MAG

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16 mai 2011
Par: Jp_et_Manue Member 667 posts
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Interview de Jeremy Dunham!

14 Réponses 357 Visites Créé 16-05-2011

A Traduire en bon anglais, si un traducteur passe par là :smileywink: (:No-no:Pas de Google Trad. SVP!!:No-no:)

 

Friday, May 13, 2011

Zipper Interviews: Jeremy Dunham

Because you asked for it! Zipper's Senior Community Manager chats it up regarding all things MAG! He chimes in on MAG's best clan, the possibility of a MAG 2 and his honest opinion on training and other elements MAG could have done better. Don't miss it!
 
1. MAG was a game that got consistent critical acclaim but didn't have the mainstream success of say, a Modern Warfare 2, why in your opinion?
There are a number of factors here. Modern Warfare 2 is on multiple platforms, allowing it many more potential customers, not to mention that it was part of an already-established mega franchise in Call of Duty that has a lot of existing fans and an enormous marketing budget. MAG is also a much different kind of shooting experience than Call of Duty is –it’s a much more team-oriented game with a complex level-up system that asks for a different kind of investment from its players, not to mention that it’s an online-only product – and some folks just won’t buy games that don’t have a single-player campaign.

 
2. We listed the Top 15 MAG Moments a few months ago, what were your personal top 3?
Two of them aren’t on your list, but my Top 3 MAG moments were:
3) Launch day -- Despite the fact that I was part of the video game industry for 10 years it was only as a member of the media – so shipping my first game was a great feeling.
2) The release of MAG 2.0 – Telling our fans that we had ambitious plans for MAG and proving it with the release of 2.0 was unforgettable. I still remember the excited and surprised reactions from our community members when we first announced it and the positive feedback we were getting from our beta testing prior to when it came out that validated a lot of our choices. Good times.
1) The first “Play MAG with Zipper” event in December of 2009 – What can I say? It was a ton of fun and we had some truly crazy moments that I’ll never forget; of particular note was a game of Sabotage that we won with only 9 seconds left on the clock. The shouting and cheering going on at the office when we took that victory was amazing.

3. Who was MAG's top clan in your opinion?
That’s a debate I’m not going to settle because it depends on the map, the game mode and the day of the week. Players have been debating this forever, and that’s the way it should be. Besides, I’m sure that members of the Dark Flock, 3C, PinkFluffyBunny, ValorsLastStand, We K!ll Everyone, and several others can all make their case as to who’s the best and why.

4. What was one thing that took place in the MAG Community that totally surprised you?
The fan fiction created to continue to the storyline for the game.
In-game, there is pretty much zero plot outside of what your PMC’s philosophy is, while the official websites and Olivia Darby videos expanded the universe; but we didn’t add much to this after the first few months of release. What I thought was really cool, though, were the players who were taking the current PMC contract status for the basis of continuing the storyline behind the Shadow War. Some of it was pretty good too!  

5. Who's the best MAG player at Zipper?
While they were here, Jason Olander (designer) and Andrew Ford (programmer), were pretty damned good MAG players. They have since moved on to other jobs, but we still have some excellent talent in the software engineer pool – Chris Oje (aka zpr_WhiteTiger) and Jennifer Cearley (aka MizzSmartyPants)

6. In your opinion who was the community's best pure MAG player?
This is a better question to post to the community itself. I’m not going to endorse any one player and “the best.” Especially since there are so many different ways to measure a player’s value in MAG – are they a great medic, sniper, etc? In general, though, I think the best MAG players are the guys who communicate often with their headset and work together with the team goal in mind instead of trying to advance their own KDR. 

7. You're a former IGN employee, do you think IGN Reviews carry too much influence?
Reviews from any publication only carry as much influence as the readers allow. Some people only follow one publication or individual (or a handful of them) and use that to help influence their decision. Other folks use an aggregate site like Metacritic to find an average score and use that as a jumping-off point for what they buy. We don’t have any control over how people interpret reviews – good or bad – so I don’t think you can accurately say that one site has too much or too little influence with any kind of accuracy. This is especially true when you look at games that have been critically panned and still sell millions, or games that review through the roof and barely sell anything. Who knows?

8. If there was one thing you could have changed about MAG, what would it have been?
There are a few for me, but that’s just how I am; I don’t like to settle for anything. To start, we should have had better usability and training so that players understood all the different facets of the game in addition to learning how to be a leader – we didn’t really teach people that. I also think that games should have scaled to the player base rather than require a minimum amount of players to spin-off; it would have better prepared the game for supporting fewer players over time as people moved on to newer experiences.

9. What should players understand from an anti-cheating standpoint? Why is it hard to counter exploits like lag-switching and rage quitting?
There are a lot of technical hurdles out there that keep you from understanding whether or not someone is cheating is the straight-ahead answer. Best we can do from our vantage point is to prepare for as many scenarios as possible and put as many deterrents in place as possible. Some people will always cheat no matter what you do, and as a result, they get pretty creative in finding ways around your counter-measures. We take cheating very seriously, though, and try to do the best we can at preventing it.

10. MAG's Training Mode was hotly debated for its effectiveness, what would you have changed about it?
In short, we should have added more things to the mode and made training more of the actual playing experience that was dynamic to your situation so that you didn’t even realize you were being trained. Leadership training should have been in there too.

11. Does the fact that hardcore reviewers consistently considered MAG a revolutionary concept, give you some measure of satisfaction?
Absolutely. But the people here at the company are more satisfied in knowing that the players have fun with the game. We had over 100,000 players invest more than 100 hours into MAG. That says a lot, I think.

12. MMO Elements made MAG different from other first-person shooters. What other MMO features do you think would have improved gameplay?
It would have been great to have an interconnected world and some territory control-type stuff. I personally would have liked to see that.

13. Games that sell 1M copies are widely considered successes, would you be surprised if we didn't see a MAG 2?
We don’t have any plans for a MAG 2 right now, so I guess I’d be more surprised to see the sequel than not see it. Personally, though, I’d like to see a follow-up and apply everything we learned from the first game into an even bigger, better experience. Maybe one day…

14. We know this was a SONY decision and not a Zipper one, but aren't bundled headsets almost a necessity in games like MAG?
For a game like MAG, a headset is a necessity for sure. If you ask game developers like the people here at Zipper, we’re always going to say that we want players to have as much motivation as possible to buy our game; but sometimes that’s not always an actual option for business reasons.

15. You were a vocal fan of MAG from behind-the-joystick as well, tell us about your most memorable in-game experience?
I still smile when I remember the Sabotage victory with only 9 seconds to go as I mentioned above. That whole “Play with Zipper” experience was one of the best days I’ve had with a shooter ever. That’s how I knew we had something really cool on our hands.

16. What's MAG's legacy?
It’s too early to tell. The game has only been out for 16 months and its lasting impression is yet to be fully understood. What’s indisputable, though, is that we were absolutely the first console shooter to support 256 players at once – we have a Guinness World Record to prove it. That’s an awesome thing to have pioneered.

17. Did the amount of criticism guys like Scott Rudi and Ben Jones got surprise you? What should the community understand better from a developer standpoint?
It didn’t surprise me at all. Regardless of your product or business customers or fans need focal points. Whether it’s good feedback or bad feedback, they want people to identify as “responsible” for these things so they can give credit or lay blame – it’s just human nature, and to a large extent, it’s warranted if the people they’re talking to are the people who made their subject happen.
The one thing that the community needs to understand about game development as it relates to this, though, is you only have so much time, manpower, and money to create your game. So the features that are fantastic or not so fantastic have to take shape within those constraints – there’s rarely any wiggle room within that and adding or changing things isn’t very easy as a result.

 
18. In your opinion, what could have been done to make MAG more accessible to a bigger audience?
The training and usability points I mentioned earlier for sure. A single-player campaign probably would have helped too, but that’s not the sort of game that MAG is.

19. Some recent news has COD going toward "an online universe" does it ever concern you that other titles will copy MAG elements and get the credit for it?
No, no concern. Our game is already out and we did our thing – we set the bar for console shooting/MMOs and it’s only natural for more games to take that and go somewhere else with it.

20. With the recent PSN Issues, and cries of network unreliability, do you think there's an incentive for online-only games to go with a lower price point? Similar to the 39.99 retail price of SOCOM Confrontation?
It depends on the game and what it offers. I think the market also answers the question for you. In other words, what are people willing to pay for our game? I don’t think we would have sold too many more copies of MAG if we had started with a $39.99 price point. We are a Greatest Hits title now, however, so anyone can pick us up for $29.99.
 
21. Why was it so hard to implement a system where one command healed yourself and one healed/rezzed teammates?
I wouldn’t say it was hard, it just wasn’t a priority. In patch 1.06 we added the ability to use L1 to heal yourself, while R1 healed/ rezzed your teammates. The problem, though, is that it was just quick and dirty – it wasn’t available for all control options and they weren’t dedicated. The feature was about time and manpower to really turn into something full-fledged and we could have implemented it better.
The one thing to keep in mind, though, is that this feature was viewed as a “bonus.” We were also working on MAG 2.0 at the time, which had a lot higher priorities within it – new skill tree, CP system – so it wasn’t as high a priority as one of those bigger things.

22. Subscription Fees have been intensely debated. Do you think they allow a better quality of games? Do you support them?
It depends on the game and what you want to get out of them. Running online games isn’t cheap – you have to pay for the servers, maintenance, and other things in terms of the tech all the time, plus you need a staff of dedicated folks (that don’t work for free) to be able to address potential patches if something goes wrong. This is especially true if you reach a point where the game has sold almost all of the copies it’s probably ever going to sell, but the expectation is to keep the game running as long as possible. That income has to come from somewhere.
In other words, I’m all for it if the subscription makes sense and the fans are willing to pay for it.

23. You mentioned MAG could have been larger. Care to share with us any other Zipper-Eyes-Only little known MAG trivia?
At one point the MAG concept was true MMO stuff. Thousands of players, hundreds of maps, you name it. We had to bring that vision in, of course, because of time, money and manpower. We brought it into 256 players and a much lower scope, but in the beginning, MAG’s concept was enormous!

24. We know nothing official has been mentioned regarding a MAG 2. But what are three key features you would like to see if it came to fruition?
Again, no plans for a MAG 2, and I hate to sound like a broken record by repeating myself, but I think a MAG 2 would benefit most from scaling, better usability and training. I have a number of other things I’d like to see in shooters in general that hasn’t really been done, but I’ll keep those a secret for now – maybe you’ll see it in one of our games some day J 

25. One of the best suggestions we've ever seen mentioned a PlayStation Home style PMC HQ where avatars could integrate and we could implement elements like in-game economy, upgradeable clan areas, shooting ranges, supply depots, screenshot areas and even an in-game PMC Message board. Do you think social elements like these are the wave of the future?
Absolutely. I think that’s not too far off where video games will eventually go as social networking and stronger community involvement make their way into game development.

Well MAGGOTS, that concludes Zipper Interview #1. Be sure to leave your comments. Have some questions you'd like answered? Leave them in the comments so that we can include them in our next round of Zipper interviews.
 
¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤ TEAM APØKALYPS ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤

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Re : Interview de Jeremy Dunham!

c'est litté notre traducteur officiel

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Re : Interview de Jeremy Dunham!

en français sa donne sa:

Parce que vous l'avez demandé! Le directeur(manager) Communautaire Senior de la Fermeture éclair bavarde(chatte) cela en haut quant à toutes les choses MAG! Il fait chorus sur le meilleur clan de MAG, la possibilité de MAG 2 et son avis honnête en formation et d'autres éléments MAG pourrait avoir obtenu du succès. Ne le manquez pas!

1. MAG un jeu qui a-t-il été obtenu des acclamations critiques cohérentes, mais n'avait pas le succès courant de disent, une Guerre Moderne 2, pourquoi à votre avis ?
Il y a un certain nombre de facteurs ici. La guerre Moderne 2 est sur des plates-formes multiples, le permettant beaucoup plus de clients potentiels, pour ne pas mentionn qui il faisait partie un déjà établi mega de la franchise dans l'Appel de Devoir(Droit) qui a la plupart d'exister des fans(ventilateurs) et un énorme budget marketing. MAG est aussi beaucoup de sorte différente d'expérience tirante que l'Appel de Devoir(Droit) est - c'est beaucoup plus de jeu orienté d'équipe avec un système de niveau en haut complexe qui demande une sorte différente d'investissement de ses acteurs(joueurs), pour ne pas mentionn qui c'est un en-ligne-seul produit - et quelques gens n'achèteront pas juste de jeux qui ne font pas d'acteur(de joueur) seul faire campagne.


2. Nous avons inscrit 15 Première Mag Moments il y a quelques mois, quelle était votre annonce personnelle de premiers 3 ?
Deux d'entre eux ne sont pas dans votre liste, mais mes 3 Premiers moments de MAG étaient :
3) Le jour de lancement - Malgré le fait que je faisais partie de l'industrie de jeu vidéo pendant 10 ans c'était seulement comme un membre des médias - donc l'expédition(la navigation) de mon premier jeu était un grand(super) sentiment.
2) La sortie de MAG 2.0 - le Récit de nos fans(ventilateurs) que nous avions des plans ambitieux pour MAG et des preuves de cela avec la sortie de 2.0 était inoubliable. Je me rappelle toujours les réactions excitées et étonnées de nos membres communautaires quand nous l'avons d'abord annoncé et le retour d'information positif nous arrivions de notre test bêta avant quand il est sorti qui a validé beaucoup de nos choix. Bons temps.
1) Le premier "le Jeu(la Pièce) MAG avec la Fermeture éclair" l'événement en décembre 2009 - Qu'est-ce que je peux dire ? C'était une tonne d'amusement et nous avions certains des moments vraiment fous que je n'oublierai jamais; de note particulière était un jeu de Sabotage que nous avons gagné avec seulement 9 secondes laissées(quittées) sur l'horloge. Les cris et l'acclamation continuant au bureau(aux fonctions) quand nous avons pris cette victoire étaient étonnants.

3. Qui était le clan supérieur de MAG à votre avis ?
C'est un débat que je ne vais pas arranger(installer) parce qu'il dépend de la carte, le mode de jeu et le jour de la semaine. Les acteurs(joueurs) l'ont débattu pour toujours et c'est la voie qu'il devrait être. En plus, je suis sûr que les membres de la Masse Sombre, 3C, PinkFluffyBunny, ValorsLastStand, Nous K! Ll Chacun et plusieurs autres peuvent tous faire leur cas(caisse) quant à qui est le mieux et pourquoi.

4. Quelle était une chose qui a eu lieu dans Mag Community qui vous a totalement étonnés ?
La fiction de fan(ventilateur) créée pour continuer au storyline pour le jeu.
Dans-jeu, il y a à peu près le complot zéro à l'extérieur ce que la philosophie de votre PMC'S est, tandis que les sites Web officiels et les vidéos d'Olivia Darby ont étendu l'univers; mais nous n'y avons pas ajouté beaucoup après quelques premiers mois de sortie. Ce que j'ai pensé était vraiment frais(cool), cependant étaient les acteurs(joueurs) qui prenaient le courant PMC le statut de contrat pour la base de continuation


5. Qui est le meilleur acteur(joueur) de MAG à la Fermeture éclair ?
Tandis qu'ils étaient ici, Jason Olander (le designer) et Andrew Ford (le programmeur), ont été assez damné des bons acteurs(joueurs) de MAG. Ils se sont depuis déplacés sur à d'autres emplois(travaux), mais nous avons toujours un peu de talent excellent dans l'association(le bassin) d'ingénieur logiciel - Chris Oje (c'est-à-dire zpr_WhiteTiger) et Jennifer Cearley (c'est-à-dire MizzSmartyPants)

6. À votre avis qui était le meilleur acteur(joueur) de MAG pur de la communauté ?
C'est une meilleure question de poster(d'afficher) à la communauté lui-même. Je ne vais pas approuver n'importe quel acteur(joueur) et "le mieux." D'autant plus qu'il y a tant de façons différentes de mesurer la valeur d'un acteur(joueur) dans MAG - est-ce qu'ils sont un grand(super) toubib, le tireur isolé, etc ? En général, cependant je pense que les meilleurs acteurs(joueurs) de MAG sont les types qui communiquent souvent avec leur casque à écouteurs et travail ensemble avec le but d'équipe en mémoire au lieu d'essayer d'avancer(de promouvoir) leur propre KDR.

7. Vous êtes un ancien salarié IGN, pensez-vous que les Examens(Revues) d'IGN portent trop d'influence ?
Les examens(revues) de n'importe quelle publication portent seulement autant d'influence que les lecteurs permettent. Quelques personnes suivent seulement une publication ou l'individu (ou une poignée d'entre eux) et l'utilisation qu'aider influencer leur décision. D'autres gens utilisent un site global comme Metacritic pour trouver un score moyen et une utilisation que comme un bond - du point pour qu'ils achètent. Nous n'avons pas de contrôle comment les gens(le peuple) interprètent des examens(revues) - bon ou mauvais - donc je ne pense pas que vous pouvez précisément dire qu'un site a trop ou trop petite influence avec n'importe quelle sorte d'exactitude. C'est particulièrement vrai quand vous regardez les jeux qui ont été d'une façon critique panned et vendent toujours des millions, ou des jeux qui passent en revue par le toit et vendent à peine quoi que ce soit. Qui sait(connaît) ?

8. S'il y avait une chose vous pourriez avoir changé de MAG, quel aurait-il été ?
Il y a quelques-uns pour moi, mais c'est juste comment je suis; je n'aime pas consentir à quoi que ce soit. Pour commencer, nous devrions avoir eu la meilleure rentabilité et la formation pour que les acteurs(joueurs) aient compris toutes les facettes différentes du jeu en plus d'apprenant comment pour être un leader - nous n'avons pas vraiment enseigné les gens(le peuple) cela. Je pense aussi que les jeux devraient avoir pesé(mesuré) à la base d'acteur(de joueur) plutôt qu'exigent une quantité(somme) minimale d'acteurs(de joueurs) au dérivé(spin-off); il aurait mieux préparé le jeu pour supporter(soutenir) des acteurs(joueurs) de moins dans quelque temps comme les gens(le peuple) déplacés sur aux expériences plus récentes.

9. Que les acteurs(joueurs) devraient-ils comprendre d'un point de vue anti-trichant ? Pourquoi il est dur de résister aux exploits comme la commutation de retard et l'abandon de colère ?
Il y a beaucoup d'obstacles techniques là-bas qui vous empêchent de comprendre si vraiment quelqu'un triche est tout droit la réponse. Le mieux nous pouvons faire de notre poste d'observation doit préparer pour autant de scénarios aussi possible et mis en place autant de forces de dissuasion que possible. Quelques personnes tromperont toujours peu importe ce que vous faites et en conséquence, ils deviennent assez créatifs dans la découverte de voies autour de vos contre-mesures. Nous prenons la tromperie très sérieusement, cependant et essayons de faire du mieux nous pouvons à la prévention de cela.


10. Le mode de Formation de MAG a été avec feu débattu pour son efficacité, qu'en auriez-vous changée ?
Bref, nous devrions avoir ajouté plus de choses au mode et avons fait la formation de plus de l'expérience de jeu réelle qui était dynamique à votre situation pour que vous ne vous soyez pas même rendus compte que vous étiez formés. La formation de direction(leadership) devrait avoir été là-dedans aussi.

11. Le fait que des critiques de noyau dur MAG successivement considérée un concept révolutionnaire, vous donne une certaine mesure de satisfaction ?
Absolument. Mais les gens(le peuple) ici à la société sont plus satisfaits dans le savoir que les acteurs(joueurs) s'amusent avec le jeu. Nous avions plus de 100,000 acteurs(joueurs) investissent plus de 100 heures dans MAG. Cela dit beaucoup, je pense.

12. MMO des Éléments a fait MAG différente de la de autres tireurs de la première personne. Ce que d'autres caractéristiques(fonctions) de MMO vous pensez aurait amélioré gameplay ?
Il aurait été grand(super) d'avoir un monde connecté et un peu de truc(substance) de type de contrôle de territoire. J'aurais personnellement aimé le voir.

13. On considère largement les jeux qui vendent 1M des copies des succès, seriez-vous étonnés si nous n'avons pas vu MAG 2 ?
Nous n'avons pas de plans pour MAG 2 tout de suite, donc je suppose que je serais plus étonné de voir que la suite que pas le voit. Personnellement, cependant je voudrais voir un suivi et appliquerais tout ce que nous avons appris du premier jeu dans un encore plus grand, éprouver mieux . Peut-être un jour …

14. Nous le savons(connaissons) une décision SONY et n'était pas une Fermeture éclair un, mais ne sont pas des casques à écouteurs groupés(empaquetés) presque une nécessité dans des jeux comme MAG ?
Pour un jeu comme MAG, un casque à écouteurs est une nécessité à coup sûr. Si vous demandez aux promoteurs(développeurs) de jeu comme les gens(le peuple) ici à la Fermeture éclair, nous allons toujours dire que nous voulons que des acteurs(joueurs) aient autant de motivation que possible d'acheter notre jeu; mais parfois ce n'est pas toujours une option réelle pour des raisons d'affaires.

15. Vous étiez un fan(ventilateur) vocal de MAG de derrière-levier-de-commande aussi, nous parlez de votre expérience dans-jeu la plus mémorable ?
Je souris toujours quand je me rappelle la victoire de Sabotage avec seulement 9 secondes pour aller comme j'ai mentionné susdit. Ce tout "le Jeu(la Pièce) avec la Fermeture éclair" l'expérience était un des meilleurs jours que j'ai eus avec un tireur jamais. C'est comment je savais que nous avions quelque chose se refroidissent vraiment sur nos mains.

16. Quel est l'héritage de MAG ?
Il doit trop tôt dire. Le jeu a seulement été dehors pendant 16 mois et son impression durable doit encore être entièrement comprise. Ce qui est indiscutable, cependant est que nous étions absolument le premier tireur de console pour à supporter(soutenir) 256 acteurs(joueurs) immédiatement - nous avons Guinness le Record du monde pour le prouver. C'est une chose stupéfiante(géniale) à avoir ouvert la voie.

17. La quantité(somme) de types de critique comme Scott Rudi et Ben Jones est devenue surprise vous ? Que la communauté devrait-elle comprendre mieux d'un point de vue de promoteur(développeur) ?
Il ne m'a pas étonné du tout. Indépendamment de votre produit ou clients d'affaires ou des fans(ventilateurs) ont besoin de foyers. Si c'est le bon retour d'information ou le mauvais retour d'information, ils veulent que les gens(le peuple) identifient comme "responsable" de ces choses donc ils peuvent donner le crédit ou mettre le blâme - c'est la nature juste humaine et en grande partie, il est garanti(justifié) si les gens(le peuple) à qui ils parlent sont les gens(le peuple) qui ont fait leur sujet arriver.
Une chose que la communauté doit comprendre du développement de jeu comme il y touche, cependant est vous ont seulement tant de temps, main d'oeuvre et l'argent pour créer votre jeu. Donc les caractéristiques(fonctions) qui sont fantastiques ou non si fantastiques doivent prendre forme dans ces contraintes - sont là rarement chacun y agite la pièce(chambre) et des choses ajoutantes ou changeant ne sont pas très faciles en conséquence.


18. À votre avis, que pourrait avoir été fait pour faire MAG plus accessible(abordable) à un auditoire(une audience) plus grand ?
La formation et la rentabilité indiquent j'ai mentionné plus tôt à coup sûr. Une campagne d'acteur(de joueur) seul aurait probablement aidé aussi, mais ce n'est pas le tri(la sorte) de jeu que MAG est.

19. Un certain paiement à la livraison de nouvelles récent a allant vers "un univers en ligne" vous concerne-t-il jamais que d'autres titres copieront des éléments de MAG et en obtiendront le crédit ?
Non, aucune préoccupation(entreprise). Notre jeu est déjà dehors et nous avons fait notre chose - nous mettons la barre(le bar) pour la console shooting/MMOs et c'est seulement naturel pour plus de jeux de le prendre et aller ailleurs avec cela.

20. Avec les Questions(Publications) de PSN récentes et les cris de non fiabilité de réseau, pensez-vous qu'il y a une motivation(prime) pour d'en-ligne-seuls jeux pour aller avec un point des prix inférieur ? Semblable au 39.99 prix au détail de Confrontation SOCOM ?
Il dépend du jeu et ce qu'il offre. Je pense que le marché répond aussi à la question pour vous. Autrement dit, qui est les gens(le peuple) enclins à payer pour notre jeu ? Je ne pense pas que nous aurions vendu trop plus de copies de MAG si nous avions commencé par un point des prix de 39.99 $. Nous sommes un titre de Plus grands succès maintenant, cependant, donc quelqu'un peut nous prendre pour 29.99 $.

21. Pourquoi il était si dur de mettre en oeuvre un système où une commande vous est guérie et un coéquipiers healed/rezzed ?
Je ne dirais pas que c'était dur, ce n'était pas juste une priorité. Dans la pièce(le patch) 1.06 nous avons ajouté la capacité d'utiliser L1 pour vous guérir, tandis que R1 a guéri / rezzed vos coéquipiers. Le problème, cependant est que c'était juste rapide et sale - ce n'était pas disponible pour toutes les options de contrôle et ils n'ont pas été consacrés. La caractéristique(fonction) était environ le temps et la main d'oeuvre pour vraiment transformer en quelque chose de véritable et nous pourrions l'avoir mis en oeuvre mieux.
Une chose à garder à l'esprit, cependant est que cette caractéristique(fonction) a été vue comme "un bonus". Nous travaillions(marchions) aussi sur MAG 2.0 à l'époque qui y avait des priorités beaucoup plus hautes - le nouvel arbre d'habileté(de compétence), CP le système - donc ce n'était pas aussi une haute priorité qu'une de ces choses plus grandes.

22. Des honoraires D'abonnement ont été intensément débattus. Pensez-vous qu'ils permettent une meilleure qualité de jeux ? Les supportez-vous(soutenez-vous) ?
Il dépend du jeu et ce que vous voulez sortir d'eux. La course(direction) de jeux en ligne n'est pas bon marché - vous devez payer pour les serveurs, le maintien(la maintenance) et d'autres choses en termes de la technologie tout le temps, plus vous ont besoin d'un personnel de gens consacrés (qui ne travaille(marche) pas gratuitement) pour pouvoir adresser des pièces(patches) potentielles si quelque chose mal tourne. C'est particulièrement vrai si vous atteignez un point où le jeu a vendu presque toutes les copies il va probablement jamais vendre, mais l'espérance est de garder le jeu fonctionnant(courant) aussi longtemps que possible. Ce revenu doit venir de quelque part.
Autrement dit, je suis tout pour cela si l'abonnement signifie quelque chose et les fans(ventilateurs) sont enclins à payer pour cela.

23. Vous avez mentionné MAG pourrait avoir été plus grand. Voulez partager avec nous un autre "la fermeture éclair regarde seulement" petites futilités de MAG connues ?
Une fois le concept de MAG était le vrai truc(substance) de MMO. Des milliers d'acteurs(de joueurs), des centaines de cartes, vous le nommez. Nous avons dû introduire cette vision, bien sûr, à cause du temps, l'argent et la main d'oeuvre. Nous l'avons apporté dans 256 acteurs(joueurs) et une portée(un périmètre) beaucoup inférieure, mais dans le commencement, le concept de MAG était énorme!

24. Nous ne savons(connaissons) rien l'officiel(le fonctionnaire) a été mentionné quant à MAG 2. Mais que sont trois caractéristiques(fonctions) clés vous voudriez voir s'il s'est réalisé ?
De nouveau, aucun plan pour MAG 2 et je déteste ressembler à un rapport(record) cassé en me répétant, mais je pense que MAG 2 profiterait le plus de la graduation, la meilleure rentabilité et la formation. J'ai un certain nombre d'autres choses je voudrais voir dans des tireurs en général qui n'ont pas vraiment été faits, mais je garderai ceux-là un secret pour le moment - peut-être vous le verrez dans un de nos jeux un jour J.

 

25. Une des meilleures suggestions que nous avons jamais vues a mentionné un style Domestique Playstation PMC HQ où les avatars pourraient intégrer et nous pourrions mettre en oeuvre des éléments comme l'économie dans-jeu, des secteurs de clan évolutifs, des tirs, des dépôts de provision, des secteurs de copie d'écran et même un Panneau d'affichage PMC dans-jeu. Pensez-vous des éléments sociaux comme ceux-ci sont la vague de l'avenir ?
Absolument. Je pense que ce n'est pas trop loin où des jeux vidéo iront finalement comme le réseau social et la participation(l'engagement) communautaire plus forte font leur voie dans le développement de jeu.

Bien des MANIES(LARVES), qui concluent l'Entretien(Interview) de Fermeture éclair *1. Assurez-vous de laisser(quitter) vos commentaires. Ayez quelques questions que vous voudriez a répondu ? Laissez(quittez-les) dans les commentaires pour que nous puissions les inclure dans notre rond suivant d'entretiens(interviews) de Fermeture éclair.

Source:http: // magvets.blogspot.com/2011/05/zipper-int erviews-jeremy-dunham.html*more
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Re : Interview de Jeremy Dunham!

Je veux bien re-Traduire si vs voulez :smileywink:

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Re : Interview de Jeremy Dunham!

on te priera pas 2 fois mon Loulou :smileyhappy:
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Re : Interview de Jeremy Dunham!

Oui je veut bien, car j'ai rien compris :smileyvery-happy:

"Il vaut mieux ne pas chercher à connaitre les hommes dont vous avez eu des doutes auparavant. Peu importe vos actes, ces personnes-là vous feront trébucher ou vous duperont"

Devise Hagakure (A l'ombre des feuilles), Yamamoto Tsunetomo (1659-1719)

"Les soldats des uns ne devraient pas hurler d'injures contre l'ennemi. Comme le proverbe dit: "Énervez une abeille et elle foncera sur vous avec la force d'un dragon." "

Takeda Nobushige (1525-1561)
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Re : Interview de Jeremy Dunham!

[ Modifié ]
Vive la traduction automatique. Si t'as besoin d'aide Litté n'hésite pas, le texte étant long surtout...
Coin coin.
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Re : Interview de Jeremy Dunham!

Oui assez long et complexe j 'ai fait la traduction des dix premiére questions et si j'ai le temps cette nuit je ferait la suite .... 

 

Je vous poste ça dans 10/15 mns le temps de le taper sur le forum  :smileywink:

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Re : Interview de Jeremy Dunham!

 

  1. Mag est un jeu qui a obtenu l'accamation de la critique spécialisée... mais ça n'a pas été un succées comme MW2 à pû l'être...Pourquoi à votre avis ?
Il ya un certain nombre de facteurs à cela...MW2 est multi-plateforme, lui permettant beaucoup plus de joueurs potentiels, sans compter que celui-ci fait partie d'une série déjà méga établie evec ses fans et un budget maketing énorme.
MAG est un FPS différent, orienté jeu d'équipe avec un systéme de level-ip complexe qui demande un investissement différent, sans compter que celui-ci est uniquement ONLINE  et que certains joueurs n'achéte pas un jeu sans un mode Solo.
2 . Vous évoquiez il ya quelques mois le Top 15 des meilleurs moments de MAG , quel est votre Top 3 perso ?
Deux d'entre eux ne sont pas dans ce classement, mais ce sont trois moments importants pour moi:
  • Le Lancement de MAG: malgré le fait que je soit depuis 10 ans dans l'industrie du jeux vidéo, je ne l'était qu'en tant que média et je dois dire que le lancement du premier jeu auxquel j'ai contribué fut une grosse émotion.
  • La Mise à Jour MAG 2.0 : Dire à nos fans que nous avions des plans ambitieux pour MAG et le leur prouver grâce à la MAJ 2.0 était inoubliable.Je me rappelerais toujours des réactions exité et étonnées des membres de la communauté quand nous leur annoncions pour le premiére fois et les feedbacks positif que nous avions eu de la béta 2.0 on validé beaucoup d nos choix. BON MOMENT.
  • Le 1er " Play MAG avec Zipper": Qu'est-ce que je peux vous dire ?Il y eu pleins de funs et de moments incroyable.Je ne pourrait jamais l'oublier; en particulier je me souviens d'une partie Sabotage ou nous avions gagné avec seulement 9 secondes restante au chrono.Les cris et les encouragement du bureau du dessus sont venus quand ils ont appris pour cette victoire étonnante.
3. A votre avis quel est le meilleurs clan dans MAG?
C'est un débat dans lequel je ne veux pas rentrer car cela dépend de la Map , du Mode et du jour de la semaine. Les joueurs débattent de cela constemment  et c'est bien sûr dans ce sens de compétitivité que cela doit aller... Je suis sûr que les membres de Dark Flock , 3C, PinkFluffyBunny, ValorsLastStand, We K!!! Everyone et beaucoup d'autres peuvent prétendre à ce titre....
4. Quelle est la chose qui à eu lieu dans la communauté MAG et qui vous a totalement étonné?
La fiction crée par les fans pour continuer à donner une histoire au jeu.
L'histoire Ingame est quasi inexistante , a part la philosophie de votre PMC , le site Web et les vidéos Officiels d'Olivia Darby qui augmente l'univers nous n'avons pas ajouté énormement même aprés les premiers mois de la sortie.
Ce que j'ai vu était vraiment frais et ajouter une ligne historique au PMC.
5. Qui est le meilleur joueur chez Zipper ?
Jason Olander ( Designer) et Andrew Ford ( Programmateur) sont d'excellents joueurs de MAG , mais depuis ils ont dû nous quitté pour occuper un autre job, mais nous avons d'autre talent ici à Zipper comme Chris Oje (aka zpr_WhiteTiger) et Jennifer Cearley ( aka MizzSmartyPants).
6. A votre avis qui est le meilleurs joueur de MAG?
C'est la question a poser à la communauté elle-même.Je ne vais pas dire qu'il ya un UN meilleur , surtout qu'il ya différentes maniéres de mesurer la "valeur" dans MAG. Cependant je dirais que les meilleurs joueurs de MAG sont ceux qui communiquent le plus et qui collaborent le plus pour 'objectif de l'équipe et qui n'ont pas pour seule pensée leur propre KDR.
7. Vous étes un ancien employé de IGN.Pensez-vous que les test de IGN ont une trop grande influence?
Les tests de n'importe quelle publication portent autant d'influence que se que le lecteur veuille bien lui accorder.
Certains suivent une publication/un individu et se forgent une opignion à partir de cela.D'autres utilisent des agrégateurs comme METACRITIC.Nous n'avons aucune influence(bonne ou mauvaise) sur la façon dont les gens interprête les tests, ainsi je ne pense pas que vous puissiez dire avec exactitude qu'un  test est plus influent qu'un autre.
C'est particuliérement vrai quand vous voyez que certains titres se ramassent des tests négatifs et vendent année aprés année toujours des millions... Qui sait ?
8. Si vous pouviez changer quelque chose dans MAG quel serait-il ?
Nous aurions dû mettre en place une meilleure rentabilité et formation au jeu de tel sorte que tous les joueurs ai compris les différentes facettes du jeu et comment devenir chef.Je pense également que nous aurions dû revoir le nombre de joueurs necessaire pour lancer une partie et l'augmenter petit à petit et ainsi préparer le joueurs à avoir une autre expérience de jeu.
9. Que doivent comprendre les joueurs concernant le "Anti-Cheat"? Pourquoi est-il si difficile de parer des "exploits" tel que le lag-switch?
Il ya beaucoups d'obstacle technique et d'arrangement avec Sony qui font que nous ne decidons pas seuls.Le mieux que nous puissions faire dans notre position et de nous préparer à autant de scénarios possible et mettre en place les moyens de dissuations appropriés.
Certains joueurs tricherons quoi que vous fassiez et en conséquence devienne assez inventif en trouvant des moyens de contourner nos contre-mesures.Nous prenons le Cheat trés au sérieux et nous faisons de notre mieux pour la prévoir.
10. Le mode entrainement a longuement été discuté pour son inéfficacité... Qu'auriez vous fait pour changer cela ?
Nous aurions dû intégré plu de choses au mode et faire de l'Entrainement une expériencede jeu réel où vous auriez été mis en situation.La formation au Commandement aurait dû être dedans je pense également.

 

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Re : Interview de Jeremy Dunham!

Bonjour litté,

 

Content de te lire même si c'est de la traduction je peux dire en mon nom et au nom de bcp d'autre que tu nous manques sur MAG man, même si le jeu est tjs aussi pourris dans le sens ou l'on se fait tjs aussi facilement dégommer et ou il nous faut tjs un chargeur pour tuer l'ennemis j'espère te revoir et pouvoir déconner avec toi comme pendant ces parties complètement débile ou l'on c'est fait exploser le gosier tellement on était MDR.  Au cas ou el reparator tu reviendrais prépare tes clopes et ton kawa.

 

:smileywink: man.



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