dopo che sono caduti dal luogo in cui lui e Jill, appunto, si erano recati per mettere finalmente termine alla Umbrella. Ovviamente la trama di Resident Evil 5 non ha nulla a che fare con i fatti di Leon Kennedy e compagnia, essendo quella di Leon una trama "a parte".
Chris Redfield, che da dopo i fatti di villa Spencer sembra essere andato molto in palestra, gunge in Africa per indagare su casi di contaminazioni sospette che potrebbero avere a che fare con il suo passato. Accompagnato da Sheva, scopre che il nuovo virus che sta contaminando la zona (tra l'altro, abbiamo anche il ritorno delle Plagas viste in RE4: ecco perchè Ada e Wesker rubarono dei campioni a Lord Saddler nel quarto capitolo della saga) ha a che fare con... la Umbrella e con Wesker ,tanto per cambiare, il quale, controllando Jill (sì, sono entrambi vivi!), sta architettando un piano per diffondere il nuovo virus in tutto il mondo. Che tipo allegro.
Ecco, nella sostanza, la trama del gioco. Una trama che non delude assolutamente, ricca di colpi di scena, di filmati davvero ben fatti e da tanti personaggi ben caratterizzati. Inoltre si ricollega ad alcuni degli episodi precedenti, grazie a flashbacks e ai soliti documenti sparsi nel gioco, permettendo di ricordare e ricollegare tutti i fatti e le incognite rimaste. Tutto il gioco è caratterizzato da dialoghi, filmati e situazioni condotte magistralmente, da boss enormi come al solito, da passaggi con mezzi e veicoli e da bellissimi combattimenti in cui bisogna premere i tasti con tempismo (Quick Time Events).
Il primo punto analizzato, quello relativo a trama, filmati e personaggi è in definitiva quello meglio riuscito. Avvincente.
Analizzare il lato estetico del gioco è invece molto difficile.
Da una parte, Resident Evil 5 vanta un dettaglio generale ottimo, uno dei migliori fino ad oggi e forse il migliore visto per un gioco multipiattaforma. Le textures sono quasi tutte molto belle e di buonissima risoluzione, il terreno e il pavimento, le piante, il design dei personaggi e dei nemici è dettagliato e talvolta perfetto. Anche gli ambienti tecnologici di metallo rendono molto bene. L' acqua è ben fatta. L'illuminazione è davvero ottima. Le esplosioni magnifiche.
Dall'altra parte, sarei davvero poco serio se mi fermassi al mero apparire dettagliato delle textures, trascurando alcuni elementi che invece sono di estrema importanza. Innanzitutto esistono frequenti e fastidiosi effetti di compenetrazione poligonale davvero ridicoli (si passa attraverso gli scatoloni di plastica senza spostarli) e l'aliasing a volte si fa vedere (non troppo comunque). Tralasciando questi elementi (che appartengono più al lato tecnico che artistico), la cosa che davvero mi ha stupito in negativo in un gioco che esce nel 2009 è la scarsa interattività con gli ambienti. Il mondo di gioco è morto, spento, fisso, fermo. Ben poche cose si muovono se ci sbatto contro, ben poche cose si rompono se ci sparo (e quelle poche sono ben visibili in quanto oggettini sopra i tavoli o ricoperti di textures in bassa risoluzione). Le piante, ovviamente, non si muovono di un millimetro se calpestate (a parte un paio di casi in cui si deve per forza passare attraverso cespugli alti come i personaggi stessi).
Il lato grafico è quindi contrastato tra l'eccellenza dell'apparire in modo ultradettagliato e la ridicola mediocrità della "vita" dell'ambiente, della sua interattività.
Similmente, il sonoro è traballante dagli ottimi effetti speciali, dai rumori e dai versi alle musiche così poco ispirate e così poco tenebrose o terrificanti.
La longevità è buona. In facile l'ho finito in 8 ore, quindi credo che in difficoltà superiori duri almeno 12 ore. Ovviamente è ben poca cosa rispetto a Resident Evil 4, che in facile mi durà 16 ore.
Bisogna inoltre aggiungere le modalità Mercenari, che come in Resident Evil 4 mi permette di utilizzare vari personaggi con l'obiettivo di uccidere più nemici entro lo scadere del tempo, e le modalità cooperative online e offline, che mi permettono di affrontare la storia con quacun altro.
Saranno inoltre disponibili, dal Playstation Store, modalità competitive online, come il deathmatch.
L'intelligenza artificiale dei nemici è però arretrata, così come quella della partner. Non è un fatto di scelta di difficoltà quando i nemici si mettono a correre contro i muri, non prendiamoci in giro.
Rimane da fare un discorso su una cosa che mi sta molto a cuore, la quale, purtroppo, non rientra nei voti parziali, ma fa sentire la sua interminabile possenza nel voto globale.
Siamo nel 2009, a 5 anni dall'uscita del meraviglioso Resident Evil 4, che stravolse le strutture di gioco della saga portando innanzitutto la visuale alle spalle del giocatore, e incentrando il gioco su un piano più "action", anche se in realtà proprio action non era, ma ci sembrava tale perchè venivamo dai vecchi RE, survival horror classici.
RE4 fu una ventata d'aria fresca dopo millanta episodi (spin-off eccetera) che, oltre a qualche mediocre pseudo-sparatutto, ci avevano offerto la solita struttura, invariata rispetto al primo fantastico episodio.
Avrete di certo capito che sono un innovatore.
Così come mi è piaciuto Resident Evil 1 (o meglio il Rebirth, che ho giocato su Wii), ugualmente ho apprezzato il 4, il nuovo, il rinnovamento. Ora, a 5 anni di dispanza, mi danno un Resident Evil 5 uguale in tutto e per tutto (trama, personaggi e graica a parte) all'episodio precedente. Io non posso sopportarlo. Il discorso "se ti è piaciuto il 4 ti deve piacere anche il 5" ha mille contraddizioni intrinseche: il 4, se piace, piace perchè rinnova! Quindi è il rinnovamento la cosa importante. Non ditemi che Dead Space non fa paura perchè ci si muve mentre si mira. Dead Space fa molta, molta paura. Ne fa così tanta che non l'ho finito per questo: ho paura di giocarci. Resident Evil 5 non fa più paura. Fa ridere, non fa paura. Non ho mai ricevuto un colpo, mai uno "stolzo", mai tensione, mai apprensione. Semplicemente, zombi molto stupidi (ma che quando gli pare, ti sparano con la mitragliatrice e guidano la moto) su cui sparare. Ma allora non chiamiamolo Action Horror, chiamiamolo solo action. No, nemmeno action va bene. Le munizioni sono di più, ma non abbastanza per essere action. E poi i movimenti sono macchinosi, lenti, e bisogna star fermi per mirare. Metà e metà. Un horror che non fa paura, un action in cui non ci si muove. In 5 anni da RE4, nulla è cambiato.
Il rumore del proiettile che colpisce il nemico è lo stesso di RE4.
Uguale a RE4 il design delle armi, delle munizioni.
Uguale a RE4 l'animazione di carica delle armi.
Simili a RE4 i nemici, e qualche boss...
Identico a RE4 il gameplay.
Mai più enigmi.
Uguali a RE4 i barili su cui si possono trovare le munizioni!
Identiche a RE4 le luci che fanno le munizioni quando vengono fuori dai corpi dei nemici uccisi.
Una volta ammazzati, i nemici fanno "puf" proprio come in RE4.
E potrei continuare, purtroppo.
A queste non-innovazioni apportate in 5 anni di evoluzione videoludica in cui si è visto un cambio di generazione, aggiungo una mia nota negativa per... la morte di Wesker, a cui volevo bene.
Mi dispiace, mi ero abituato a vederlo sogghignare alla fine di ogni capitolo "alla fine, Wesker vince sempre".
Peccato. Ricapitolando: Bello, ma un vero fan non deve mai chiudere gli occhi davanti ai difetti di un capitolo di una saga che adora.
Trama 10
Grafica 8,5
Sonoro 7,5
Longevità 8
Gameplay 6
Finale: 7+.
Carino il fatto che per tre quarti del gioco Wesker parli di "evoluzione"
in data 29-03-2009 11:26 AM
Bella recensione, grande Fede
!
Non posso confermare nè smentire, ma mi fido di te xD !
in data 29-03-2009 11:39 AM
bella la parte "critica" ![]()
sono ancor più contento di non averlo preso
in data 11-04-2009 09:12 PM
Call of Duty: World at War
Prologo:
In Guerra non ci sarei voluto andare, in QUESTA Guerra non ci sarei voluto andare. Treyarch confeziona un gioco che è lo specchio riflesso del suo precedente ( e ahimè noto ) disastro che è Callo of Duty: 3 ( soprattutto la versione PlayStation3 ). Fortunatamente questo quinto capitolo della serie Callo of Duty, rispetto al terzo viene ripreso da un’ angolazione differente, tanto che numerosi problemi che affliggevano il suo predecessore sono spariti: bug, infinite textures scialbe, poco definite e tutto ciò che rende un gioco invivibile per un hard core gamer è stato grazie a dio, perlopiù estinto.
Allora cosa c’è che non va ?
Una grafica sì al passo con i tempi ma che in sé nulla dice se il contorno è mediocre, un game play lineare con qualche sprazzo di differenzazione tra alcuni scenari motorizzati su carri armati, o su postazioni fisse di aerei che invece di variare la tipologia di gioco, divertire il giocatore, rischiano di mandarlo in confusione ( seppur per poco ) e donargli solo noia aggiunta. Lo svolgimento parallelo tra i due protagonisti, tra i due scenari ( Giappone – Russia ) funziona male, tanto che risulta assai difficile entrarvi partecipi e sentirsi attivamente trasportati in ciò che accade. Si realizza, alla fine della campagna in singolo una volontà palesemente fallita degli sviluppatori: quella di differenziare il gioco, non solo per l’evolversi delle situazione in se, ma anche in base agli scenari visitati. Dalla selva Giapponese alla distrutta Berlino dell’ultimo periodo hitlreriano. Se agli occhi può risultare piacevole un così repentino cambio di colori, sfumature, sfondi, situazioni, ai fini meramente ludici, del game play, esso non comporta alcun mutamento: ne per l’approccio con alleati, ne con i propri compagni ne ( a grandi linee ) con l’arsenale con il quale ti muovi. Si percepisce, infatti, l’implementazione e l’utilizzo del lanciafiamme come ultima spiaggia tentata da Treyarch, per far risultare ( almeno apparentemente ) nuovo un contesto, una tipologia di gioco, un ambientazione ora mai nauseante, che non si limita al semplice Déjà vu ma provoca una vera e propria overdose di ricordi che stimolano la mente a cercar di rivivere i momenti che furono, soprattutto col precedente titolo Modern Warfare pur di non vivere quel “ tutto un po’ ” così malfatto.
Solo una questione di tempo ?
Fin dagli albori, dall’annuncio emanato dal Publisher Activision i veggenti, o probabilmente i più scettici avevano mostrato già malcontenti. Troppe volte s’era vista la seconda guerra mondiale, troppi tedeschi ammazzati, troppe ( vecchie ) armi s’erano passate di mano nelle più variegate salse, al punto di mettere in discussione la loro stessa essenza omicida con quella di una canna che si passa di man in mano in un gruppo d’amici il sabato sera.
Inutile dire che tutto è realmente così, soprattutto per chi ha già giocato il quarto capitolo della saga. Sa di vecchio, di già visto, provato, primitivo, a tal punto che sparare risulta frustrante ( si pensi quando si utilizza il fucile giapponese ), tanto frustrante da farti letteralmente incaponire e andare ad ammazzare gente utilizzando la tecnica del corpo a corpo, un fallimento totale per un F.P.S.
E’ realmente solo una questione di tempo !
Il tempo, sì… quello reale, quello che scandisce le tue azioni, quello che plasma la tua vita… è lo stesso che sperona nuovamente la qualità di questo titolo. La longevità, infatti è talmente ridotta che pur non divertendoti Callo f Duty: World at War finisce con una velocità disarmante, con la stessa delusione e preoccupazione addosso che si prova, quando si soffre di eiaculazione precoce.
Palpa, annusa, nascondi, penetra, parla… insomma INTERAGISCI !!!
Esistono alcune domande senza risposte, CoD:WaW ne porta con se tante, una su tutte, però, la stessa che si vi porrete per tutta la durata del videogame è una: “ ‘sti proiettili perforano o no determinati tipi di materiali ? ”. Si è assistito, infatti ad una ulteriore involuzione sull’interazione tutta ( già minima, nei precedenti titoli ) con l’ambiente circostante, fortunatamente non ai livelli di Resistance. Tutto statico, definito, studiato, insomma.
“ Caz** parli, SPARA !!! ”
La frase che fuoriuscirà più spesso dalle vostre bocche in riferimento ai vostri alleati che risultano ( tutti ) timide comparse ( tranne per sfondare le porte ) durante tutto l’arco del gioco.
Anche la flebile e facoltativa narrazione degli intermezzi risulta scadente. La colonna sonora risulta talmente anonima che colui che scrive non sa proprio che giudizio dare per la completezza della recensione ( o sfogo ? ).
Pianificare tutto nella vita è rischioso, pianificare un videogame no:
Giocando all’ultimo titolo di guerra più famoso al mondo di Activision ci si trova a dover assistere passivamente ad un mondo ( talvolta ) parallelo: quello dello script. Nel quinto CoD, infatti per la quasi totalità degli eventi ogni foglia, ogni movenza, ogni causa-conseguenza è perlopiù dovuta all’utilizzo di questo artifizio introdotto per semplificare il lavoro di debugging successivo allo sviluppo del gioco. Treyarch, contrariamente a moltissimi altri team non nasconde questa necessità, bensì ne fa ampio e protagonistico uso, tanto che pur suscitando sensazioni piacevoli risulta frustrante ed eccessivo.
On Line, la guerra vissuta in diretta:
La struttura on line è rimasta pressoché invariata dal predecessore Callo of Duty. Forse per questo il gioco qui risulta perlopiù riuscito, tranne in una delle ( poche ) varianti inserite in WaW, ovverosia l’utilizzo dei cani come bonus dopo la settima uccisione di fila piuttosto del famigerato elicottero. Essi, non lasciano via di scampo, case, tetti, giardini, acqua, nascondigli… se ti puntano sei finito, se per fortuna riesci a schivarne uno c’è subito un secondo che si materializza alle spalle con successivo attacco ai tuoi danni che provoca, inesorabilmente la morte.
( per fortuna ) La guerra è finita:
Callo f Duty: Warld at War in conclusione è un titolo che non si racchiude minimamente uno spazio degno di nota nel parco attuale.
Molto meglio visitare Berlino per la sua discoteca riconosciuta come la migliore al mondo.
Molto meglio recarsi in Gippone per intrattenersi con qualche geisha.
Se volete, invece, vivere l’ebrezza di una penetrazione data da una baionetta: fatelo concretamente, nella vita reale… almeno non avrete il rimorso d’aver speso 59,99 €.
Grafica: 7.
Colonna Sonora: N/D.
Dialoghi / Narrazione: 5.
Longevità: 4.
Game Play: 4.
Verdetto Finale* : 4.5
* Non è una media, tiene conto della qualità massima raggiunta dai titoli precedenti e della celebrità del titolo.

in data 11-04-2009 09:18 PM
DolphluxIX ha scritto:Call of Duty: World at War
Prologo:
In Guerra non ci sarei voluto andare, in QUESTA Guerra non ci sarei voluto andare. Treyarch confeziona un gioco che è lo specchio riflesso del suo precedente ( e ahimè noto ) disastro che è Callo of Duty: 3 ( soprattutto la versione PlayStation3 ). Fortunatamente questo quinto capitolo della serie Callo of Duty, rispetto al terzo viene ripreso da un’ angolazione differente, tanto che numerosi problemi che affliggevano il suo predecessore sono spariti: bug, infinite textures scialbe, poco definite e tutto ciò che rende un gioco invivibile per un hard core gamer è stato grazie a dio, perlopiù estinto.
Allora cosa c’è che non va ?
Una grafica sì al passo con i tempi ma che in sé nulla dice se il contorno è mediocre, un game play lineare con qualche sprazzo di differenzazione tra alcuni scenari motorizzati su carri armati, o su postazioni fisse di aerei che invece di variare la tipologia di gioco, divertire il giocatore, rischiano di mandarlo in confusione ( seppur per poco ) e donargli solo noia aggiunta. Lo svolgimento parallelo tra i due protagonisti, tra i due scenari ( Giappone – Russia ) funziona male, tanto che risulta assai difficile entrarvi partecipi e sentirsi attivamente trasportati in ciò che accade. Si realizza, alla fine della campagna in singolo una volontà palesemente fallita degli sviluppatori: quella di differenziare il gioco, non solo per l’evolversi delle situazione in se, ma anche in base agli scenari visitati. Dalla selva Giapponese alla distrutta Berlino dell’ultimo periodo hitlreriano. Se agli occhi può risultare piacevole un così repentino cambio di colori, sfumature, sfondi, situazioni, ai fini meramente ludici, del game play, esso non comporta alcun mutamento: ne per l’approccio con alleati, ne con i propri compagni ne ( a grandi linee ) con l’arsenale con il quale ti muovi. Si percepisce, infatti, l’implementazione e l’utilizzo del lanciafiamme come ultima spiaggia tentata da Treyarch, per far risultare ( almeno apparentemente ) nuovo un contesto, una tipologia di gioco, un ambientazione ora mai nauseante, che non si limita al semplice Déjà vu ma provoca una vera e propria overdose di ricordi che stimolano la mente a cercar di rivivere i momenti che furono, soprattutto col precedente titolo Modern Warfare pur di non vivere quel “ tutto un po’ ” così malfatto.
Solo una questione di tempo ?
Fin dagli albori, dall’annuncio emanato dal Publisher Activision i veggenti, o probabilmente i più scettici avevano mostrato già malcontenti. Troppe volte s’era vista la seconda guerra mondiale, troppi tedeschi ammazzati, troppe ( vecchie ) armi s’erano passate di mano nelle più variegate salse, al punto di mettere in discussione la loro stessa essenza omicida con quella di una canna che si passa di man in mano in un gruppo d’amici il sabato sera.
Inutile dire che tutto è realmente così, soprattutto per chi ha già giocato il quarto capitolo della saga. Sa di vecchio, di già visto, provato, primitivo, a tal punto che sparare risulta frustrante ( si pensi quando si utilizza il fucile giapponese ), tanto frustrante da farti letteralmente incaponire e andare ad ammazzare gente utilizzando la tecnica del corpo a corpo, un fallimento totale per un F.P.S.
E’ realmente solo una questione di tempo !
Il tempo, sì… quello reale, quello che scandisce le tue azioni, quello che plasma la tua vita… è lo stesso che sperona nuovamente la qualità di questo titolo. La longevità, infatti è talmente ridotta che pur non divertendoti Callo f Duty: World at War finisce con una velocità disarmante, con la stessa delusione e preoccupazione addosso che si prova, quando si soffre di eiaculazione precoce.
Palpa, annusa, nascondi, penetra, parla… insomma INTERAGISCI !!!
Esistono alcune domande senza risposte, CoD:WaW ne porta con se tante, una su tutte, però, la stessa che si vi porrete per tutta la durata del videogame è una: “ ‘sti proiettili perforano o no determinati tipi di materiali ? ”. Si è assistito, infatti ad una ulteriore involuzione sull’interazione tutta ( già minima, nei precedenti titoli ) con l’ambiente circostante, fortunatamente non ai livelli di Resistance. Tutto statico, definito, studiato, insomma.
“ Caz** parli, SPARA !!! ”
La frase che fuoriuscirà più spesso dalle vostre bocche in riferimento ai vostri alleati che risultano ( tutti ) timide comparse ( tranne per sfondare le porte ) durante tutto l’arco del gioco.
Anche la flebile e facoltativa narrazione degli intermezzi risulta scadente. La colonna sonora risulta talmente anonima che colui che scrive non sa proprio che giudizio dare per la completezza della recensione ( o sfogo ? ).
Pianificare tutto nella vita è rischioso, pianificare un videogame no:
Giocando all’ultimo titolo di guerra più famoso al mondo di Activision ci si trova a dover assistere passivamente ad un mondo ( talvolta ) parallelo: quello dello script. Nel quinto CoD, infatti per la quasi totalità degli eventi ogni foglia, ogni movenza, ogni causa-conseguenza è perlopiù dovuta all’utilizzo di questo artifizio introdotto per semplificare il lavoro di debugging successivo allo sviluppo del gioco. Treyarch, contrariamente a moltissimi altri team non nasconde questa necessità, bensì ne fa ampio e protagonistico uso, tanto che pur suscitando sensazioni piacevoli risulta frustrante ed eccessivo.
On Line, la guerra vissuta in diretta:
La struttura on line è rimasta pressoché invariata dal predecessore Callo of Duty. Forse per questo il gioco qui risulta perlopiù riuscito, tranne in una delle ( poche ) varianti inserite in WaW, ovverosia l’utilizzo dei cani come bonus dopo la settima uccisione di fila piuttosto del famigerato elicottero. Essi, non lasciano via di scampo, case, tetti, giardini, acqua, nascondigli… se ti puntano sei finito, se per fortuna riesci a schivarne uno c’è subito un secondo che si materializza alle spalle con successivo attacco ai tuoi danni che provoca, inesorabilmente la morte.
( per fortuna ) La guerra è finita:
Callo f Duty: Warld at War in conclusione è un titolo che non si racchiude minimamente uno spazio degno di nota nel parco attuale.Molto meglio visitare Berlino per la sua discoteca riconosciuta come la migliore al mondo.
Molto meglio recarsi in Gippone per intrattenersi con qualche geisha.
Se volete, invece, vivere l’ebrezza di una penetrazione data da una baionetta: fatelo concretamente, nella vita reale… almeno non avrete il rimorso d’aver speso 59,99 €.
Grafica: 7.
Colonna Sonora: N/D.
Dialoghi / Narrazione: 5.
Longevità: 4.
Game Play: 4.
Verdetto Finale* : 4.5
* Non è una media, tiene conto della qualità massima raggiunta dai titoli precedenti e della celebrità del titolo.
Mi piace quando si danno voti bassi a giochi famosi.
Vuol dire che non sei stato accecato dall'hype.
Grande, hai scritto anche molto bene. :*

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