PlayStation®Home

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QbigBall
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Betreff: Deutschland ist enttäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch

Jo, der neue Text ist wirklich toll.

 

Jede halbseidene Erotik- oder Datingseite schafft es, die Altersverifikation hinzubekommen, nur Sony nicht.

 

Wenn sie es ganz sicher haben wollen, sollen sie doch auf den ePerso setzen. Dank dieses Teils ist die Altersprüfung in Deutschland doch sogar noch einfacher als in den meisten anderen Ländern.

 

Qbig

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RAPIDMOBIL
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Betreff: Deutschland ist enttäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch

Und was hintert einen Minderjährigen daran den ePERSO vom grossen Bruder in die teuer gekaufte Zusatzhardware dem ePERSO PS3 Kartenleser zu schieben..Richtig der 6 stellige PIN des Perso.
Leider sind heutzutage die Kids so einfallsreich und infizieren den PC des Ausweisinhabers mit einer
„Keylogger“ genannten
Schadsoftware und lesen den PIN bei der nächsten Bestellung einfach aus,
somit stellt auch der ePERSO keinen wirksamen Schutz her.
☆ meine Games: passen nicht mehr in die Signatur ☆

" ▲●X■ Gibt der Klügere immer
nach, herrscht die Diktatur der
Dummen. - Wo Unrecht zu
Recht wird, wird Widerstand
zur Pflicht. - Doch: Das Einzige
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RPG-Wolf
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Betreff: Deutschland ist enttäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch

Ja, ja, mit Hilfe der Elektronik lösen wir gut die Hälfte der Probleme, die wir ohne sie nie gehabt hätten.

 

Und auf dem Rest (z.B. fehlende narrensichere Altersverifikation) bleiben wir dann sitzen.

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Defaind
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Nachricht 314 von 388 (326 Ansichten)

Betreff: Deutschland ist endtäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch


RPG-Wolf schrieb:

Tja, wer zwei Weltkriege anzettelt, darf sich nicht wundern, daß ihm "gewaltverherrlichende" Inhalte vorenthalten werden.

 

Frage mich aber trotzdem, warum dies nur für die Games-Welt aber nicht in der realen Welt gilt. 

 

Stellt euch vor, es ist Krieg und keiner DARF hin. Wäre das nicht toll?


 

 

Hallo,

 

also das mit den 2 Weltkriegen ist mal völliger blödsinn als begründung. Die USA haben in den 60ern den Vietnamkrieg angezettelt (Der zweit schlimmste nach dem 2.Weltkrieg), und dort gibt es sowas wie Altersbeschränkung garnicht. Die Spiele in den USA sind am Brutalsten und Blutigsten trotz des damaligen Vietnamkrieges (Der genau wie der 2.Weltkrieg) völlig sinnlos war und viele Menschen einen Sinnlosen Tot starben. Ehrlich gesagt finde ich diese Begründung geschmacklos. Erst denken dann Schreiben und nicht umgekehrt. Die FSK und USK gesetzgebung ist bei uns nun mal Ziemlich kompliziert, und da hat nicht nur Sony probleme mit die Gesetze ein zu halten. Aber es stimmt schon, das daß Deutsche PS-Home langsam stirbt, da Sony einfach keine lösung findet. Ich gehöre aber auch zu denen die die Hoffnung aufgegeben haben, das man jemals wieder als Erwachsener in die 18er bereiche kann.

 

Gruß

Defaind

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RPG-Wolf
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Nachricht 315 von 388 (318 Ansichten)

Betreff: Deutschland ist endtäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch

[ Bearbeitet ]

@ Defaind

 

Satire ist wohl nicht so dein Ding. Du kannst mir glauben, ich überlege schon recht genau, was ich wohin poste, ich schmiere meine Meinung nicht unbedacht irgendwohin. 

 

Unsere Regierung schickt 18-jährige Bundeswehr-Soldaten nach Afghanistan und wer weiß wohin noch, um "unsere" Interessen zu "verteidigen" aber unsere Jugendlichen werden "geschützt", bis sie 18 sind (und zum möglichen Tod im Hindukusch freigegben). 

 

Deshalb auch der Satz am Ende: "Stellt euch vor, es ist Krieg und keiner DARF hin. Wäre das nicht toll?", mit der Betonung auf DARF und toll.

 

Aber den hast du scheint mir wohl überlesen.

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RAPIDMOBIL
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Nachricht 316 von 388 (273 Ansichten)

Betreff: Deutschland ist endtäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch

Solange unser Land der Meinung ist Jugendliche müssen vor der bösen bösen Spielewelt geschützt werden, wird sich an der gesamten Situation nichts ändern, die Probleme liegen nicht bei den Computergames sondern ganz woanders.

 

Medial vermittelte Gewalt ist nicht die Ursache für Gewalt. Die Ursachen liegen im "wirklichen Leben". 

 

Jugendliche mit einer stabilen sozialen Bezügen werden weder durch Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen noch durch Computerspiele mit aggressivem Inhalt gewalttätig. 

 

Medial vermittelte Gewalt kann jedoch agressives Verhalten fördern und verstärken, wenn die Kinder und Jugendlichen selbst Gewalt erfahren haben oder wenn sich niemand um sie kümmert, die Kinder und Jugendlichen sozial isoliert sind. 

 

Wenn ein Jugendlicher ein Spiel faszinierend findet, so sagt uns das etwas über die Lebenssituation dieses Jugendlichen. 

Computerspiele sprechen nur an, was so oder in ähnlicher Form im Leben der Spielenden tatsächlich vorhanden ist. 

Nur deshalb finden sich die Spielenden mit ihren Gefühlen, Erwartungen, Handlungsmustern und Lebenshintergründen in den Spielen wieder.

 

Es gibt nur einige Punkte warum wir so gern spielen.

 

Wie im wirklichen Leben geht es auch in vielen Computerspielen darum, eine bedrohliche Menge von Aufgaben durch aktives Handeln zum Verschwinden zu bringen. Erledigt man die Aufgabe nicht, wird man von ihr erledigt. In diesen Spielen spiegelt sich der Arbeitszwang unserer modernen Gesellschaft: Akten, Fälle, Bestellungen, Aufträge, Wünsche sind zu erledigen. Im Beruf und teilweise auch im Privatleben wird von uns ein Handeln gefordert, dass darauf abzielt, der sich ständig neu aufbauenden Pflichten und Aufträge durch "Abarbeiten" wieder ledig zu werden.

 

Spiele können auch hier eine Kompensation darstellen. Schüler/innen die den Erledigungsanforderungen von Schule und Elternhaus (Hausaufgaben, Mithilfe im Haushalt etc.) nicht ausreichend genügen können, können sich die Selbstbestätigung erspielen, die Ihnen im realen Leben verwehrt bleibt. Oder sie holen sich genau die Erfolgserlebnisse, die sie auch im wirklichen Leben erfahren.

 

Fast in jedem Computerspiel kann man etwas ergattern: Punkte, Extra-Leben, Sonderausrüstungen, herausragende Fähigkeiten, Waffen, Schutzschilde, Tarnkappen, Geld, Gold. Die Spieler/innen müssen diese Dinge sammeln, um mehr Macht, mehr Handlungsmöglichkeiten zu bekommen. Nur wer alles Erforderliche beisammen hat, kommt weiter. 

Dies entspricht der Lebenssituation der Kinder und Jugendlichen: Klassenarbeiten schreiben, Zertifikate einheimsen, Ausbildungsplatz bekommen

 

Das Leben der Menschen insbesondere in den Industriestaaten ist durchzogen von vielfältigen Prüfungen und Bewährungssituationen, deren Bestehen Voraussetzung für das persönliche Weiterkommen und die Weiterentwicklung sind. Die Bewährungssituationen haben Einfluss auf das Lebensschicksal. 

 

Komplexe Adventuregames spiegeln dieses Muster der Prüfung und Bewährung. Bei einigen führt das Nichtbestehen zum Bildschirmtod, andere erlauben es so lange zu experimentieren, bis der gewünschte Erfolg eintritt. Der spielerische Umgang mit den Prüfungssituationen übt zum einen die gesellschaftliche Regel "Du musst dich prüfen lassen, bevor dir ein Weiterkommen erlaubt wird" ein, zum anderen entlastet das Spiel vom realen Druck.

 

Bei vielen Simulationen geht es darum, das eigene Einflußgebiet zu vergrößern. Im wirklichen Leben geht es bei den meisten Menschen nur darum, Macht und Einfluß in der Clique, der Schulklasse oder in "ihren" Firmen und Verwaltungen zu erweitern. Gespielt wird die Erweiterung des eigenen Territoriums in spektakuläreren Dimensionen: Da geht es eher um die Ausweitung und den Niedergang ganzer Völker.

 

Insbesondere bei abstrakt wirkenden Spielen geht es vielfach darum, geforderte Ordnungsvorstellungen zu verwirklichen. 

Hinter der Faszination der Ordnung, dem Drang des Spielers/ der Spielerin "Ordnung zu schaffen", steht sich das Bedürfnis, sich eine komplexe Wirklichkeit verfügbar und durchschaubar zu machen. Ordnung vermittelt ein Gefühl von Sicherheit.

 

Auch geht es darum, das vorgegebene Ziel schnell zu erreichen - auf alle Fälle schneller als die Konkurrenten. Im wirklichen Leben geht es um Schulnoten und Ausbildungsplätze. Im Spiel spiegelt sich das gleiche Muster in Autorennen u.ä. Bevor es Computerspiele gab, durchlebten die Leute die Situation des Ziellaufs im wieder im Brettspiel "Mensch-ärgere-Dich-nicht". 

 

In allen Spielen die Gewalt, Agression und Krieg zum Thema haben, muß der Spieler kämpfen, muß sich in einer feindlichen Umwelt selbst behaupten, um überleben zu können. Ein Spieler, der nicht oder schlecht kämpft, der (noch) nicht gelernt hat, sich zu behaupten, stirbt den Bildschirmtod. Im Gegensatz zum realen Leben, in dem Jugendliche, die sich nicht zu behaupten wissen, tatsächlich "eingedost" werden, d.h. in ihren Lebenschancen und -wünschen weitestgehend und dauerhaft beschränkt werden, ist der "Bildschirmtod" jedoch nur temporär. Er ist nicht mehr als das Symbol für eine Niederlage. Er zeigt den Spielenden: Wenn du so handelst, hast Du damit keinen Erfolg. Der Bildschirmtod impliziert die Aufforderung etwas Neues, eine andere Handlungsweise auszuprobieren. Ein beharrlicher Spieler/Spielerin wird in diesem Szenario immer gewinnen. 

Dies ist der Unterschied zum realen Leben, in der ein paar verlorene "Kämpfe" mit den Lehrer oder den Mitschülern tatsächlich dazu führen, dass man "verloren" hat, "draußen" ist. Ein Kind/ Jugendlicher kann bestenfalls die Schule wechseln und von vorn anfangen. Aber es gibt keine Möglichkeit, Getanes ungeschehen zu machen und es noch einmal anders zu versuchen. Das Computerspiel ermöglicht nicht nur neue, bislang ungewohnte Verhaltensweisen zu erproben, ein Computerspiel kann dazu auffordern zu experimentieren und neue Handlungsmöglichkeiten zu erforschen. Darüber hinaus bietet es die Möglichkeit zur Kompensation erlebter Frustrationen. Im Spiel wird jeder beharrliche Spieler/ Spielerin letztlich seinen Weg finden.  

 

Oftmals liegt der Reiz eines Spiels einfach darin, eine bereits vorhandene Frustration zu kompensieren. Das Spiel ermöglicht den Kindern und Jugendlichen letzlich immer, die gestellte Aufgabe erfolgreich zu bewältigen. Dies kann für vorangegangene Frustrationen "entschädigen", wieder innerlich aufbauen.

 

Das Computerspiel stellt für vielfältige Konfliktstrukturen (Macht/ Ohnmacht, Freund/ Feind, erfolglos/ erfolgreich) symbolische Austragungsmöglichkeiten bereit. Insofern kann man Computerspiele sowohl als Machtmodelle als auch als Konfliklösungsmodelle ansehen.

 

In den Computerspielen spiegeln sich die Regeln und die Anforderungen unserer Gesellschaft an das Individuum. Diese Regeln mögen kritikwürdig sein, dies ändert aber nichts an ihrer Gültigkeit. Computerspiele sind eine Möglichkeit für Kinder und Jugendliche, sich mit der Fülle und Komplexiät unserer Gesellschaft gefahrlos auseinanderzusetzen und sich den Anforderungen spielerisch, d.h. angstfrei zu stellen. 

 

Und würde das unsere Regierung genauso sehen, bräuchten wir nicht seit 5 Jahren über das 18er Problem diskutieren.

 

Ich habe fertig !!!

 

 

 

 

☆ meine Games: passen nicht mehr in die Signatur ☆

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o_Butterfly_o
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Betreff: Deutschland ist endtäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch

@Rapid:

Ich habe eine Freundin die arbeitet in einem Beruf,  ich sag mal so....  da geht es um Recht und Ordnung.. 

Sie hat sich das durchgelesen und sieht es genau so.. 

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Kroko69
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Betreff: Deutschland ist endtäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch

@Rapid,wenn der Text von dir selber ist,bekommst auch nen Kudo.

 

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RAPIDMOBIL
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Betreff: Deutschland ist endtäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch

ist nicht von mir.. spiegelt aber meine Meinung.
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RPG-Wolf
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Betreff: Deutschland ist endtäuscht von Home - deutsche User müssen draußen bleiben - wie lange noch

@ RAPIDMOBIL

 

Dachte schon, du wärst Sozialarbeiter oder Streetworker. 

 

Bin zwar nicht 100% dieser Meinung (kann z. B. nix mit Ego-Shootern oder Kriegsspielen anfangen), finde aber die anhaltende und stellenweise unbegreifliche Bevormundung der deutschen Erwachsenen-Spielcommunity durch Sony so was von daneben.

 

Ich will, wie im realen Leben einfach nur SELBST entscheiden können, was ich mir zumuten möchte und was nicht. Die Zeitspanne zwischen der Zeit, in der unsere Eltern für uns entschieden und der, ab der unsere Kinder uns sagen , was gut für uns ist, neigt sich bei mir dem Ende entgegen. Da brauch ich wahrlich keinen Konzern wie SCEE, der mir das auch noch vermiest, ehrlich.

 

Alterverifikation im PSN, und der Zoff hat endlich ein Ende, aber, um ehrlich zu sein, ich glaub kaum noch dran. 

 

Sony wartet wahrscheinlich so lange, bis wir alle wie unsere Haushunde mit einem implantierten Ident-Chip versehen sind, der über einen in der Konsloe fest installierten (und nicht zu entfernenden) Scanner ausgelesen wird. Nur so (vermutete ich mal) scheint für die Verantwortlichen bei Sony sichergestellt zu sein, daß dann auch nur die Inhalte gespielt, besucht oder angesehen werden können, die zum Gescannten altersmäßig passen.

 

Warum mach ich mir hier eigentlich Gedanken um neue Zusatz-Hardware der übernächsten Konsolen-Generation?

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