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13 jun 2012
Por: latana_08 Award Winner 5750 posts
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Mercia: Fractured Realms

20 Respuestas 2508 Visitas Creado 13-06-2012

 

Hola a todos, creo este hilo para ir poniendo todas las novedades y artículos referentes a este juego que pronto podremos disfrutar en su versión completa.

 

Por eso os traigo el Diario de Mercia para ir conociendo más sobre este fantástico RPG de Lockwood.

 

1º Capítulo- Definiendo el estilo artístico

 

Nuestro próximo juego de rolMerciaFracture Realms (una exclusiva de PlayStation ® Home), tiene el equipo aquí en Lockwood muy emocionado! Previsto para su lanzamiento en el verano de 2012, vamos a estar lanzando diarios de desarrollo de cada semana previa a su lanzamiento para darle información privilegiada.
En primer lugar nos gustaría decir (y el espectáculo!) Que sobre el estilo de arte del juego y cómo las decisiones tomadas en las primeras etapas de desarrollo con el tiempo han determinado el aspecto final del juego.
 
Para el diseño visual que decidió desde el principio que quería alejarse del estilo tradicional de fantasía medieval con sede en Europa.
Después de un trabajo de investigación y concepto inicial que exploró diferentes influencias culturalesdecidimos tomar nuestra principal fuente de inspiración de las antiguas civilizaciones de América del Suren particular la de los Mayas y Aztecas, que hacen que se destaque visualmente a partir de otros juegos de este género.


Se puede ver mucha influencia de la paleta de color de la arquitectura y las culturas en el Reino principio, pero hemos integrado aspectos de otros estética cultural también, como griego antiguo y árabeEste mundo está destinado a ser un choque de civilizaciones diferentes que una vez vivieron por separado y ahora se han fusionado.
Tener un equipo de gente talentosa y creativa, cada uno con su visión propia y única al proyectosignificaba que estaba en constante evolución y nos tuvimos que centrar para mantener los distintos elementos en busca constante. Esto es también lo que hace que el estilo de arte interesante y sugerencias hacia un mundo más grande fuera de los límites del juego. Para ayudar a prevenirdemasiada disparidad en el diseño y mantener la coherencia visual que creó un'primerdoc desde el principio, que fue utilizado para mantener a todos los miembros del equipo informados de los cambios en el estilo visualEsto se actualiza constantemente con lo último en arte y material de referencia, y fue especialmente útil para las personas nuevas que que se han agregado alproyecto más adelante en el desarrollo.
Como parte de este 'primerdoc, Jon - artista conceptual y diseñador de interfaz gráfica de usuario / Gráfico - creado una selección de los patrones y los iconos que podrían ser utilizados en todo el mundo en una variedad de contextosÉstos se presentarán en la armadura y la ropa usada por el avatar del jugador,integrado en el diseño de las armasy se colocan directamente en el medio ambiente para embellecer las paredes y objetos.

Esto ayudó a hacer que todo se siente como si perteneciera a un mismo mundo, y también hizo la producción de los activos más simple, ya que podría tener los elementos creados por diferentes personas sienten que en realidad fueron hechas por la misma persona, simplemente mediante la superposición de los patrones confeccionados en del activo páginas textura. También se intentó hacer eco el estilo visual de Mercia en la forma del logotipo, tanto en su forma metálica y el tratamiento del diseño. Esto fue para que se viera como un artefacto del mundo, y no parecería fuera de lugar, si usted lo vio montado en una de las paredes.
Había tantas ideas diferentes en las etapas tempranas del concepto del proyecto que nos pareció que tenía que centrarse en lo que sería factible, para lograr, al tiempo que se mantiene fiel a la premisa central del juego de un mundo fracturado poco a poco se retiró de nuevo juntos. Había un montón de cosas grandes que tuvimos que dejar a un lado debido a las restricciones de tiempo y técnica, pero esto significa que tenemos una enorme fuente de material de excelente concepto que vamos a ser capaces de utilizar en una fecha posterior. Para este primer reino que queríamos hacer algo que podría producirse en el marco de tiempo, manteniendo un alto nivel de calidad, así que empezamos con entornos más cerrados, pero esto es sólo un reino de muchos en el mundo de Mercia, y estaremos ampliando esta en el futuro.


Cada adición posterior seguirá siendo y rico colorido, con un alcance cada vez más grandes, más grandes espacios abiertos y una mayor variación en el terreno geográfico para explorarTambién vamos a ampliar la variedad y el diseño de las criaturas que aparecen en el juego para crear una ecología consistente de que toda la fauna pertenece. Esto abarca no sólo a las criaturas enemigas, sino también errores accidentales, lagartijas y otros animales salvajespara crear un sentido de la biodiversidad.
Mientras los fans Lockwood ya se sabe, nos gusta empujar los límites de lo quePlayStation ® Home se puede hacertanto técnica como estéticamente, pero no hemos utilizado todas nuestras ideas en este primer lanzamiento de Mercia, o se empuja el sobre la medida de lo que pensamos pudimos - todavía tenemos un montón de trucos bajo la manga para sorprender con para futuras expansiones este mundo.
Este tipo de juego es el primero de su tipo que se presentará en PlayStation ® Home, y hemos trabajado duro para superar el nivel de innovación establecida por nuestros productos anteriores, Sodium 1 y Sodium 2: Proyect Velocity. Con esta versión también esperamos superar las expectativas de ustedes, la comunidad, como sabemos que has estado esperando por un juego de rol de fantasía en esta plataforma desde hace un tiempo.
Estos diarios de desarrollo objetivo es hacerlo tan entusiasmados con la posibilidad de jugar Mercia ya que estamos en ello desvelar, y como con todo lo que producimos, estamos siempre dispuestos a tomar en los comentarios de la Junta Comunal acerca de nuestros productos para ayudar a impulsarmejorar y enfocar su desarrollo futuro - para conseguir publicar!

 
 
 


 
 
 


 
 
 


 
 
 


 
 



 




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Re: Mercia: Fractured Realms

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2º Capítulo: Las Criaturas

 

En esta edición de los Diarios de Mercia interesante que vamos a darle una idea de la creación de las criaturas que se presentarán en el Reino en primer lugar. Pásate por el E3 2012 SCEE ® Booth  y experimenta por primera vez en las criaturas en la demo de Mercia: Fractured Realms!

 

 

Hemos considerado cuidadosamente cómo todo debe verse y se relacionarse entre sí en el mundo, ya que era un factor clave para que las criaturas parecieran pertenecer a un mismo ecosistema. Es importante pensar de esta manera cuando usted está tratando de definir la fauna de todo un mundo, porque será más creíble si todo parece que pertenece en ese ambiente, que han evolucionado de la manera que tienen durante un largo período de tiempo con el fin de sobrevivir mejor allí.

 

 

He aquí un ejemplo de cómo esto afecta el desarrollo de las criaturas: Los diseños originales de  Lizardman había fabricado armas y armaduras, pero cuando decidimos que queríamos que el mundo les han obligado a evolucionar, que nos dejó la armadura y las espadas y les mira más parecido a un lagarto de la versión primitiva del hombre primitivo, es por eso que permanecer de pie en lugar de ser cuadrúpedos, y la razón de ellos con pequeñas colas rechonchas, es un vestigio de lo que solía ser. Los accidentes felices pueden llevar a algunas creaciones interesantes, pero una vez que tuvimos un poco de la historia se define que se utilizó de manera más prominente en el marco del proceso de diseño, y esto ayudó a mantener las cosas más consistente y se aseguró de que estábamos todos trabajando hacia el mismo objetivo.

 

 

Uno siempre quiere que sus diseños para sentir que existen - es un delicado equilibrio entre la imaginación y la realidad que crea a las criaturas más fascinantesTambién tenemos que considerar qué efecto de la física del mundo tendrá en la anatomía de nuestras criaturas, e incorporarlos en los diseños.
Por ejemploEl Lizardman Se arrastra debido a su distribución de pesoFuimos de ida y vuelta con diferentes tipos de posturas antes de que estuviéramos contentos con él. En un principio queríamos una sensación más dominante, pero terminó siendo un poco más cómico en sus movimientos.

Es difícil señalar alguna referencia específica que hemos utilizado para las criaturas que nos fijamos en todo - nunca se puede tener de referencia demasiado - pero una vez que se tomó la decisión de las criaturas a ser principalmente de reptiles y de insectos en base, es obvio que utiliza una gran cantidad de diferentes tipos de lagartos, tortugas, arácnidos e insectos como la principal fuente de inspiración.


Referente a la animación de las cosas de nuevo vinieron de diversas fuentes, tales como los insectos de Starship Troopersa una amplia gama de imágenes de la vida silvestre. También filmamos nosotros en calidad de ciertos personajes y criaturas, ya que esto siempre es una herramienta muy útil para ayudar a captar los matices de movimiento y expresión.
El principal reto que enfrentamos en el diseñocreación e implementación de las criaturas era garantizar que visual y físicamente iban a trabajar en el entorno en el que se supone que habitanAsegurarse de que leen bien y se veríaconstantemente creíble cuando diferentes animaciones de movimiento se aplica a ellos - especialmente con todas las cosas que la gente loca que quiere que ellos haganY el tiempo, como siempre, es un reto. Teníamos que hacer todocon rapidezsino también equilibrar esto con un nivel constante de calidad, es muy gratificante ver a una de sus creaciones corriendo, golpeando algunos aventureros tonto!
Para el lanzamiento de Mercia: Fractured Realms, hemos sentado las bases para un ecosistema que tiene un gran potencialY, por supuesto, hay otros portales de Mercia que aún tienen que ser abiertos.


 
 
 


 
 
 



 



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Re: Mercia: Fractured Realms

3º Capítulo - Equiparse

 

Así que recogió su paquete de Guerrero Starter GRATIS en el E3 2012 SCEE ® Booth, ¿verdad? Bueno, la espada y el escudo son sólo el comienzo. En Mercia: Fractured Realms se puede jugar como uno de los tres arquetipos del guerrero, que le da acceso a un arsenal de armas diferentes. Emocionante, lo sabemos!

 

 

Para ir abriendo aún más el apetito para la próxima versión de nuestro juego de rol para PlayStation ® Home exclusiva, vamos a conocer algunas de las armas que puede manejar en el juego y también explicar un poco acerca de su desarrollo. Hay tres clases diferentes de guerreros para elegir y el alcance de las armas varían entre cada clase - vale la pena tratar a todos a encontrar el que más le convenga. Queríamos que cada clase de personaje se sienten claramente diferentes el uno del otro, así que hay una diferencia en el estilo de juego de cada uno. Para no hacer el cuento largo, sino que toma una hoja de cálculo enorme, una pizarra y un montón de café para sentarse y ese lugar muy dulce de equilibrio entre lo práctico y una clase de inmersión del jugador.

 

 

Cada arquetipo de cada personaje se adapta mejor a hacer frente a otro tipo de enemigo, como las clases guerreras evolucionado a lo largo del curso de la producción, también lo hicieron los tipos de armasEsto ayudó a definir la forma en que se aparecen y se distinguen entre sísino también a adaptarse a la forma es posible que desee ver y sentir durante el juego.
Para empezar, tomamos una mezcla de fantasía al estilo estándar de armas tales como espadas y arcos, pero también añade una amplia gama de tipos de armas alternativas, como los clubes y el personaly comenzó a hilvanar conceptos básicosLuego, preocupado por ser derivado de otros juegos de este tipo, se decidió alejarse del estilo tradicional de fantasía medieval europeay la miró a las culturas antiguas que tenían acceso limitado a los metalesy por lo tanto tenía queser más creativos, como los mayas y las islas del Mar del SurEsto nos permitió experimentar con los diseños más insólitos y materiales como madera, hueso y piedra.


Como resultado, las armas son una mezcla exótica de diferentes estilos, entre ellos: celtas, romanos y aztecas, y como la dirección de arte se convirtió en el estilo más coherente, lo que permitió a los diseños para ser más fantástico, con adornos extra y más características son diferentes . Uno de los objetivos era desarrollar las armas para que los jugadores se sientan más único. Fue realmente genial ver a desarrollar y se vuelven más "Mercia", ya que todos comparten rasgos similares estéticas específicas para el estilo del juego del arte en general, como los picos triangulares, rectangulares y espirales vieron las crestas de los dientes.

A la vez que las armas tienen una apariencia creíble dentro de los parámetros definidos por la historia del juego y la tradición, que también quería que encajase con el estilo visual del mundo, así que los diseñados para verse como si hubieran sido formado de los mismos materiales que los edificios, objetos y otras estructuras aparecen en los ambientes. La tubería para el desarrollo de armas se inició con la búsqueda de material de referencia - se encontró que LARP (Juego de Rol en vivo acción) sitios web de equipos eran un verdadera mina de oro! Después de esto hemos creado algunos conceptos, a partir de la combinación de siluetas de los tipos de armas similares entre sí. Las que se veían bien, entonces se elabora en un diseño acabado y se transmite a los artistas 3D para trabajar su magia. Las armas son todos acerca de la definición de su carácter de Mercia, y mirando totalmente agresivo. Instalarse en un estilo de arte distinta desde el principio ayudó a determinar qué tan lejos podemos tomar los diseños y seguir siendo creíble, dentro de los parámetros establecidos por la historia.


El principal reto fue no perder de vista la gran cantidad de conceptos y modelos que se generaronTodos ellos tuvieron que ser revisados ​​en cada etapa del diseño y la produccióncon las decisiones tomadas en el que se incluirán en el juego y en qué punto serían liberadosEstas elecciones, naturalmente, cambiaron el desarrollo del juego y por lo tanto todas las armas tenían que ser catalogadas precisa y consistentemente para hacer las cosas más eficientes y hacer la vida más fácil para todos los involucrados.

Por lo tanto, con una plétora de opciones, que son las armas favoritas en el juego?

Sofía: Me encantan los arcos! Siempre es tentador para ir 'Elfos' en el diseño de arcos, o terminan buscando bastante estándar. Creo que nos las arreglamos para conseguir una buena variedad de diferentes diseños que buscan que utilizan las formas y patrones que habíamos definido para el juego, sin imitar los estilos bien establecidos visto en otros juegos y películas de este tipo. Algunos arcos son finas y delicadas y otras son un poco más pesado y amenazador.


JonPersonalmente, me gusta las armas que están hechos principalmente de madera, y tiene los dientes de un animal particularmente vicioso incrustado en ellasMe encanta la idea de cada diseño de las armas que tiene una historia de fondo individual - lo que fue la de fabricar armas teniendo en cuenta al escoger lo que la madera a utilizar? Y lo que era la criatura como (antes de tener los dientes removido y usado en un arma)?

Tom: Me gustan los brillantes!

Quedan sólo unos pocos días, así que asegúrate de ir a la E3 2012 SCEE Booth ® para obtener su paquete inicial GRATIS de Guerrero y jugar la demo de Mercia: Fractured Realms!
 
 
 



 
 
 


 
 
 




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Re: Mercia: Fractured Realms

4º Capítulo - Los Guardianes

 

Esos tipos útiles repartidos por toda la demostración de Mercia no son sólo estatuas que usted conoce? Ellos son personajes importantes en el universo Mercia! Si usted no sabe lo que estamos hablando, ve al stand de E3 2012 SCEE ®  mientras puedas y recoge tu paquete de iniciación guerrera GRATIS!

 

 

Las estatuas son en realidad los 'guardianes' de Mercia. Como se mencionó anteriormente, son el elemento más importante que aparece en el juego - que permiten a los muchos reinos de Mercia a existir mediante la celebración de juntas y de actuar como guardianes de la «viejo mundo» al «nuevo mundo».
Usted puede esperar encontrar muchos tipos diferentes de guardianes a través de los Reinos de Mercia, y sirven para muchos propósitos y funciones variadas, aunque sus funciones principales consisten en asignar a las misiones, le proporcionan información importante a medida que progresas en el juego, y también , en ocasiones, a actuar simplemente como un indicador de dirección.

 

 

Ellos aparecen en el juego como estatuas mágicas Tótem. Sus formas no son más que Tótem las manifestaciones físicas que los Guardianes usan para interactuar con usted - que también existen en un nivel más grande espiritual, desempeñando un papel mucho más significativo en el gran esquema de cosas. Esta tarea se utiliza una mayor parte de su poder y como resultado los deja prácticamente inmóviles, aunque para compensar este un tutor puede manifestarse de una forma u otra en más de un lugar en todo el mundo.
Los Guardianes principales que se reunirá incluir un guerrero inca Tortuga, llamado 'Akek', que le enseñará sobre los diferentes tipos de guerreros, sus armas y también los enemigos de Mercia.
No es la solemne y sombría Gatekeeper, que tiene poco tiempo para nuevos guerreros, pero tiene muchas recompensas para aquellos que puedan demostrar su valía, y el espíritu de una cabeza a muchos orientales-como el dragón llamado 'Anaga', que ha mirado en el santuario de miles de generaciones.

 

 

A medida que demuestres tu valía al completar misiones que los Guardianes confieren sobre vosotros, poco a poco comenzará a confiar en usted y, como resultado desvelar la historia de Mercia y su papel dentro de ella. Al derrotar a los monstruos invasores diversos, recoger objetos y traerlos de regreso a los Guardianes, también se rendirá un homenaje a ellos, ayudando a defender a Mercia de sus enemigos y ganar su favor - que dará lugar a las misiones más arriesgadas con recompensas cada vez mayores.
Para el diseño de los Guardianes nos fijamos en varios ejemplos extraídos y esculpido de los espíritus y dioses de una gran cantidad de diferentes culturas alrededor del mundo. No queremos que se vean como los seres humanos, por lo que se alejó de los diseños más antropomórficos desde el principio. Queríamos que usted se sienta como si se tratara de seres de gran poder, aunque a pesar de este Dios-como aspecto, sus motivaciones siempre reflejan y apoyan los de la gente de Mercia.

 

 

Cuando estábamos creando el 'Oráculo', queríamos que una apariencia más femenina y tener las características de los fuertes, en lugar de una mujer atractiva,, como las amazonas de la mitología griega, que es donde sacamos nuestra principal fuente de inspiración para su aparición. Con esto en mente, uno de nuestros artistas, Tom - que era el principal responsable de su diseño - esbozó algunos conceptos. Él iba y venía con los demás miembros del equipo, refinación ella hasta que todos estábamos contentos con su aspecto.
La elección del material que iba a ser de cambiado mucho durante este proceso. Originalmente iba a ser de una piedra de jade blanco o mármol, con una mezcla de blanco para la piel y el verde para la ropa y el pelo, pero hemos decidido que esta complicado por su diseño y se establecieron en algo más sencillo en el final.
Los actos de Oráculo como el equilibrador de todas las cosas dentro de Mercia-en una de sus manos es una olla de agua de vertido, lo que representa la influencia de ella fluye hacia los Reinos, y en el otro es un orbe verde, que simboliza el mundo entero de Mercia.

 

 

El concepto de los Guardianes estaba presente en una u otra forma desde el principio en el desarrollo del proyecto, y aunque no teníamos un nombre para ellos, entonces, sabíamos lo que queríamos que significa para el jugador y lo que harían para el mundo.
Una gran cantidad de problemas que estaban teniendo se fue haciendo que la característica principal del juego, ya que proporcionan un marco sólido que se podría construir casi cualquier narrativa y el concepto de diseño de todo. En última instancia, su presencia en el juego sirve para enfocar su atención y es una forma más interesante para incorporar tutoriales, menús de ayuda y registros de búsqueda.

 

 

Debido al hecho de que el papel de los Guardianes en el mundo de Mercia ha provocado que se conviertan en estatuas inanimadas en gran medida, hubo algunas cosas que teníamos que hacer para transmitir y dotarla de vida y de personalidad, tales como el sonido que tiene distinto y efectos de partículas para indicar al jugador lo que el estado de ánimo que se encuentran, o que algo importante ha sucedido en el transcurso de su interacción con ellos.
Como siempre, no queremos ir demasiado lejos en esta etapa, pero podemos confirman que va a haber más Guardianes en las futuras actualizaciones, ya que todavía hay mucho aún por descubrir!

 

 







 




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Re: Mercia: Fractured Realms

La última imagen es la *****. No parece de Mercia :smileyvery-happy:


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Re: Mercia: Fractured Realms

La mayoría de las imágenes no son concretamente de Mercia, pero sí han tenido que ver en su desarrollo y son la base del juego. La lectura es muy interesante porque cuentan de dónde han ido tomando las ideas para confeccionar los personajes y los escenarios.


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Re: Mercia: Fractured Realms

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Capítulo 5º - Entornos

 

El mundo de Mercia es actualmente una colección de más de cuarenta áreas, todas unidas para crear un entorno de juego de gran tamaño que le da una experiencia única en la plataforma de Home.

 

Este entorno de espacio de juego está dividido en una serie de habitaciones, que al combinarse, forman una mazmorra. Cada habitación es como el "espacio" de una casa pequeña, y usamos más o menos el mismo flujo de trabajo que se puede esperar de un espacio. En primer lugar, crear un bloque a cabo y los documentos relacionados para describir cómo se vería, y luego diseñar el espacio específico para que pueda ser enhebrado, junto con otros espacios de Mercia.
Cada habitación consta de una carcasa exterior y una serie de accesorios cuidadosamente seleccionados, que se utilizan para vestir la habitación individual y los hacen únicos. Los accesorios se colocan en el editor y dadas las características de juego, como un interruptor, la puerta o en el pecho. Todo esto se hace en una PlayStation ® 3 con kit de desarrollo de un estándar de PlayStation ® 3 controlador.

 

 

Las habitaciones han sido diseñadas para que puedan ser "transmitidos 'durante el juego, lo que reduce el tiempo de inactividad que se podría esperar en un MMO típico y lo que le permite experimentar un mundo de juego mucho más grande que usted está viendo en Home.
Esto es algo que he querido hacer desde hace mucho tiempo y el sistema que hemos desarrollado es una gran mejora sobre lo que usted espera en una pantalla de carga durante el viaje entre las distintas áreas.
El presupuesto de la memoria fue siempre una de nuestras mayores preocupaciones, y hemos pasado mucho tiempo la creación de sistemas y técnicas especiales para superar estas limitaciones. Al ser tan restringidas en realidad ha ayudado a forjar la forma en que Mercia fue desarrollado, lo que nos permite innovar y utilizar el motor al máximo.

 

 

Cuando empezamos en el proyecto que hicimos pruebas exhaustivas y nos pareció que no sería capaz de alcanzar la escala que quería, sin algunos cambios importantes en la forma en que normalmente se entregan los ambientes. Nos enfrentamos a la elección de cualquiera de comprometer la toma de los entornos más pequeños o más escasa. Al negarnos a aceptar esto, hemos decidido desarrollar otro método para el manejo de los contenidos. El uso del sistema de carga antes mencionada y la colocación puntal significaba que los entornos Mercian podría ser más detallada que un espacio Inicio generalmente permite.
El objetivo final siempre ha sido para que sea un mundo inmersivo juego, y nos insistieron en que nada volvería a ponerse en el camino de lograr eso. Si ciertas limitaciones eran frecuentes en el sistema, estábamos dispuestos a gastar una cantidad mucho mayor de I + D tiempo de encontrar soluciones.

 

 

 

Lo que realmente hace que los entornos de Mercia diferentes de otros espacios que hemos visto en Home es la magnitud y detalle de los mismos. Como se dijo en nuestro primer diario de Mercia, "definir el estilo de arte", el diseño del medio ambiente se vio impulsado por una selección de puntos de referencia que exploró diferentes influencias culturales - que decidimos tomar nuestra principal fuente de inspiración de las antiguas civilizaciones de América del Sur, en particular la de los mayas y aztecas - que hacen que se destaque visualmente a partir de otros juegos de este género.
Mercia es un mundo de diferentes civilizaciones que alguna vez tuvieron muchas tierras distintas y variadas, pero ahora se funden debido a un cataclismo. Este concepto tenía que reflejarse en los ambientes y estructuras, y lugares como el templo de Kailash en la India eran una valiosa fuente de inspiración.

 

 

Darren (artista principal de entornos) en los comentarios de sus espacios favoritos de Mercia: "Me gusta lo que llamamos," la gran sala ", ya que tenía que encajar dentro de las limitaciones de memoria que otras salas más pequeñas, pero existe en una escala mucho mayor. También me gusta mucho, 'La Sala de Vista, ya que esto nos ha permitido jugar con la idea de estar dentro y fuera, al mismo tiempo! "
Tenemos un montón de ideas realmente frescas aún en las etapas de concepto de que no hemos podido incluir en esta primera versión de Mercia, por lo que nos gustaría su opinión honesta sobre qué partes que hizo y no le gustaba (cuando se llega a jugar el título completo, por supuesto) - de que manera podemos desarrollar estas ideas junto con sus comentarios para su inclusión en una futura actualización.
Mercia fue un proyecto que se comprometió a demostrar que nuestras ideas para que podían alcanzarse en la plataforma principal, y sentimos que hemos logrado en este sentido - esperamos que disfruten el juego tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo!

 






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Re: Mercia: Fractured Realms

6º Capítulo: Los Personajes

 

 

No se puede vagar en torno peligrosos túneles subterráneos llenos de toda clase de bestias feroces en tan sólo su ropa interior! Si quieres entrar en el reino de Mercia lo que tiene que ser vestido con los trapos y pertrechos adecuados para ayudarle a sobrevivir!
"Pero, ¿cómo puedo hacer esto?" Nosotros oímos llorar! Al elegir "clase de personaje" el derecho para tu avatar principal, por supuesto, - ahora siga leyendo!
En este diario que vamos a explicar acerca de los diferentes arquetipos disponibles para que usted juegue como en el juego, y cómo su diseño visual y diferentes estilos.

 

Usted comienza con la armadura de la base de Mercia 'Fighter', espada y escudo, y a medida que avanza a través de las diferentes mazmorras que subirá de nivel, la concesión de más opciones de ropa a través de la tienda de Mercia. El Santuario, área de Mercia Hub, es donde se encuentra la tienda y los Guardianes.
Para el lanzamiento del juego, tenemos tres tipos diferentes: guerrero luchador, Ranger y Defender. Usted obtiene acceso a los tres primeros tipos en el juego, pero mejores versiones se desbloquean si seguir ayudando a los Guardianes. Nuevos arcos, espadas, armas pesadas y escudos también se abrió a través del juego. Algunos de estos también se pueden comprar con las monedas de Mercia, recibidas por completar misiones, adicionalmente, los elementos de Mercia se cosecharán en la máquina de regalos para enviar a tus amigos.

 

 

El proceso de diseño de los componentes de la ropa y armaduras que aparecen en el juego era similar a la dirección artística de otras áreas del proyecto (véase, Diarios de Mercia - Definir el estilo del arte), y como resultado los personajes tienen un montón de mayas y aztecas influencia evidente en su apariencia. También queríamos algún tipo de sistema de clases por niveles, por lo que la ropa fue diseñada para ser vista por un Ranger, pesado para un defensor y equilibrada para un luchador. También variaron los materiales se hizo la ropa de, por lo que al avanzar en el juego para desbloquear la armadura mucho más alta calidad, hecha de metal en lugar de la piel básico y objetos de tela que podemos encontrar en el principio.
Hemos elegido utilizar este sistema de clases por niveles para la variedad y la facilidad de identificación de otro jugador de nivel y estilo. Por ejemplo, si se mira a través de la mazmorra y ve a un tipo de placa de rollizo armadura de oro que sostiene una espada pesada, usted puede apostar que él es un defensor de alto nivel!

 

 

Desde el punto de vista del arte, hemos querido mostrar que con cada nivel superior se llega, más que tu personaje se parece a él o ella está haciendo más fuerte. De esta manera, es fácil ver la diferencia entre los niveles de clase diferentes, obviamente, cuanto mayor sea el nivel que ha alcanzado la armadura más su personaje tendrá, y de acuerdo, los materiales que los componen serán más fuertes y su diseño más elaborado . Estos cambios en la visión también se vinculan directamente a los cambios estadísticos.
Un problema que tuvimos al crear la ropa niveles de Mercia era asegurarse de que los diseños conceptuales se dividieron correctamente en componentes para la creación de los activos en 3D, como el torso, piernas, manos, etc Obtener este derecho tiene implicaciones para los avatares fuera de Mercia, como lo harán ser capaz de mezclar y combinar la armadura con la ropa que ya poseía.

 

 

En futuras actualizaciones, nos gustaría introducir variaciones aún más de la clase de personaje, pero en el momento en que el trabajo Ranger, luchador y defensor bien juntos. También me encantaría ver a los monstruos en el mundo que tiene más influencia en su apariencia - a través de un cráneo tocado Beetle estará disponible como una recompensa cuando usted juega el juego!
Estamos muy contentos de haber sido capaces de desarrollar algo en el género de la fantasía con este proyecto, ya pesar de que ya es un exceso de juegos de este tipo, creemos que hemos producido algo realmente fresco y original. En cuanto al diseño visual solamente, se puede ver este no es tu típica clase de ropa de la fantasía y la armadura, lo cual es debido a que la dirección de arte se optó por asegurar que acabaría con algo un poco diferente!

 


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Re: Mercia: Fractured Realms

Grande Mercia, grande Jessi!
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Re: Mercia: Fractured Realms

[ Editado ]

Os dejo un nuevo vídeo de lo que veremos en Mercia.

 


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