el 13-06-2012 05:01 PM

Hola a todos, creo este hilo para ir poniendo todas las novedades y artículos referentes a este juego que pronto podremos disfrutar en su versión completa.
Por eso os traigo el Diario de Mercia para ir conociendo más sobre este fantástico RPG de Lockwood.
1º Capítulo- Definiendo el estilo artístico







el
13-06-2012
05:16 PM
- fecha de última edición
13-06-2012
06:07 PM
por
xxAku_Akuxx
2º Capítulo: Las Criaturas
En esta edición de los Diarios de Mercia interesante que vamos a darle una idea de la creación de las criaturas que se presentarán en el Reino en primer lugar. Pásate por el E3 2012 SCEE ® Booth y experimenta por primera vez en las criaturas en la demo de Mercia: Fractured Realms!

Hemos considerado cuidadosamente cómo todo debe verse y se relacionarse entre sí en el mundo, ya que era un factor clave para que las criaturas parecieran pertenecer a un mismo ecosistema. Es importante pensar de esta manera cuando usted está tratando de definir la fauna de todo un mundo, porque será más creíble si todo parece que pertenece en ese ambiente, que han evolucionado de la manera que tienen durante un largo período de tiempo con el fin de sobrevivir mejor allí.

He aquí un ejemplo de cómo esto afecta el desarrollo de las criaturas: Los diseños originales de Lizardman había fabricado armas y armaduras, pero cuando decidimos que queríamos que el mundo les han obligado a evolucionar, que nos dejó la armadura y las espadas y les mira más parecido a un lagarto de la versión primitiva del hombre primitivo, es por eso que permanecer de pie en lugar de ser cuadrúpedos, y la razón de ellos con pequeñas colas rechonchas, es un vestigio de lo que solía ser. Los accidentes felices pueden llevar a algunas creaciones interesantes, pero una vez que tuvimos un poco de la historia se define que se utilizó de manera más prominente en el marco del proceso de diseño, y esto ayudó a mantener las cosas más consistente y se aseguró de que estábamos todos trabajando hacia el mismo objetivo.



el 13-06-2012 05:37 PM
3º Capítulo - Equiparse
Así que recogió su paquete de Guerrero Starter GRATIS en el E3 2012 SCEE ® Booth, ¿verdad? Bueno, la espada y el escudo son sólo el comienzo. En Mercia: Fractured Realms se puede jugar como uno de los tres arquetipos del guerrero, que le da acceso a un arsenal de armas diferentes. Emocionante, lo sabemos!

Para ir abriendo aún más el apetito para la próxima versión de nuestro juego de rol para PlayStation ® Home exclusiva, vamos a conocer algunas de las armas que puede manejar en el juego y también explicar un poco acerca de su desarrollo. Hay tres clases diferentes de guerreros para elegir y el alcance de las armas varían entre cada clase - vale la pena tratar a todos a encontrar el que más le convenga. Queríamos que cada clase de personaje se sienten claramente diferentes el uno del otro, así que hay una diferencia en el estilo de juego de cada uno. Para no hacer el cuento largo, sino que toma una hoja de cálculo enorme, una pizarra y un montón de café para sentarse y ese lugar muy dulce de equilibrio entre lo práctico y una clase de inmersión del jugador.







el 19-06-2012 09:19 PM
4º Capítulo - Los Guardianes
Esos tipos útiles repartidos por toda la demostración de Mercia no son sólo estatuas que usted conoce? Ellos son personajes importantes en el universo Mercia! Si usted no sabe lo que estamos hablando, ve al stand de E3 2012 SCEE ® mientras puedas y recoge tu paquete de iniciación guerrera GRATIS!

Las estatuas son en realidad los 'guardianes' de Mercia. Como se mencionó anteriormente, son el elemento más importante que aparece en el juego - que permiten a los muchos reinos de Mercia a existir mediante la celebración de juntas y de actuar como guardianes de la «viejo mundo» al «nuevo mundo».
Usted puede esperar encontrar muchos tipos diferentes de guardianes a través de los Reinos de Mercia, y sirven para muchos propósitos y funciones variadas, aunque sus funciones principales consisten en asignar a las misiones, le proporcionan información importante a medida que progresas en el juego, y también , en ocasiones, a actuar simplemente como un indicador de dirección.

Ellos aparecen en el juego como estatuas mágicas Tótem. Sus formas no son más que Tótem las manifestaciones físicas que los Guardianes usan para interactuar con usted - que también existen en un nivel más grande espiritual, desempeñando un papel mucho más significativo en el gran esquema de cosas. Esta tarea se utiliza una mayor parte de su poder y como resultado los deja prácticamente inmóviles, aunque para compensar este un tutor puede manifestarse de una forma u otra en más de un lugar en todo el mundo.
Los Guardianes principales que se reunirá incluir un guerrero inca Tortuga, llamado 'Akek', que le enseñará sobre los diferentes tipos de guerreros, sus armas y también los enemigos de Mercia.
No es la solemne y sombría Gatekeeper, que tiene poco tiempo para nuevos guerreros, pero tiene muchas recompensas para aquellos que puedan demostrar su valía, y el espíritu de una cabeza a muchos orientales-como el dragón llamado 'Anaga', que ha mirado en el santuario de miles de generaciones.

A medida que demuestres tu valía al completar misiones que los Guardianes confieren sobre vosotros, poco a poco comenzará a confiar en usted y, como resultado desvelar la historia de Mercia y su papel dentro de ella. Al derrotar a los monstruos invasores diversos, recoger objetos y traerlos de regreso a los Guardianes, también se rendirá un homenaje a ellos, ayudando a defender a Mercia de sus enemigos y ganar su favor - que dará lugar a las misiones más arriesgadas con recompensas cada vez mayores.
Para el diseño de los Guardianes nos fijamos en varios ejemplos extraídos y esculpido de los espíritus y dioses de una gran cantidad de diferentes culturas alrededor del mundo. No queremos que se vean como los seres humanos, por lo que se alejó de los diseños más antropomórficos desde el principio. Queríamos que usted se sienta como si se tratara de seres de gran poder, aunque a pesar de este Dios-como aspecto, sus motivaciones siempre reflejan y apoyan los de la gente de Mercia.

Cuando estábamos creando el 'Oráculo', queríamos que una apariencia más femenina y tener las características de los fuertes, en lugar de una mujer atractiva,, como las amazonas de la mitología griega, que es donde sacamos nuestra principal fuente de inspiración para su aparición. Con esto en mente, uno de nuestros artistas, Tom - que era el principal responsable de su diseño - esbozó algunos conceptos. Él iba y venía con los demás miembros del equipo, refinación ella hasta que todos estábamos contentos con su aspecto.
La elección del material que iba a ser de cambiado mucho durante este proceso. Originalmente iba a ser de una piedra de jade blanco o mármol, con una mezcla de blanco para la piel y el verde para la ropa y el pelo, pero hemos decidido que esta complicado por su diseño y se establecieron en algo más sencillo en el final.
Los actos de Oráculo como el equilibrador de todas las cosas dentro de Mercia-en una de sus manos es una olla de agua de vertido, lo que representa la influencia de ella fluye hacia los Reinos, y en el otro es un orbe verde, que simboliza el mundo entero de Mercia.

El concepto de los Guardianes estaba presente en una u otra forma desde el principio en el desarrollo del proyecto, y aunque no teníamos un nombre para ellos, entonces, sabíamos lo que queríamos que significa para el jugador y lo que harían para el mundo.
Una gran cantidad de problemas que estaban teniendo se fue haciendo que la característica principal del juego, ya que proporcionan un marco sólido que se podría construir casi cualquier narrativa y el concepto de diseño de todo. En última instancia, su presencia en el juego sirve para enfocar su atención y es una forma más interesante para incorporar tutoriales, menús de ayuda y registros de búsqueda.

Debido al hecho de que el papel de los Guardianes en el mundo de Mercia ha provocado que se conviertan en estatuas inanimadas en gran medida, hubo algunas cosas que teníamos que hacer para transmitir y dotarla de vida y de personalidad, tales como el sonido que tiene distinto y efectos de partículas para indicar al jugador lo que el estado de ánimo que se encuentran, o que algo importante ha sucedido en el transcurso de su interacción con ellos.
Como siempre, no queremos ir demasiado lejos en esta etapa, pero podemos confirman que va a haber más Guardianes en las futuras actualizaciones, ya que todavía hay mucho aún por descubrir!

el 20-06-2012 12:05 AM
el 20-06-2012 03:00 AM
La mayoría de las imágenes no son concretamente de Mercia, pero sí han tenido que ver en su desarrollo y son la base del juego. La lectura es muy interesante porque cuentan de dónde han ido tomando las ideas para confeccionar los personajes y los escenarios.
06-07-2012 03:12 PM - editado 06-07-2012 03:12 PM
Capítulo 5º - Entornos
El mundo de Mercia es actualmente una colección de más de cuarenta áreas, todas unidas para crear un entorno de juego de gran tamaño que le da una experiencia única en la plataforma de Home.
Este entorno de espacio de juego está dividido en una serie de habitaciones, que al combinarse, forman una mazmorra. Cada habitación es como el "espacio" de una casa pequeña, y usamos más o menos el mismo flujo de trabajo que se puede esperar de un espacio. En primer lugar, crear un bloque a cabo y los documentos relacionados para describir cómo se vería, y luego diseñar el espacio específico para que pueda ser enhebrado, junto con otros espacios de Mercia.
Cada habitación consta de una carcasa exterior y una serie de accesorios cuidadosamente seleccionados, que se utilizan para vestir la habitación individual y los hacen únicos. Los accesorios se colocan en el editor y dadas las características de juego, como un interruptor, la puerta o en el pecho. Todo esto se hace en una PlayStation ® 3 con kit de desarrollo de un estándar de PlayStation ® 3 controlador.

Las habitaciones han sido diseñadas para que puedan ser "transmitidos 'durante el juego, lo que reduce el tiempo de inactividad que se podría esperar en un MMO típico y lo que le permite experimentar un mundo de juego mucho más grande que usted está viendo en Home.
Esto es algo que he querido hacer desde hace mucho tiempo y el sistema que hemos desarrollado es una gran mejora sobre lo que usted espera en una pantalla de carga durante el viaje entre las distintas áreas.
El presupuesto de la memoria fue siempre una de nuestras mayores preocupaciones, y hemos pasado mucho tiempo la creación de sistemas y técnicas especiales para superar estas limitaciones. Al ser tan restringidas en realidad ha ayudado a forjar la forma en que Mercia fue desarrollado, lo que nos permite innovar y utilizar el motor al máximo.
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Cuando empezamos en el proyecto que hicimos pruebas exhaustivas y nos pareció que no sería capaz de alcanzar la escala que quería, sin algunos cambios importantes en la forma en que normalmente se entregan los ambientes. Nos enfrentamos a la elección de cualquiera de comprometer la toma de los entornos más pequeños o más escasa. Al negarnos a aceptar esto, hemos decidido desarrollar otro método para el manejo de los contenidos. El uso del sistema de carga antes mencionada y la colocación puntal significaba que los entornos Mercian podría ser más detallada que un espacio Inicio generalmente permite.
El objetivo final siempre ha sido para que sea un mundo inmersivo juego, y nos insistieron en que nada volvería a ponerse en el camino de lograr eso. Si ciertas limitaciones eran frecuentes en el sistema, estábamos dispuestos a gastar una cantidad mucho mayor de I + D tiempo de encontrar soluciones.

Lo que realmente hace que los entornos de Mercia diferentes de otros espacios que hemos visto en Home es la magnitud y detalle de los mismos. Como se dijo en nuestro primer diario de Mercia, "definir el estilo de arte", el diseño del medio ambiente se vio impulsado por una selección de puntos de referencia que exploró diferentes influencias culturales - que decidimos tomar nuestra principal fuente de inspiración de las antiguas civilizaciones de América del Sur, en particular la de los mayas y aztecas - que hacen que se destaque visualmente a partir de otros juegos de este género.
Mercia es un mundo de diferentes civilizaciones que alguna vez tuvieron muchas tierras distintas y variadas, pero ahora se funden debido a un cataclismo. Este concepto tenía que reflejarse en los ambientes y estructuras, y lugares como el templo de Kailash en la India eran una valiosa fuente de inspiración.

Darren (artista principal de entornos) en los comentarios de sus espacios favoritos de Mercia: "Me gusta lo que llamamos," la gran sala ", ya que tenía que encajar dentro de las limitaciones de memoria que otras salas más pequeñas, pero existe en una escala mucho mayor. También me gusta mucho, 'La Sala de Vista, ya que esto nos ha permitido jugar con la idea de estar dentro y fuera, al mismo tiempo! "
Tenemos un montón de ideas realmente frescas aún en las etapas de concepto de que no hemos podido incluir en esta primera versión de Mercia, por lo que nos gustaría su opinión honesta sobre qué partes que hizo y no le gustaba (cuando se llega a jugar el título completo, por supuesto) - de que manera podemos desarrollar estas ideas junto con sus comentarios para su inclusión en una futura actualización.
Mercia fue un proyecto que se comprometió a demostrar que nuestras ideas para que podían alcanzarse en la plataforma principal, y sentimos que hemos logrado en este sentido - esperamos que disfruten el juego tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo!

el 16-07-2012 11:01 PM
6º Capítulo: Los Personajes

No se puede vagar en torno peligrosos túneles subterráneos llenos de toda clase de bestias feroces en tan sólo su ropa interior! Si quieres entrar en el reino de Mercia lo que tiene que ser vestido con los trapos y pertrechos adecuados para ayudarle a sobrevivir!
"Pero, ¿cómo puedo hacer esto?" Nosotros oímos llorar! Al elegir "clase de personaje" el derecho para tu avatar principal, por supuesto, - ahora siga leyendo!
En este diario que vamos a explicar acerca de los diferentes arquetipos disponibles para que usted juegue como en el juego, y cómo su diseño visual y diferentes estilos.![]()
Usted comienza con la armadura de la base de Mercia 'Fighter', espada y escudo, y a medida que avanza a través de las diferentes mazmorras que subirá de nivel, la concesión de más opciones de ropa a través de la tienda de Mercia. El Santuario, área de Mercia Hub, es donde se encuentra la tienda y los Guardianes.
Para el lanzamiento del juego, tenemos tres tipos diferentes: guerrero luchador, Ranger y Defender. Usted obtiene acceso a los tres primeros tipos en el juego, pero mejores versiones se desbloquean si seguir ayudando a los Guardianes. Nuevos arcos, espadas, armas pesadas y escudos también se abrió a través del juego. Algunos de estos también se pueden comprar con las monedas de Mercia, recibidas por completar misiones, adicionalmente, los elementos de Mercia se cosecharán en la máquina de regalos para enviar a tus amigos.

El proceso de diseño de los componentes de la ropa y armaduras que aparecen en el juego era similar a la dirección artística de otras áreas del proyecto (véase, Diarios de Mercia - Definir el estilo del arte), y como resultado los personajes tienen un montón de mayas y aztecas influencia evidente en su apariencia. También queríamos algún tipo de sistema de clases por niveles, por lo que la ropa fue diseñada para ser vista por un Ranger, pesado para un defensor y equilibrada para un luchador. También variaron los materiales se hizo la ropa de, por lo que al avanzar en el juego para desbloquear la armadura mucho más alta calidad, hecha de metal en lugar de la piel básico y objetos de tela que podemos encontrar en el principio.
Hemos elegido utilizar este sistema de clases por niveles para la variedad y la facilidad de identificación de otro jugador de nivel y estilo. Por ejemplo, si se mira a través de la mazmorra y ve a un tipo de placa de rollizo armadura de oro que sostiene una espada pesada, usted puede apostar que él es un defensor de alto nivel!

Desde el punto de vista del arte, hemos querido mostrar que con cada nivel superior se llega, más que tu personaje se parece a él o ella está haciendo más fuerte. De esta manera, es fácil ver la diferencia entre los niveles de clase diferentes, obviamente, cuanto mayor sea el nivel que ha alcanzado la armadura más su personaje tendrá, y de acuerdo, los materiales que los componen serán más fuertes y su diseño más elaborado . Estos cambios en la visión también se vinculan directamente a los cambios estadísticos.
Un problema que tuvimos al crear la ropa niveles de Mercia era asegurarse de que los diseños conceptuales se dividieron correctamente en componentes para la creación de los activos en 3D, como el torso, piernas, manos, etc Obtener este derecho tiene implicaciones para los avatares fuera de Mercia, como lo harán ser capaz de mezclar y combinar la armadura con la ropa que ya poseía.
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En futuras actualizaciones, nos gustaría introducir variaciones aún más de la clase de personaje, pero en el momento en que el trabajo Ranger, luchador y defensor bien juntos. También me encantaría ver a los monstruos en el mundo que tiene más influencia en su apariencia - a través de un cráneo tocado Beetle estará disponible como una recompensa cuando usted juega el juego!
Estamos muy contentos de haber sido capaces de desarrollar algo en el género de la fantasía con este proyecto, ya pesar de que ya es un exceso de juegos de este tipo, creemos que hemos producido algo realmente fresco y original. En cuanto al diseño visual solamente, se puede ver este no es tu típica clase de ropa de la fantasía y la armadura, lo cual es debido a que la dirección de arte se optó por asegurar que acabaría con algo un poco diferente!

el 22-07-2012 06:20 PM
el
14-08-2012
07:53 AM
- fecha de última edición
14-08-2012
01:49 PM
por
Wiraj
Os dejo un nuevo vídeo de lo que veremos en Mercia.
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