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09 jun 2012
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Guía de creación de LittleBigPlanet

[ Editado ]
36 Respuestas 10.353 Visitas editado 08-07-2012

Llegas a casa tras un agotador día de trabajo, o de colegio, o de holgazanería, tanto da. ¿Te vas a la cocina a empezar la "dieta del chocolate"? ¿Te pones a hacer los deberes? ¿Te vas a duchar, que ya empiezas a oler? ¡Pues no! Por supuesto que no, so vago. Te sientas en el sofá y enciendes la PS3, dispuesto a disfrutar de un buen rato creando en LittleBigPlanet. ¿Y qué es lo que pasa? ¡Claro! Que no sabes por dónde empezar. Tienes las ideas como un cremoso batido de berenjena siendo engullido por un calamar gigante: danzan alrededor, revolotean por tu mente, pero no eres capaz de ordenarlas. Resbalan entre las yemas de tus dedos, se esconden de tu inspiración, y entonces frunces el ceño y te preguntas, siendo más grito que retórica: ¿POR QUÉ RÁBANOS NO PUEDO CREAR ALGO DECENTE?

 

¿A la hora de crear niveles te sientes más perdido que Sackboy intentando hacer acupuntura? ¿Te sientes más desconcertado que Maromi sin cafeína? ¿O quizá solo quieres leer unos cuantos consejos para ser mejor creador? Sea como sea, querido amigo, has llegado a buen puerto.

 

¡Aquí encontrarás todo lo que debería saber un buen creador!

 

 

 

 

¿Qué dices? ¿Que hay muchas palabras? ¿Es un texto muy grande? ¿Que fomento el analfabetismo? ¡Pero bueno! ¿Acaso no te gustaría descubrir los secretos mejor guardados de LBP2? ¿Acaso no te gustaría saber cómo conseguir decenas de miles de visitas para tus niveles? ¿Acaso no te gustaría saber por qué hago tantas preguntas? Bien. Aquí no encontrarás respuesta a nada de eso. Esta es una sencilla guía con algunos consejos básicos que debería saber todo creador, para ayudar a los más novatos y refrescar la memoria a los más veteranos.

 

¿Qué encontrarás en esta fantabulosa guía?

  • Un tutorial práctico sobre cómo empezar a crear en LittleBigPlanet: elegir la temática de un nivel, planificarlo, aspectos a tener en cuenta al y antes de publicarlo...
  • Cómo escoger las ideas más adecuadas para levantar los pilares de nuestros niveles.
  • Cómo optimizar la creación de nuestros niveles y qué debemos y qué no debemos incluir en ellos.
  • Cómo conseguir que una buena cantidad de visitas aterrice en nuestros niveles.

 

¿Qué NO encontrarás aquí?

  • Cómo hacer pulpo a la gallega.
  • Aspectos técnicos de LittleBigPlanet: cómo utilizar los emisores, cómo usar Sackbots, cómo utilizar los dispositivos lógicos... Si quieres saber eso, ¡no seas perezoso y completa los tutoriales del juego! O también puedes preguntar en La Luna del Foro, Señor Comodidades.
  • Maneras para mejorar nuestros niveles en cuestiones de decoración.

Para esta guía se utilizará como principal ejemplo LittleBigPlanet 2, aunque la gran mayoría de las nociones son extrapolables a cualquier otra entrega de la saga (especialmente a LittleBigPlanet Vita).

 

Antes de nada vamos a ordenar un poco nuestras ideas. Esta guía está estructurada para que hasta Belén Esteban la pueda entender:

 

 

 

>> Haz clic sobre cada apartado para dirigirte a su post correspondiente.

 

1. ¡Quieto parao! Antes de empezar a crear

1.1 ¡No te apresures! La paciencia es la madre de la eficiencia.

1.2 ¡Eureka! La idea es lo más importante.

1.3 ¿Por qué no ser escritores? El argumento puede dar un plus de originalidad.

1.4 Y ahora ¿por qué no ser arquitectos? Planificar el nivel puede facilitarnos su creación.

1.5 Perder la paciencia con un nivel ¡La dificultad es una cuestión que echa p'atrás a muchos jugadores!

1.6 Speaking in silver A nosotros, los hispanohablantes, la cuestión del idioma nos plantea un problema.

1.7 Un gran repertorio Cuantas más cosas, mejor.



2. ¡Manos a la obra!

2.1 Cuadrícula ¡No tenemos que rechazar a nuestra incomprendida cuadrícula!

2.2 Pegatinas y adornos ¡Son más útiles de lo que parecen!

2.3 Materiales Combinarlos con sabiduría es nuestro pan de cada día.

2.4 Fotogenia A veces, las cámaras, más que ayudar molestan.

2.5 ¡Música, maestro! La música es imprescindible para un buen nivel.

2.6 Efectos de sonido La música no es nada sin unos buenos acompañamientos con patatas.

2.7 ¡Luces de colores, arco iris y purpurina! ¡Los efectos impresionistas que causan buena impresión!

2.8 Personajes Sean Sackbots o no, una historia necesita buenos personajes.

2.9 Puntuación Lo bueno, si breve, tiene burbujas de puntuación.

2.10 Obstáculos y otros elementos Obstáculos originales y cosas moviéndose.

2.11 El termómetro Acabarás odiándolo. Pero el pobrecito no te ha hecho nada.

2.12 Enlazar niveles es un vicio que se puede evitar.

 


3. Preparativos: antes de publicarlo

3.1 Así limpiaba, así, así ¡Carguémonos todo lo innecesario!

3.2 Beta-testers Amiguetes que te puedan echar una mano. O dos.

3.3 Aspecto exterior El título debe ser tan atractivo como las curvas de un cachalote.

 

 

4. Es hora de dar a luz

4.1 Organízate Planifica la publicación con tiempo.

4.2 Publícalo muchas veces.

4.3 Fotografíalo ¡Tu nivel será la envidia de las Top Model!

4.4 Publicítalo En el foro, en tu casa, en tu colegio, en la cárcel, en el manicomio... ¡donde puedas!

 

 

¿Lo tienes todo? ¡Vayamos pasito a pasito!

 

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1. ¡Quieto parao! Antes de empezar a crear

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1.1 ¡No te apresures!

Hacer un nivel a toda velocidad nunca es recomendable. Cualquier nivel que goce de cierta popularidad ha necesitado, con total probabilidad, de mucho tiempo para su completa elaboración. Las prisas nunca son buenas, así que ¡cálmate! Tómate un Activia. Libérate por dentro. Date tiempo.

 

Nunca es recomendable estar mucho tiempo seguido creando. Es conveniente aprovechar la inspiración si eres alcanzado por un rayo divino pero también es conveniente tomar descansos con frecuencia, para no agotar a tus rencorosas neuronas.

 

 

1.2 ¡Eureka!

Lo primero de todo es saber el tipo de nivel que vas a realizar. Hay millones de niveles en todo LittleBigPlanet. ¡Millones! ¿No te parece una cantidad realmente asombrosa?


Como bien sabes, Media Molecule, la desarrolladora del juego, ha incluido una selección de niveles excepcionales que casi suman trescientos. Trescientos frente a varios millones de niveles. ¿Qué los hace especiales? ¿Qué los hace más merecedores del MM Pick que los demás? ¿Aventuras frenéticas con una decoración impresionante? ¿Humor desternillante? ¿Ponis?

 

En la mayoría de los casos, y más especialmente en LittleBigPlanet 2, es más simple que eso. La idea. La idea es, si cabe, lo más importante. La idea es lo que marca la normalidad o la brillantez de un nivel, es lo que define si un nivel es del montón o realmente llama la atención a quien lo juegue.

 

Aquí alguien anónimo, como por ejemplo Maromi, puede decir: "¡ESPERA UN MOMENTO, PEAZO INSENSATOORR! Yo he jugado infinidad de niveles que se basaban en ideas no muy fuera de lo común, y sin embargo, me han parecido muy buenos niveles."  Y es cierto. Hay muchísimos niveles de plataformas que con un buen estilo y decoración tienen al público en su bolsillo.

 

¿Qué intento decir con esto? Pese a que tu idea es un elemento significativo, puedes hacer un nivel, siguiendo el ejemplo, de plataformas, y que sea un éxito solo por tener buena decoración. Pero ¿no crees que sería mejor un nivel que, además de estar bien decorado, tuviese elementos novedosos? ¿No crees que es más fácil que tenga éxito si parte de una buena idea desde el principio? Habiendo millones de niveles, ¿por qué no hacer que el tuyo tenga algo distinto?

 

Y, de nuevo, un impertinente anónimo se queja: "Pero Maestro, ¡yo soy un zopenco, un inútil, un despojo de la sociedad y no se me ocurren buenas ideas! ¡Dame alguna fórmula milagrosa!". Querido artemaníaco, eso no existe. Estruja tu cerebro. Dale vueltas a las ideas. Muchas vueltas, como una lavadora centrifugando. Piensa. La inspiración es una musa caprichosa, como el viento en un tormentoso 30 de febrero. "No sabes de dónde viene, ni sabes a dónde va. Pero sabes que existe y tienes fe en que algún día llegará." Sackristóteles, "Filosofía para torpes y zanahorias" capítulo 2493, versículos 130-128.

 

Ten en cuenta que es muy difícil hacer algo realmente diferente. Puedes tomar ideas de cientos de niveles y hacer una mezcla con ellas y volcarlas en tu creación. Como ya he dicho, ni siquiera es necesario que partas de una buena idea, siempre que te dé igual prescindir de la innovación.

 

Por si aún tienes dudas, te ofreceré ahora varios niveles cuyo éxito se debe a la buena idea de la que parten. Ideas a veces tremendamente sencillas, pero que resultan inusualmente fantásticas:

 

Plataformas

  The Button [1 Player]

  Electric momentum [1 Player ONLY]  [MM]
"Come Fly With Me"
Polarized

  ARABESK Part 1A : Introduction [1P ONLY]  [MM]

  Fail of a Whale That Monstro [MM]

  Time to Rewind: Demo (Rewinding in play mode!) [MM]

  The Mind Factory [1 Player Only] [MM]

  (LBPC3) Freakualized Elevator *1P*

  Clockworx 2 [MM]

  "Vintage Motion" {A level for the LBPCommunity Meet 2011)

 

 

Otros géneros

  Vectroids [MM]

  The Thumbinator [MM]

  Steam Team: Chapter one [SINGLE PLAYER]

  Frozen Flame - Chapter 1 (Top-down co-op RPG, 1-4 players) [MM]

  Batman - the animated series - Episode 1 (film) [MM]

  IN-SIDE-OUT [MM]

  FreeFallin' [3D Skydiving] [MM]

  VECTOR STORM (3D Perspective Shooter) [MM]

  PAPER WORLD 2 : Doodle [MM]


Y estos son solo algunos ejemplos.

 

¿No se te ocurre nada? ¡Qué desastre! Aquí te adjunto unos cuantos posibles títulos de niveles, a ver si alguno te da ideas para tu creación (¡puedes usar alguno, si te apetece!):

  • Rugido volcánico
  • La fábrica de deseos
  • El reino celeste
  • La reina de los caídos
  • Infierno
  • Sackboy en el país de las maravillas
  • La historia interminable
  • Nebulosa
  • La historia incompleta
  • Rey de los piratas
  • Submarino
  • Territorio selvático
  • 360º
  • El grito
  • Sombras
  • La ciudad abandonada
  • El sinrostro
  • El laberinto de Creta
  • El hada madrina
  • Neón
  • Nocturno Londres
  • Operación metropolitana
  • El bosque tenebroso
  • Electricidad estática
  • Equilibrio
  • Invernalia
  • El libro abierto
  • Misión espacial
  • Alunizaje
  • Hipersónico
  • 100 metros bajo tierra
  • Cataclismo
  • El taller de los artistas
  • Supersack
  • Cortocircuito
  • La caverna metálica
  • La cueva helada
  • -15ºC
  • Sack Holmes
  • El vestigio del futuro
  • La selva misteriosa
  • El espantasacks
  • Naturaleza eléctrica
  • Blancasack y los siete enanitos
  • Flower Power
  • Harry Potter
  • 1984
  • La puerta oscura
  • En llamas
  • Verano
  • La llave
  • El reino del dragón
  • La sombra de las estrellas
  • La cocina estropicio
  • Sack-reducción
  • Parchís
  • El teatro maldito
  • El cementerio de los vivos
  • Estalactita
  • La ciudad de papel
  • Incendio
  • El bosque ardiente
  • Terremoto
  • La fábrica de clones

 

Una vez que dispongas de una idea, o de un atisbo, es hora de darle algo de forma. Rodearla de un entorno. Definir una temática. Crear un contexto. Hablando sin florituras literarias: saber cómo vamos a ambientar nuestra idea. Algunos creadores invierten este proceso: primero escogen un escenario y luego ya piensan cómo darle algo de originalidad. Recuerda algo: no existen mejores métodos de creación, solo hay métodos. Tu modo de trabajo puede ser completamente distinto al mío y no por ello es mejor o peor.

 

En definitiva, piensa dónde podrías ubicar tu idea. ¿El fondo marino? ¿Un castillo en ruinas? ¿Un bosque nocturno? ¿Un cementerio? ¿Un cementerio nocturno en ruinas en el fondo marino? Por muy disparatado que sea... ¡LittleBigPlanet concibe todo tipo de ideas!

 

Este hecho está muy relacionado con la creación de un argumento para el nivel, aspecto que es tratado en el siguiente apartado, el 1.3. Te recomiendo que lo leas antes de hacer demasiadas elucubraciones.

 

¿Quieres algunos ejemplos que te inspiren una buena temática? No me des las gracias:

 

Bosques / Jardines

  Garden Oasis

  Flowery Garden (1 Player ONLY)

  Gardens of Light

  The Ruins of Kalahr

  "Autumn Leaves"

  Gilded Platforms

   [MMS] Moving With The Forest (Contest Winner)

 

Cuevas / Montañas / Volcanes

  Escape from the Mines!

  INFERNO 2 - prevent the DOOMSDAY

  Sackrificed [MM]

   The Undiscovered Caverns of Old Reh'Tahl

   High Tech Cave 3 ( 1 Player )

   The Lost Temple of the Trees (Part 2) (SinglePlayer) [MM]

 

Industrial

  Kneel Before the Steel

  Shady Functions

  SKUNK FACTORY [ 1 ] [MM]

  InterKinetic [MM]


 Futurista / Industrial futurista / Espacial

   (LBPC4) "Professor Tesla's secret laboratory"

  Tronesque

  Remnant: Ignotus

  Neon Facility (LBPC1)

  Facility:Exchange (Strictly 1 Player)

  Kaleida's Maze [MM]

  Rubik's Tube

  Eden Facility

   Galaxy Ops [Platformer]

   ¡Alerta roja! El virus espacial- Crasito10 -bit.ly/LBPlovesVita

 

Estilo cartón

  Cardboard Wonderland

  Cinderella: No Pedicure! [MM]

  Mission imPAWssible!

  "It rains what it rains"

  "Oranges, Ninjas and a lovely Girl"

 

 Metropolitano

   Paris is for Lovers

  (LBPC1) Metallic Sky-City

 

 Siluetas

   LBN Platforming Perils: Halloween [Silhouette Platformer] [MM]

   LBPC4: The Fourth Wall [Very Hard]

  Cause And Effect 5 (Film) [MM]

  The Red Balloon

  Black & White Planet 3 (temp fix) [MM]

 

Todos estos son niveles que me han gustado bastante, si no me han encantado. Os recomiendo que echéis un vistazo a los que no habéis jugado y toméis nota.

 

Como veis, la última categoría es "Siluetas". No hay muchos niveles de este tipo. Lo curioso es que, tal vez, son más fáciles de realizar que un sobrecargado nivel convencional, y a veces, provocan efectos mucho más impresionantes. Si no tenéis por dónde empezar ¿por qué no probáis un nivel de siluetas? Si se os da bien, el resultado será extraordinario.

 

 

¿Te gustaría que MM seleccionase uno de tus niveles?

Y tú dirás: "¡Por supuesto que sí, merluzo! ¿A quién no le gustaría?". En base a la extensa lista de niveles seleccionados, podemos afirmar que Media Molecule seleccciona los niveles que reúnan al menos una de estas tres características:

- Una buena idea. Hay ideas realmente sencillas que pueden derivar en un nivel entretenido y adictivo. Una buena representación serían los minijuegos, como:

  Minesweeper マインスイーパ [MM]

  LBP PAC-MAN [JPN] [MM]

 

Pero hay niveles mucho más simples:

  A Daily Cup of Tea [MM]

  つみき Building Blocks (1-4 Players)[PlayStation Move][JPN] [MM]

  sheep shearer delux. (PS Move) [MM]

 

- Sobriedad creativa. Aunque la idea sea bastante común, el creador ha elaborado un nivel extraordinario por su excelente apariencia, su cuidada decoración, su buen argumento, su fantástica música, elementos sorprendentes en su gameplay... Ejemplos de ello son:

  Emerald Embers [MM]

  The Nectar Sector [MM]

  Velvet--Audio's Music Gallery [MM]


Por otro lado, un nivel individual y aislado, si no reúne muchas características que lo conviertan en algo fuera de lo común, es difícil que sea seleccionado (a pesar de que, como veis, los tres anteriores sí lo fueron). Las sagas de niveles, si están aceptablemente realizadas, proporcionan una razón más para ser seleccionadas. Es obvio, ¿no? Estás creando una historia. Si logras un mínimo de formalidad creativa, tendrás un punto más a tu favor para el visto bueno de MM. Ejemplos de ello son:

  ÆON QUEST [MM]

  MTG - A Malevolent Tale [MM]

  Level 1 - Dream a Little Dream [MM]

 

- Festividades e intereses de MM. Media Molecule quiere celebrar con todos sus usuarios diversas festividades reconocidas a nivel mundial. El pasado 16 de marzo, y en conmemoración al día de san Patricio, MM seleccionó dos niveles que se basaban en esta temática. Son niveles medianamente buenos, pero no niveles extraordinarios:

   Sackboy's quest for Lucky Charms

  An irish farmer and his sheep-intro

 

Otro buen ejemplo lo tenemos el 31 de octubre de 2011, en el cual MM seleccionó varios niveles en celebración de Halloween:

  LBN Platforming Perils: Haunted Halloween

  Halloween castle

Through the haunted mansion

 

Y lo mismo ocurrió con Pascua.

 

Como sabrás si los has jugado, lo cierto es que son niveles bastante... normalitos. Entretienen, pero no tienen nada en especial. Pero, ¡era Halloween, era San Patricio, era Pascua, y había que celebrarlo!

 

¿Ya has sacado conclusiones, verdad? Si elaboras un nivel sobre Papá Noel y lo publicas en Navidad, habrá más posibilidades de que caiga en manos de MM y lo seleccione. Aunque, como es evidente, siempre hay un mínimo: MM no va a escoger niveles mediocres.

 

Por otra parte, MM también tiene intereses, entre ellos que sus usuarios adquieran contenido de pago (DLCs). Me atrevería a decir que esta es la razón por la que, tras la salida del Move Pack, MM seleccionó una considerable cantidad de niveles que hacían uso del Mando Move (como los dos que he expuesto más arriba, en el apartado de "buenas ideas"). A MM le interesa seleccionar niveles que utilicen DLCs, sobre todo si son recientes, para mostrar sus posibilidades al público.

 

 

¿Lo tienes ya todo? ¿En tu mente ya flota una idea sólida? Venga, ¡seguimos!

 

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1. ¡Quieto parao! Antes de empezar a crear

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 1.3 ¿Por qué no ser escritores?

Ya tenemos la idea y estamos más contentos que unas pascuas. Pero aquí falta algo. Lo notas, ¿verdad? No, no son gases. ¡Me refiero al argumento, hombre!

 

Pobre argumento, ignorado por tantos creadores... El argumento es la historia del nivel, el hilo conductor que nos enlaza acontecimientos. Podemos realizar un nivel con o sin argumento, al igual que podemos partir o no de una idea innovadora.

 

Y como sé, querido lector, que no eres un asno, una mula, un borrico, una acémila o cualquier animal al que se le atribuyan injustamente estas características, sé que tú ya sabes que yo sé que ambos sabemos que, en un nivel, siempre es conveniente disponer de un argumento.

 

¿Imprescindible? No. Podemos hacer un nivel sin argumento y que sea un nivel excepcional; de hecho, hay niveles a los que no se le puede añadir ningún tipo de argumento (pues sería absurdo), si bien otros necesitan obligatoriamente algún tipo de trama (los niveles cinemáticos, fundamentalmente).

 

Podemos establecer diferentes clasificaciones según su argumento (aunque como es evidente no son fijas, solo orientativas):

  • Niveles sin argumento. Son aquellos que carecen de cualquier tipo de trama.
  • Niveles con argumento de apoyo. Son aquellos que poseen argumento que le da sentido a la historia del nivel, aunque sería prescindible.
  • Niveles de argumento inherente. Son aquellos cuyo argumento forma tan parte de la historia que el nivel no podría existir sin él. Podríamos decir que la trama es intrínseca al nivel. 

Pongamos un ejemplo:

  • "Al principio del nivel apareces en un bosque y tienes que sortear obstáculos para llegar al final". Sería un nivel sin argumento.
  • "Al principio del nivel apareces en un bosque y una niña te dice que ha perdido su muñeca preferida. Te pide que le ayudes a encontrarla. Así, recorres el bosque sorteando obstáculos hasta llegar al final del nivel, donde está la muñeca." Sería un nivel con argumento de apoyo.
  • Los niveles de Hansel_Gretelbot o cualquier nivel cinemático serían un claro ejemplo de niveles de argumento inherente.

 

Recomiendo, siempre que sea posible, elaborar un nivel que tenga, como mínimo, argumento de apoyo. Resulta más lógico que haya uno o varios acontecimientos que nos guíen hacia el final del nivel que aparecer en medio de un bosque y hala, búscate la vida.

 

Si te propones realizar una saga de varios niveles, es prácticamente necesario que elabores algún tipo de trama. Algo simple es normalmente aceptable, pero si consigues generar cierta intriga, lo cierto es que el resultado puede ser realmente admirable. Un ejemplo de ello podría ser A perfect world, saga que aún no ha finalizado pero que, por lo que parece, va por buen camino en este sentido.

 

 

1.4 Y ahora ¿por qué no ser arquitectos?

A numerosos creadores les resulta útil, antes de enfrascarse en el proceso de creación, crear una especie de croquis o plano en donde estructuran el desarrollo del nivel (en un papel, a ordenador, sobre su barriga...). Si te animas a hacerlo, aquí tienes unas cuantas ideas:

  • Hacer un esquema con las partes más importantes del argumento, si tiene.
  • Hacer un dibujo general con secciones del recorrido o determinados obstáculos que resulten de relevancia.
  • Hacer un borrador de, por ejemplo, objetos que requieran circuitos lógicos.
  • Hacer una lista de elementos que vayas a incluir en el nivel, obstáculos por realizar...

No te preocupes si, a la hora de crear, decides tomar decisiones que se alejan bastante de las iniciales (transformar el argumento, cambiar obstáculos, eliminar secciones del recorrido...). Cambiar el desarrollo del nivel es muy natural, sobre todo cuando ya hayamos empezado a crear. Sé previsivo, pero ¡déjate llevar! Nadar a contracorriente no te beneficiará. Pregúntaselo a las truchas.

 

 

1.5 Perder la paciencia con un nivel

No me estoy refiriendo a que tú pierdas la paciencia con tu propio nivel (que puede pasar), sino que otros jugadores pierdan la paciencia con tu nivel. Y la verdad: es bastante frecuente.

 

Un gran porcentaje de los usuarios son tan pacientes como las criaturas de Telecinco intentando respetar sus turnos de habla. No es en absoluto raro ver que, si un nivel tiene 1.000 visitas, solo 100 usuarios lo hayan completado. E incluso menos. Así, ten en cuenta un aspecto de excesiva importancia: cuanto más difícil sea tu nivel, menos usuarios lo completarán.

 

¿Que puedes hacer el nivel con la dificultad de donde te salga del epigastrio? Efectivamente. Eres el dueño de tus niveles y los haces como quieres. Hay niveles que están especialmente indicados para presentar un desafío (los típicos desafíos de supervivencia o aquellos que, en su título, suelen indicar su elevada dificultad). Ahora bien, si tu propósito es realizar un nivel de dificultad media, moderada, y tienes especialmente interés en que lo completen, yo lo tendría muy claro: deja las cosas fáciles.

 

¿Y cómo sabes que tu nivel no es demasiado difícil? En primer lugar puedes pedirle a algunos amigos que lo prueben para asegurarte, pero antes de optar por esa posibilidad, asegúrate de que, por norma general, no mueras demasiadas veces (cinco, seis, siete; la cantidad exacta no importa, el caso es que no sean muchas) y aparezcas desde el mismo punto de control. Ten en cuenta que tú eres el creador, tú has edificado los obstáculos, y por tanto, a ti te será mucho más fácil completar el nivel, especialmente cuando ya lo has jugado muchas veces: lo que a ti puede llevarte un solo intento, a un usuario que juega por primera vez tu nivel puede llevarle diez. O veinte. O cincuenta. Y claro, tan solo diez intentos a algunas personas les puede parecer demasiado. Y pueden abandonar.

 

Otros factores que pueden ayudar a que un mayor número de personas completen tu nivel:

  • Siempre es recomendable incluir puntos de control infinitos (que se pueden obtener gratuitamente descargando el Pack de creación 1).
  • Si tu nivel no es de plataformas y hay un tutorial que te informe sobre cómo jugar, asegúrate de hacerlo breve y sencillo. Asimismo, el mecanismo de juego, cuanto más simple mejor: que haya que usar el menor número de botones posible.
  • Asegúrate de dejar el recorrido claro en todo momento, para que el jugador sepa siempre qué tiene que hacer o a dónde ha de dirigirse. Incluir letreros o flechas es muy común.
  • No hagas un nivel demasiado largo. En relación a la duración, lee también el apartado 2.12.

 

1.6 Speaking in silver

Hablamos español. Un idioma precioso. Pero hay un problema: la gran mayoría de los usuarios son angloparlantes. El inglés es la lengua más universalizada y con respecto a este hecho LBP no constituye ninguna excepción. Y si quieres incluir diálogos en tu nivel..., entonces ¿qué?

 

Podemos optar por diferentes posibilidades:

  • Hacer el nivel íntegramente en español. Esto nos acarrea un inconveniente: si hay una cantidad considerable de diálogos, muchos usuarios lo abandonarán sin finalizarlo. Sí, es bastante injusto, pero qué le vamos a hacer. Pero a ti tampoco te agradaría jugar un nivel cuyos diálogos están en alemán o en japonés, ¿verdad? Si vas a optar por esta opción y te interesa la variedad de público, es aconsejable que minimices la cantidad de diálogos.
  • Hacer el nivel íntegramente en inglés. Una opción muy recomendada para conseguir visitas si dominas el idioma.
  • Alternar ambos idiomas. Los diálogos se muestran alternativamente en inglés y en español. Es una buena opción, pero molesta si hay muchos diálogos.
  • Escrito, en un idioma; la voz, en otro. Por ejemplo, puedes grabar tu propia voz hablando en español y que el texto que se muestre al jugador esté en inglés, evitando la redundancia de ir alternando ambos idiomas.
  • Hacer un selector de idioma. Si el principio de tu nivel va a constar de un menú, puedes elaborar un apartado en el que permitas seleccionar el idioma. Esto te permite, además, incluir más de dos idiomas.
  • No utilizar ningún idioma. Tu nivel puede no tener diálogos (por ejemplo, si carece de argumento), o puede basarse en un lenguaje mímico (mediante señas) o en las imágenes para expresarse.

 

1.7 Un buen repertorio

A lo largo de la historia habrás ido recogiendo muchas burbujas de premio, ¿verdad? ¿Verdad? Más te vale, gandul. Si no lo has hecho, ya puedes ir empezando. Aquí te espero. Te prohíbo seguir leyendo hasta que tengas un buen repertorio de objetos de la historia.

 

¿Objetos como cuáles? ¡Cuáles van a ser, que no te enteras! Pegatinas, materiales, adornos... ¿Para qué te hacen falta? Vaya pregunta tan estúpida, ¿no crees? Te hacen falta para disponer de una gran variedad de útiles para crear. A mayor variedad, mejores resultados probablemente tendrás a la hora de crear tus niveles. ¿O acaso tenías pensado hacer un nivel únicamente con los materiales básicos y unos cuantos más?

 

¿Te gustaría conseguir todas las burbujas de premio de LBP y LBP2? Te lo recomiendo. Es más, te obligo. ¡Te ombligo! Te llevará su tiempo, pero notarás los resultados de tu esfuerzo cuando vayas a crear.

Ten en cuenta también que los DLCs (contenidos adicionales de pago) incrementarán notablemente tu arsenal, ofreciéndote materiales, pegatinas, adornos y trajes exclusivos. El Move Pack es uno de los más completos.

 

Bueno, ¿tienes todo listo ya? ¡Ponte el cinturón y agárrate, que empezamos!

 

 

 

 

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2. ¡Manos a la obra!

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2.1 Cuadrícula

Si todavía no te has familiarizado con la cuadrícula, más te vale empezar ahora. La cuadrícula es imprescindible para cualquier creador: facilita un mejor acabado en las estructuras, favorece la simetría, ayuda a establecer proporciones... Siempre que crees, te recomiendo (¡te ordeno!) que la emplees. Desactívala únicamente para realizar determinadas estructuras, como por ejemplo definir los ángulos de un objeto.

 

 

2.2 Pegatinas y adornos

No serás de esas personas que, al hacer los niveles, solo utilizan materiales y dejan de lado las pegatinas, ¿verdad? ¡Se te ve en la cara, bribón! Ah, no, es una verruga.

 

Querido lector, las pegatinas pueden llegar a ser muy, muy, muy, muy, muy, muy importantes. O pueden llegar a no serlo, dependiendo del tipo de nivel. La cuestión es saber aprovecharlas y adecuarlas a la temática de tu nivel.

 

Suelen conjugar bastante bien si empleas materiales del tipo cartón, poliestireno o esponja, o si utilizas un estilo desenfadado (ver apartado 2.3). Se suele prescindir más de ellas en entornos metálicos o de madera, en cuyo caso se tiende a los adornos o a la colocación de pegatinas en hologramas o en el material panel de pegatinas (tremendamente útil, por cierto. Échale un ojo).

 

En cualquier caso, no estaría mal que probaras con ellas. Al menos, que los adornos se vuelvan imprescindibles en cualquiera de tus creaciones.

 

 

2.3 Materiales

Debes armonizar diferentes materiales dependiendo de la temática que hayas escogido. Cada usuario posee su estilo propio, pero dependiendo de la clase de nivel que vayas a hacer, podemos hablar de dos tipos de decoraciones principales:

  • Decoración desenfadada. Es la más propia del LittleBigPlanet original. Se basa en la utilización reiterada de materiales como el cartón, al que se le añaden pegatinas con diferentes dibujos para darle un aspecto divertido e informal. Las estructuras suelen ser irregulares y angulosas, sobre todo por los bordes.
  • Decoración realista. Se basa en la utilización de materiales que se adecúen a una temática muy predeterminada (por ejemplo, futurista). Las pegatinas suelen pasar a un segundo plano. Se busca, en general, la regularidad y la proporción, pero sobre todo, la semejanza con la realidad.

Evidentemente, volvemos a hablar de categorías muy variables. Se pueden mezclar (y de hecho, es muy habitual que se mezclen) ambos estilos, o incluso intentar hacer algo totalmente diferente.

 

 

2.4 Fotogenia

El uso de las cámaras es muy recomendable en todos los niveles, tanto las de cine como las de juego. Pero hay algunos errores comunes que conviene evitar al utilizarlas:

  • No peques por exceso de cámaras. Normalmente han de tener una separación prudente y su zona de visión ha de abarcar una extensión medianamente considerable. De lo contrario el jugador puede "marearse" de tanto cambio de perspectiva y querer mandar al creador del nivel a cierto sitio.
  • No coloques las cámaras en ángulos extraños. En determinados momentos resulta interesante aportar perspectiva al jugador, pero por norma general, intenta que las cámaras estén centradas y que el jugador pueda ver a la perfección lo que tiene delante y lo que tiene detrás. Para conseguirlo se pueden combinar dos cámaras de juego cuyas zonas de activación se superpongan en los bordes. Así, al atravesar el límite entre una cámara y otra, ambas se activarán al mismo tiempo y la perspectiva resultante será una mezcla de las dos.
  • Evita que se vea nivel externo a la zona de juego. No es poco frecuentre encontrar niveles donde, utilizando o no cámaras, se puede ver un vacío en el nivel, una zona a la que no se puede acceder, donde no hay nada y que está fuera del terreno de juego. Para evitar esto, engrosa los materiales que comuniquen con cualquiera de estas regiones y coloca cámaras estratégicamente.
  • Evita una gran cantidad de secuencias. Un error terriblemente habitual es encontrar niveles donde debes activar varios interruptores, y al hacerlo, se inicia una secuencia en la que se muestra el efecto de dicho interruptor (se ve cómo aparecen unas plataformas, se activan dispositivos, giran objetos...). Hay que reducir dentro de lo posible estas cinemáticas, por una sencilla razón: molestan. Dos o tres pueden resultar útiles e incluso recomendables, para proporcionar una pausa al jugador. Sin embargo, un abuso de estas secuencias ocasiona aburrimiento y pesadez.

 

2.5 ¡Música, maestro!

La música es un elemento prácticamente imprescindible en cualquier nivel. Como la mayoría de los usuarios no son sordos, es importante incluir un buen apartado musical en nuestras creaciones.

 

Normalmente los usuarios optan por tomar la música original del juego, aquella que se obtiene recogiendo burbujas de premio durante el modo historia. Si tomas esta opción, asegúrate de escoger el tema musical más adecuado para tu nivel, y alterna entre varios si el tiempo de juego es considerable o si hay cambios en su desarrollo: por ejemplo, emplea una música triste para una escena melancólica, y si a continuación el jugador va a tener que sortear rápidamente numerosos obstáculos, pasa a un tema más de acción.

 

Otra opción, preferible si cabe, es crear tus propios temas mediante el secuenciador musical. Puedes hacerlo tú mismo, pedirle a otro usuario que lo haga por ti (sí, hay almas caritativas en LBP2 que aceptan encargos, solo es cuestión de informarse) o tomar música de autores ajenos que la regalan en sus niveles (normalmente se muestran en galerías, y se pueden escuchar y recibir como premio en una burbuja de premio). Aquí tienes unos ejemplos:

  Video Game Music Museum ~Revamped~

  Chip n' Sequence (Video Game Music Collection)

  Tronic Sound Factory (Custom Music by Me)

  EPIC MUSIC LVL 4

 

Si vas a realizar tú mismo un tema musical mediante el secuenciador, ten en cuenta:

  • Intenta que no resulte muy repetitivo. Es muy sencillo, sobre todo si tiene estribillo, que suene monótono.
  • Si tu nivel tiene una extensión considerable, alterna con otros temas musicales. Pueden ser de tu creación o no.
  • Intenta que los temas no suenen al estilo "8-bit" al menos que sea tu interés hacerlo. Este tipo de música, por ejemplo, no suele encajar con los niveles de temática realista.

 

2.6 Efectos de sonido

Pero no solo basta con agregar una buena música al nivel, los efectos de sonido también son importantes. Sin efectos de sonido, un nivel no está desnudo, pero está vestido con una ropa harapienta y de segunda mano comprada en las rebajas de un todo a cien. ¿Quieres que tus creaciones tengan clase o no?

 

Aquí tienes algunos ejemplos sobre dónde colocar efectos de sonido:

  • Tras activar un interruptor o un dispositivo.
  • Tras pisar un determinado material (sonando metálico si es acero, como un chapoteo si es agua...).
  • Tras tocar una estructura (si te ves impulsado hacia delante e impactas contra una pared, ¡que suene!).
  • Ambientales (lluvia, pájaros, viento, temblores, el crepitar del fuego...).
  • Con los movimientos de un objeto (que una plataforma mantenga un sonido mientras se esté moviendo o girando, por ejemplo).

Algunos sonidos requieren un límite. Si dispones de un interruptor de única activación y quieres que se produzca un sonido al accionarlo, configura el efecto de sonido para que solo se active una vez, por si acaso el jugador vuelve a accionar el mismo interruptor. Evita asimismo los sonidos repetitivos y evita emplearlos reiteradamente.

 

Por último, ajusta el sonido global al escenario de tu nivel. Si estás en una cueva oscura y profunda como la garganta de una jirafa, ¿por qué no provocas que el sonido reverbere, como si cada ruido rebotase como un eco en los muros de piedra? ¡Se pueden lograr efectos muy interesantes!

 

 

2.7 ¡Luces de colores, arco iris y purpurina!

Cambia la iluminación de tu nivel para que se ajuste a su temática. La iluminación puedes cambiarla en todo momento, como ya sabes, mediante el ajustador global correspondiente.

 

Un recurso sencillo y muy aprovechable es reducir bastante la iluminación y/o aumentar el grado de oscuridad. Luego agregas una serie de objetos iluminados por todo el escenario (bombillas, luces, paneles...), de forma que definan de un modo degradado los elementos que conforman el nivel. Esta oscuridad creará un efecto de nocturnidad y un cierto tono lúgubre, que puede contrarrestarse con las luces colocadas visiblemente o no, de distintos colores o monocromáticas. En pocas y simples palabras: si tu nivel es bastante oscuro, repartiendo luces de forma estratégica puedes lograr un efecto impresionante. Así explicado, tal vez parezca muy difícil, pero en realidad no lo es: se trata de jugar con la luz.

  Color Your World

  Level 2 - Going Home?

  Neon Rocket Coaster - Visual Effects Ride

 

 

 

 

2.8 Personajes

Si tu nivel poseía historia en LBP1, los personajes eran, obligatoriamente, títeres fabricados con materiales y personalizados con pegatinas y adornos. Ya en LBP2, la novedad de los Sackbots nos abre un abanico con mayor número de posibilidades.

 

Si vas a emplear Sackbots en tu nivel, y sobre todo, si vas a incluir secuencias cinemáticas en él, es recomendable jugar los numerosos tutoriales que hay publicados a lo largo y ancho del modo online. Te proporcionarán consejos útiles en su control, en sus expresiones, en sus movimientos... o incluso algo más complejo, como animaciones de ataque o colisiones.

 

Puedes hacer o no que los Sackbots intervengan en el trascurso del nivel. En el modo historia, por ejemplo, los Sackbots se hacen imprescindibles en 'La fábrica del futuro próspero'. O puedes hacer que controles a un Sackbot en el nivel como si fuera Sackboy (un recurso muy habitual), pudiendo lograr efectos que nuestro querido Sackboy nunca podría aspirar a hacer (doble salto, mover plataformas pulsando un botón...).

 

Otra ventaja de utilizar Sackbots es la posibilidad de incluir tu voz en el nivel (mediante la grabación de voz con los actuadores), algo especialmente recomendado en aquellos niveles que contengan diálogos en abundancia (una saga, por ejemplo). ¡Resulta mucho más original y mucho menos soso! ¡No tengas vergüenza y sé doblador por un día!

 

Puedes prescindir de los Sackbots e incluir todavía personajes que, lejos de resultar fuera de lugar, pueden aportar aún más originalidad a tu nivel. Un recurso útil para ello es el cartón.

 

 

 

 

 

2.9 Puntuación

Algunos usuarios colocan burbujas de puntuación después de terminar el nivel y otros en su transcurso de creación. En cualquier caso te aconsejo de que solo las coloques una vez finalices ese segmento del nivel (de lo contrario, podrían entorpecerte).

 

Las burbujas en los niveles de plataformas son especialmente importantes; en otros tipos de niveles o tramos específicos, son sustituibles por puntuadores. Siempre es recomendable mantener o bien burbujas o bien puntuadores para asegurar la competitividad de un nivel: no solo por si es jugado en modo multijugador, sino porque a numerosos usuarios les divierte competir por una buena puntuación en el marcador.

 

Otros usuarios son incluso más osados e intentan realizar, por ejemplo, casi un nivel entero pudiendo mantener y aumentar el mismo multiplicador (Mission imPAWssible!).

 

Otra opción interesante es incluir carreras, que pueden limitarse a un tramo del nivel o a este entero, si es un desafío de puntuación o supervivencia o si no es largo. La primera vez que juegas un nivel no se suele buscar una buena puntuación por lo que algunos creadores incluyen una carrera como algo opcional o accesible después de terminar de jugarlo: por ejemplo, al final del nivel hay una burbuja de premio con una pegatina que te permite desbloquear el inicio de carrera al principio. ¡Todas las opciones son correctas, elige la que más te guste!

 

 

2.10 Obstáculos y otros elementos

Solo los zoquetes, tarugos, tontainas, pazguatos, badulaques y ceporros hacen un nivel con los obstáculos más típicos. Tú no eres de esos, ¿verdad? Tú eres más original, querido lector. ¿Que como lo sé? ¡Jo, jo! Solo te diré que la tecnología de las cámaras espía ha aumentado mucho en los últimos años. Por cierto, tienes un bonito cuarto de baño.

 

Con las herramientas de LBP puedes hacer que los obstáculos de tu nivel sean diferentes, en cualquier sentido: por tener una decoración curiosa; por resultar, por alguna razón, muy entretenidos; por aprovecharlos de un modo nunca visto... O bien por incluir otros elementos. Puede que tu nivel sea de plataformas y conste de las habituales esferas de esponja a las que asirte con el gancho de agarre. Eso sería aburrido, ¿no crees? ¿Y si mientras atraviesas esa zona del nivel te persiguen una horda de zombies? ¿Un calamar gigante? ¿Y si está todo oscuro y solo eres capaz de ver lo que ocurre en el nivel activando ciertas lucecitas? ¿Y si es de noche y solo puedes guiarte por la luz de unos relámpagos? ¿Y si debajo hay un pantano del que salen cocodrilos decrépitos y peludos que intentan capturarte con sus mandíbulas desdentadas?

 

¿Lo vas entendiendo? ¡Distinción! Amigo, ¡la imaginación es el límite!

 

Por otro lado los niveles estáticos no alientan a ser jugados: un nivel ha de ser dinámico. ¿Y qué rábanos quiero decir con esto? Resumiendo: que tiene que haber cosas en movimiento. Un nivel inspirado en una cueva oscura y solitaria puede resultar aburrido. ¿Y si hubiera...?

  • Objetos girando, generalmente no a demasiada velocidad.
  • Objetos moviéndose, cambiando de capa, desplazándose...
  • Objetos emitiéndose paulatinamente. Un recurso muy utilizado para la decoración. Por ejemplo: poner adornos colocados en hologramas que se mueven y aparecen mediante emisores. El efecto puede ser excelente, pero ojo con los emisores, que son tan calenturientos como una hortaliza en paños menores y ponen el termómetro al rojo vivo.
  • Objetos activándose y desactivándose: interruptores, luces, sonidos, artefactos...

Con frecuencia estos elementos solo sirven para aportar un dinamismo ¡necesario!

 

 

2.11 El termómetro

El termómetro es el némesis del creador, el lado oscuro de toda creación. Hay que procurar no subirle los humos y para ello puedes:

  • No sobrecargar secciones del nivel. Intenta que no se acumulen demasiados elementos en la misma zona: pegatinas, materiales, adornos... Este aspecto también repercute en el lag: cuando más sobrecargado esté un segmento del nivel, más lag producirá al jugarlo online (y sobre todo, en multijugador).
  • No emplear un número elevado de Sackbots. Los Sackbots aumentan mucho el termómetro, sobre todo si ponemos un ejército de ellos y si tienen vestimentas complejas.
  • No utilices muchos materiales diferentes. Límitate en tu repertorio.
  • No utilices muchas veces la misma pegatina.
  • Evitar las estructuras grandes y complejas. Conviene segmentarlas en bloques para que no resulten de un tamaño gigantesco e intentar no añadir pegatinas u otros dispositivos en demasía.
  • Evitar las estructuras con muchas esquinas. Esto aumentará la complejidad. Cuanto más regular y menos aristas tenga una figura, menos engordará el termómetro.
  • Evitar el uso excesivo de emisores, sobre todo si crean objetos con mucha frecuencia.

Cada vez que quieres jugar un nivel online debes descargar sus datos desde el servidor. Cuanto menos elementos tenga un nivel, es decir, cuanto más bajo sea su termómetro, más rápido se descargará.

 

Es conveniente siempre dejar al menos un margen de una raya larga hasta el máximo del termómetro: ¡no lo llenes hasta el tope, intenta dejar un hueco libre! Cuanto más, mejor. De lo contrario podría ralentizarse cuando se juega online o directamente podría no poder jugarse (en multijugador) debido a su saturación.

 

Para comprobar que la cosa no se te ha ido de las manos, prueba a hacer una copia del nivel y juégalo desde el modo creación. Así verás cómo varía el termómetro lo largo del nivel, y si alguna zona (al activarse un determinado artilugio) lo hace enloquecer o dispararse, lo que provocaría lag en online, sobre todo en modo multijugador.

 

¡La clave es la moderación! Que te lo diga Maromi, que él modera mucho.

 

 

2.12 Enlazar niveles

Desde LBP2 podemos hacer algo fantástico: enlazar dos o más niveles como si fuesen uno. Y tú dirás gozoso: "¡Qué alegría, qué alboroto! ¡Un perrito piloto! ". Pero no porque sea fantástico hay que abusar de ello.

 

No es recomendable unir más de dos niveles a excepción de que sean muy breves. Lo más conveniente es no exceder los diez minutos de duración para evitar que el jugador caiga en el aburrimiento. Si se trata de una saga de varios niveles siempre puedes publicarlos consecutivos, como si fueran independientes (así, además, resulta más cómodo acceder a cada uno de ellos), pudiéndolos relacionar mediante el título o decoraciones en Tu Tierra. Si a pesar de ello quieres configurarlos seguidos, encadénalos al menos cada dos niveles con marcadores de puntuación: esto evitará que tengas que completar todos los niveles simultáneamente. Y, por norma general, no los publiques como subniveles.

 

Si el primer nivel incluye una introducción medianamente larga, se aconseja que sea llevada a un nivel aparte en modo cinemático, para que pueda ser saltada desde el menú START.

 

Otra circunstancia común es enlazar dos niveles sin relación para conseguir mayor número de visitas. Si el primero obtiene cierta popularidad, se une con el segundo mediante el marcador de puntuación para que al terminar el nivel los jugadores se vean redirigidos al siguiente, que con frecuencia es un Level's hub, un selector de los niveles de ese autor.

 

Personalmente yo aborrezco a los usuarios que lo hacen, y salgo del segundo nivel inmediatamente. A cualquier usuario le gusta tener el control: quiere él seleccionar los niveles que quiere jugar, y no que tú lo vayas dirigiendo como si fuera una cabra.

 

¿Es efectivo? Si tu primer nivel es popular, sí. En todo caso, yo aceptaría más el uso de llaves, pero se trata sencillamente de una opinión.

 

 

 

 

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3. Preparativos: Antes de publicarlo

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3.1 Así limpiaba, así, así

¿Ya has terminado de crear, Señor Pescadilla? ¿Sí? ¡Perfecto! ¡Es hora de limpiar!

 

¿Limpiar qué? Tu nivel, claro. Con fregona y Don Limpio no, hombre. Metafóricamente:

  • Borra todo adorno estrictamente superfluo. Si no cumple una función decorativa o de otro tipo en tu nivel puedes prescindir de ello. Mejor no enfadar al termómetro.
  • Elimina cualquier estructura u obstáculo que provoque serios errores. Aunque sea original, creativa, formidable; guste lo que te guste, si provoca errores y no eres capaz de corregirlos, deshazte de ella y sustitúyela por algo más sencillo. Los fallos nunca agradan a los jugadores y suelen resultar muy molestos, o incluso pueden impedirte terminar el nivel (y nadie estará dispuesto a hacerlo tras esta desfachatez).
    En ocasiones el creador no es consciente de dichos errores por lo que los encantadores Beta-testers podrían echarnos una manita (o dos; apartado 3.2).
  • Elimina cualquier estructura u obstáculo que entorpezca o dificulte excesivamente el nivel.

 

3.2 Beta-testers

El Beta-tester, ese gran desconocid... ¿eh? ¿Qué dices? ¿Que no sabes qué es un "Beta-tester"? ¿Que sí lo sabes? ¿Eh? ¿Uh? ¿Ah? ¿Cómo? ¿Que por qué estoy hablando solo? Yo no estoy hablando solo, querido lector ceporro. Me estás leyendo, ¿no? Ya somos dos personas. Porque eres una persona, ¿verdad? ¿No serás un cachalote con un coeficiente intelectual de 314 que ha desarrollado dedos prénsiles y que está leyendo esto desde una cueva submarina del Pacífico con un ordenador portátil robado de las ruinas del Titanic? No lo eres, ¿verdad? Pues yo sí. Y ahora que sabes mi secreto, tendré que matarte.

 

Dejemos de irnos por las ramas, que no somos chimpancés. La culpa es tuya, por darme cuartelillo.

 

Un Beta-Tester es cualquier usuario que juega tu nivel antes de su publicación definitiva. Puede darte opinión sobre qué le parece, criticarlo, aconsejarte... para que tú juzgues y cambies tu nivel o no según lo que proponga.

 

Aquí tienes una pequeña lista sobre aquello que puede valorar un Beta-tester cuando juegue tu nivel:

  • Puede valorar la diversión: si resulta entretenido, llevadero, aburrido, monótono...
  • Puede valorar la dificultad: si resulta demasiado fácil, demasiado difícil... En este último caso, siempre recuerda que tú eres el creador, y por tanto, el nivel siempre te parecerá fácil cuando seas tú quien lo juegues. ¡Siempre es recomendable facilitarle las cosas a los jugadores!
  • Puede valorar la decoración: si está poco o muy decorado, qué adornos, pegatinas o elementos podrías añadir...
  • Puede valorar la duración: si es demasiado corto, demasiado largo...
  • Puede informarte de los errores: es frecuente que un nivel posea fallos de los que el creador no es consciente. Un Beta-tester siempre te los podrá mencionar para que puedas arreglarlos. Cuanto más compleja sea la mecánica de tu nivel más importante será este aspecto.

¿Quiénes pueden ser tus Beta-testers? Lo más cómodo sería pedirle ayuda a unos amigos. Si no tienes , puedes probar suerte aquí mismo, en La Luna del Foro. ¡Seguro que algún usuario estará encantado de ayudarte, que aquí somos todos muy majos! Menos un tal BleuHiver, que es un maleducado.

 

Los Beta-testers no son los únicos que te resultarán de ayuda. Una vez que hayas publicado tu nivel lee con detenimiento las críticas. Siempre hay algún gracioso que escribe tonterías en los comentarios de tu nivel, pero probablemente también habrá alguien que elabore una crítica constructiva. ¡Mantén las orejas bien abiertas, como esa tal González Sinde! Si alguien menciona un aspecto negativo de tu nivel, no te lo tomes como una afrenta personal. ¡Básate en ello para mejorar tu nivel en medida de lo posible!

 

 

3.3 Aspecto exterior

Como es evidente, el título de tu nivel también influye en las visitas que recibirá. Los mejores títulos suelen ser cortos (de dos palabras), atractivos, y por supuesto, deben guardar relación con tu creación. Compruébalo echándole un ojo a la lista de seleccionados de MM.

 

Cuando busques el título de tu nivel, busca la simplicidad y la adecuación. No busques títulos rebuscados, extensos o tópicos (El fantástico viaje por el bosque encantado) ni ambiguos (La gran aventura de Sackboy. Un título así no nos dice mucho). ¡Sencillez!

 

Algo muy habitual es realizar juegos de palabras con "LittleBigPlanet" o "Sackboy", del estilo de "Little Big Beach", "Gun Sack" o "Sack Ops". Ten en cuenta que este tipo de recurso se ha abusado bastante y ya no suele llamar la atención, aunque en algunos casos podría servir (si tu nivel trata de Spiderman, "Spidersack" sería un buen título).

 

Si no se te ocurre nada ¿por qué no pides una ayudita a alguien? O pregunta aquí, seguro que alguien te ofrece un título convincente.

 

En ocasiones el título está acompañado de etiquetas manuales (no las del juego) que especifiquen su jugabilidad (número de jugadores, idioma del nivel, dificultad, si forma parte de una saga de niveles, género del nivel...). Ten en cuenta que esto no se suele concretar si:

  • El nivel puede ser jugado de 1 a 4 jugadores.
  • El nivel está en inglés.
  • El nivel no es excesivamente difícil.
  • Es un nivel único (no forma parte de una saga).

Esto se suele indicar entre paréntesis o corchetes o mediante separaciones con guiones. Si tu nivel se titula "El hombre del sacko" y solo puede ser jugado por una persona y está en español,  es correcto llamarlo "El hombre del sacko [1P - SPA]" o "El hombre del sacko [1P] [ESP]". También se puede indicar el género (en inglés es usual: "Neon Village [Platformer]"), aunque realmente no es necesario ya que su función la cumplen las etiquetas (las normales, las de toda la vida) junto a la descripción del nivel.

 

¡Etiquetas! No te olvides de las etiquetas. No solo son importantes porque describan la temática de tu nivel, sino porque el buscador de LittleBigPlanet permite buscar por categorías (es decir, si tu nivel tiene la etiqueta Desafío de supervivencia, cualquier usuario que busque seleccionando la etiqueta Desafío de supervivencia podrá encontrar tu nivel). ¡Elige bien!

 

A continuación escribe una descripción de tu nivel. Muchos jugadores la leen mientras el nivel está cargando o deciden si jugarlo o no por la información que contenga, tanto desde LBP como desde LBP.me. Basta con que resumas en unas líneas de qué trata tu nivel (y sé coherente, si está en inglés no hagas la descripción en español. Y lo mismo con el título). También puedes incluir otros datos informativos (como número de jugadores permitidos, dificultad o versión del nivel) y agradecimientos.

 

No te olvides de elaborar un buen icono de nivel (ya sé que soy pesado, pero ¡esto también es muy, muy importante!). La imagen que está de icono predefine tu nivel, así que no seas cutre y no pongas una pegatina del juego como tal. Puedes tomar una fotografía de un escenario representativo o del logo de tu nivel (si lo has hecho anteriormente o no). Es muy común encontrar el título del nivel en propio icono del mismo.

 

¿Ya has hecho todo? ¡Es hora de BAILAR PUBLICAR!

 

 

 

 

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4. Es hora de dar a luz

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4.1 Organízate

¡Por fin! Has terminado tu nivel y en tu rostro se dibuja una sonrisa de satisfacción. ¡Vamos a publicarlo! PUES NO, cazurro. Primero organicémonos un poco.

 

Es conveniente publicar tu nivel un viernes o un sábado, que es cuando la afluencia de jugadores es mayor y por tanto si tiene éxito es cuando recibirá mayor número de visitas. Pero ¿cómo hacer que tu nivel tenga éxito?

 

Existe un método. Primero fija un día y una hora en la que publicarás tu nivel: por ejemplo, "Yo, Pepito Flórez, señor de Altabajatorre, heredero de las Tierras Sagradas de Sacklandia, publicaré mi nivel el viernes 15 de junio de 2012 a las 18:00 horas". A continuación, llama a todos tus amigos que tengan LBP y diles que publicarás tu hípermegaultrasupermercadoarchincreíble nivel ese día y a esa hora. Necesitarás toda la gente que puedas conseguir, así que también puedes pedir ayuda a los usuarios de la comunidad aquí. Se trata de que toooda esa gente juegue tu nivel a la vez (si es posible), justo después de que lo publiques, o en un intervalo de tiempo corto (por ejemplo, que en una hora 10 amigos tuyos lo jueguen).

 

Si has conseguido que un suficiente número de personas jueguen simultáneamente tu nivel conseguirás que se coloque en una buena posición en la lista de los niveles más utilizados (esta lista muestra los niveles que están siendo jugados por más usuarios al mismo tiempo). Si además muchos usuarios lo juegan en un intervalo corto de tiempo, es probable que aparezca en la lista de niveles guays o, si se hace popular en la web, en la lista de niveles de moda. Para lograr esto (y sobre todo para lograr que tu nivel aparezca en esta última lista) es importante que lleves a cabo lo explicado en el apartado 4.4 en cuanto publiques tu nivel.

 

Que tu nivel sea una participación en un concurso (ya sea de este foro o de otros) es una buena forma de asegurarte unas cuantas visitas.

 

 

4.2 Publícalo

Tras publicarlo lo primero que deberías hacer es volver a jugarlo por si se te ha pasado algún error por alto. Si llegases a percatarte de que tu nivel tiene muchos errores cuando ya ha sido publicado, puedes borrarlo y volver a publicarlo como si fuera la primera vez (para evitar las malas críticas y la ausencia de buenas puntuaciones).

 

En todo caso, tenga errores o no, publícalo por encima más de una vez (y si tienes tiempo, posteriormente, un par de veces al día no vendrían mal). El porqué de esto es muy sencillo: cada vez que publicas tu nivel se coloca en cabeza en la lista de niveles más nuevos, por lo que se hace visible y es posible que a alguien le llame la atención y lo juegue. Este método no es muy efectivo, pero con suerte conseguirás unas cuantas visitas.

 

 

4.3 Fotografíalo

Mientras juegas tu nivel ya publicado para comprobar si se te ha pasado por alto algún error asegúrate de tomar muchas fotos (desde la herramienta pegatinas, no con una Réflex). Toma fotos en abundancia (unas 10 como mínimo, aunque depende de la extensión de tu nivel), de los escenarios y momentos más impresionantes de tu creación. A continuación súbelas a LBP.me (para ello, desde la herramienta pegatinas, selecciona la foto, pulsa cuadrado y desde ahí encontrarás la opción junto a otros datos para editar). Es importante que las fotos sean tomadas jugando el nivel online, no desde el modo creación.

 

Las fotos son un buen modo de publicitar tu nivel y ofrecen una buena "vista previa" en LBP.me a todo aquel que vea despertado su interés.

 

 

4.4 Publicítalo

Es conveniente publicitar tu nivel tan pronto lo hayas publicado, corregido y fotografiado. Lo mejor es darlo a conocer por numerosos foros y no solo españoles; aunque ten en cuenta el idioma en el que has realizado tu nivel y el de la comunidad en la que lo publicitas. Aquí tienes unos ejemplos:

Para publicitarlo bien, en el tema o mensajes que escribas, no te olvides añadir:

  • Título de tu nivel.
  • PSN ID del autor.
  • Enlace a LBP.me de tu nivel.
  • Descripción de tu nivel (puede ser la misma que la del juego o más extensa y elaborada).
  • Imágenes de tu nivel (fotografías desde LBP.me).

Aquí tienes unos ejemplos: [LBN TRIBUTE] Alice in wonderland - Down the Rabbit-HoleLBN TRIBUTE: The GOONIES, Bjounce 2.

 

Publicitar es lógico, pero eso sí: ¡no te pases de pesado y no lo anuncies en cada esquina! Los usuarios te aborrecerán. Yo incluido.

 

 

 

 

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Temas relacionados

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Para terminar

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Este enoooooorme texto se ha estado gestando en mi ordenador desde marzo. He visto que en este foro había guías, pero que faltaba una que aunase todas las nociones básicas y las explicase sin importar la extensión de los consejos (como veis, no es una guía precisamente ligerita). Lo único que espero es que os sirva, que os resulte de utilidad para que creéis niveles fantásticos y nosotros podamos disfrutar de toda vuestra creatividad.

 

Como sabéis, por el momento soy un ser humano (aunque me ha empezado a salir un tentáculo muy sospechoso en mi oreja izquierda), y como tal hago gala de mi imperfección. Puedo equivocarme, esta guía puede contener algún error, y puede que me haya saltado o no se me haya ocurrido un consejo de sorprendente obviedad y utilidad. Por tanto, os pido que notifiquéis cualquier error que veáis, y por supuesto, estoy abierto a todas vuestras sugerencias. Podéis usar este mismo tema para comentar, criticar o lanzarme tomates.

 

¡Gracias por leer!

 

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Re: [Guía] Todo lo que debería saber un buen creador

Ya tenemos una fantástica guía con la que acompañar el primer reto de creación con corona de la Comunidad Española de LittleBigPlanet.

 

¡¡Esto sí que es nivel, BleuHiver!!

 

En dos palabras, como decía allá en antaño Jesulín de Ubrique:

 

¡IM PRESIONANTE!

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Level 3
 

Re: [Guía] Todo lo que debería saber un buen creador

¡Pedazo de guía!

 

¡Felicidades!

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