am 03-05-2008 02:24 PM
Da dieser Beitrag schon einige Zeit auf meinem Rechner schlummert, habe ich mir gedacht ihn der Community zugänglich zu machen. Ursprünglich hatte ich diesen für mein eigenes Fanzine verfasst, was aber aus Zeitgründen nicht mehr machbar ist. Ich hoffe hier in der Retro Ecke ist er mindestens genauso gut aufgehoben.

" Er,der des Todes spottet,wie wir wissen;
Er,der inmitten von Seuchen gedeiht,die ganze Menschengeschlechter dahinraffen! Wenn Gott ein solch begabtes Wesen schaffen würde und nicht der Teufel,welche Ströme des Guten könnten von ihm ausgehen."
1. Die Geburt einer Legende
Unsere Geschichte über eine der traditionsreichsten japanischen Spieleserien,beginnt in der zweiten Hälfte der 80iger Jahre. Sehr typisch für viele Games aus dieser Dekade,ist die Tatsache das erst eine Portierung auf die Heimkonsole den gewünschten Kulteffekt brachte.
1986 entwickelt die Softwarefirma KONAMI (etwa "kleine Welle) für den Heimcomputer MSX die erste Episode.
Dieser im japanischen Original als Akumajou Dorakyura bezeichnete Titel, wurde ein Jahr später mit einer Konvertierung auf das japanische Famicom (Family Computer) bedacht.
Da der Titel für seine Zeit konventionelle Jump ´n Run Elemente verwendete, dennoch passable Abverkäufe erzielte konnte man dieses Risiko schließlich eingehen. Das Famicom brachte hervorragende Hardwareeigenschaften mit und Konami das Know How dies an die Fähigkeiten der
Konsole anzupassen.
![]()
Der Siegeszug des peitschenschwingenden Vampirjägers Simon Belmont war angebrochen...
Wer die erste Episode damals verpasst hat, der durfte 2001 auf PS (PlayStation) eine kleine aber feine Compilation erstehen. Unter dem treffenden Namen Castlevania Chronicles veröffentlichte Konami den 8 Bit Klassiker erneut.
Neben dem 1986 erschienenen Original befindet sich auch eine überarbeitete Arrange Version auf der Silberscheibe. Diese bietet neben einem gerenderten Intro auch deutlich flottere Musikstücke.
Obwohl beide sich desselben Spielablaufes bedienen,fesseln sie bis zum Schluss. Damit nicht genug darf sich der Spieler über freischaltbares Artwork der Castlevania Künstlerin Ayami Kojima freuen. Dies wird aber nur verfügbar, wenn man die jeweiligen Level im Arrange Modus komplettiert.
US Box Art, es existiert natürlich auch eine PAL Version
Abgerundet wurde das ganze mit einem Interview des Vaters der Serie, nämlich Koji "Iga" Igarashi .
Doch was ist die eigentliche Essenz von Akumajou Dorakyura was übersetzt soviel wie "Teufelsschloss von Dracula" bedeutet ?
Bei Castlevania (so der Name in westlichen Gefilden), ist es ganz klar das fast schon perfekte Zusammenspiel zwischen Atmosphäre,Spielbalance,Leveldesign und der außergewöhnlich dichten Musikuntermalung.
So besaßen die Titel der 8 Bit Ära die typischen Eigenschaften der Plattformspiele. Linearer Levelaufbau, intuitive Steuerung und Zeitcounter. Um einen Level erfolgreich abzuschließen,mußte der jeweilige Endboss besiegt werden. Dieses Prinzip ist durch unzählige Vetreter dieser Dekade bekannt und wurde bei Castlevania durch die Tatsache verfeinert, dass es bei diesen Bossen Gestalten aus der Sagenwelt sind.
Castlevania machte sich also den Stoff der Weltmythen zu nutze. Hier liessen sich die schönsten Geschichten und Überlieferungen finden. Neben dem Werwolf,Medusa, der Mumie und dem belebtem Golem ist auch Gevatter Tod ein immer wiederkehrendes Motiv der Serie. Auch dies ist ein weiteres Merkmal der Serie. Ein enorm hoher Wiedererkennungswert der einzelnen Episoden. Castlevania sprüht einfach davon. Klassisch fängt der Spieler (in einem Großteil der Serie) vor des Grafens Schloss an und peitscht sich zur Zugbrücke durch, die in das innere des stets imposanten Gemäuers führt.
Fährt die Zugbrücke hinter einem hoch,weiss man unmissverständlich das es ab jetzt kein Weg mehr zurück gibt. Nur noch den Weg nach vorn zum Erzfeind.
Cover, Art and Gamescenes (c) by Konami
End of Part 1 !
am 03-05-2008 07:58 PM
Part II
Überall verstreut sind kleine Kerzen der treue Wegbegleiter des Spielers. Mit einem gezielten Schlag geben diese ein Extra frei, welches in den meisten Fällen der Spielinternen Herzvorrat Anzeige zu gute kommt.
Die Herzen selber sind für die Sub Weapons unverzichtbar. Findet man eine dieser Extrawaffen (werden wie alles andere am oberen Spielscreen dargestellt), dürfte auch der Zweck der fleissig zu sammelnden Herzen klar sein.
GEGENSTANDSLISTE DER FRÜHEN CASTLEVANIA TITEL
SUB WEAPON
OBJEKTE
Je nachdem welche Extrawaffe ausgewählt wurde (inklusive Vor- und Nachteil) kann man Dolch Axt und co. nutzen. Sind die Herzen verbraucht, ist auch die Sub Weapon inaktiv bis wieder genug gesammelt wurden.
Darüberhinaus zog im Ur Castlevania auch die witzige Idee der versteckten Boni ein. Jede Wand oder verdächtige Vorsprünge wurden lieber zweimal abgeklopft um in den Genuss von verborgenen Items zu kommen.
So durften sich besonderst akribische Peitscher über Energieauffüller, Unsichtbarkeitstränke oder den bekehrten 2 bzw. 3fach Schuss diebisch freuen.
Manche der brüchigen aber gut versteckten Wände, bargen gar komplette Räume mit besonderst vielen Herzvorräten oder der Qual der Wahl bei der Extrawaffe.
Ein Stoßgebet raunte durch die heimischen vier Wände, beim einsacken der überaus seltenen Extraleben. Natürlich sind Extrawaffen eine feine Sache, doch auch die berühmte Hauptwaffe, die Peitsche lässt sich aufrüsten.
Anfangs nur mit einer Durchschlags schwachen Lederpeitsche bewaffnet, findet der Spieler alsbald Upgrades. Diese machen aus dem laschen Objekt eine furchterregende magische Kettenpeitsche.
Wie und warum das geschieht erzählt die chronologisch erste Episode CASTLEVANIA - Lament of Innocence (PS 2) sehr eindrucksvoll.
Darüberhinaus war in den frühen Episoden ein gnadenlos ablaufendes Zeitlimit an der Tagesordnung. Auch die Gegner der Vampirjägersippe feiern in jeder Episode Ihr Revival.
Kenner werden innerlich grinsen, wenn ihnen auch heute noch Zombies, Fischmenschen oder die aufgedrehten Flohmenschen über den Weg laufen.
Natürlich sind unzählige neue Gegner in die Serie dazu gestoßen, doch die Horden der frühen Episoden finden sich faktisch in jedem neuen Teil wieder.

Im nächsten Teil erzähle ich Euch warum die Fortsetzung die Fanbase spaltete und warum Teil 3 auch heute noch ein Must Have auf dem NES ist.
am 04-05-2008 01:35 PM - zuletzt bearbeitet am 04-05-2008 01:37 PM
1.2. Der König ist tot ! Es lebe der König !
Da sich Akumajou Dorakyura sehr gut verkaufte, brachte Konami 1988 die sehnsüchtigst erwartete Fortsetzung auf den japanischen Spielemarkt.


Unter dem in heimischen Gefilden bekannten Namen CASTLEVANIA II - Simon´s Quest präsentierten die Entwickler unseren Helden Simon in einem neuen spielerischen Licht.
Die fundamentale Neuerung erlaubte es Simon Belmont die linearen Wege des Vorgängers zu verlassen und eine für damalige Zeiten riesige Welt zu erkunden.
In Städten unterhält sich der Held mit Bewohnern,die ihm Tips geben und Items verkaufen. Teil 2 setzt auch verstärkt auf kleine Rätsel. Hat man bestimmte Key Items nicht,geht es auch im Spiel nicht vorran.
Weiterhin bot diese Episode einen sogenannten Tag/Nacht Zyklus. In der Nacht Phase wurden Gegner erheblich stärker und man musste diesen Umstand einer neuen Strategie anpassen.
Dieses interresannte Feature wurde Jahre später für die Nintendo 64 (N 64) erneut aufgegriffen. Weil sich durch diese Interaktion mit der virtuellen Umgebung das Spielerlebnis in Richtung Adventure verlagerte,war das Endergebnis eine persönliche Angelegenheit.
Der Stilbruch spaltete die Anhänger in zwei Lager. Während die einen es mit kritischen Argusaugen bedachten und teilweise zerrissen, redete die andere Hälfte von einer sinnvollen Neuerung.
Zu erkennen waren jedenfalls schon zaghafte Elemente des späteren Meisterwerkes Symphony of the Night für die PSone.
Back to the roots ging es letztmalig 1989 für NES, als mit Castlevania III - Dracula´s Curse der wohl umfangreichste und für viele Spieler beste Castlevania Nes Teil erschien.


Obwohl der Rückbesinnung auf die Tugenden des ersten Teils, wurde nicht mit Neuerungen gegeizt. Neben einem neuen Belmont Mitglied namens Trevor,bot die dritte Inkarnation neue Extra, super Sound und das kultige Skill Chance System.
Im Verlauf des Spiels war es sogar möglich, aus verschiedenen Charakteren zu wählen. Auch der geheimnisumwitterde Charakter Alucard (SotN) feierte hier seinen Einstand.
Gleichzeitig endete auch mit diesem Titel Dracula´s Schreckensherrschaft über die 8 Bit Systeme. Einen schöneren Abschluss konnte man sich nicht wünschen, selbst Schöpfer Koji Igarashi-san sieht in diesem Teil den unangefochtenen Höhepunkt der Serie.
Da Castlevania über einen treuen Fankreis verfügte und Nintendo auch ihr portables Publikum ansprechen wollte erschien ebenfalls 1989 eine Game Boy (GB) Episode.
Unter dem Titel Dorakyura Densetsu (Castlevania Adventure) wurde neben einen erneut neuem Charakter namens Christopher Belmont das Castlevania Universum auch portable gut präsentiert.


Die Castlevania Sippe bricht im nächsten Teil ins goldene 16 Bit Zeitalter auf.
am 12-05-2008 12:10 PM
1.2. CASTLEVANIA WIRD ERWACHSEN
Eine Konsolengeneration später - wir sind mittlerweile im spielerisch grandiosen 16 Bit Zeitalter angelangt - erscheint 1991 für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) das bis dato perfekteste Peitschenabenteuer.
Super Castlevania IV obwohl ein Remake vom Ur Castlevania war Leveltechnisch grandios ausbalanciert, atmosphärisch über jeden Zweifel erhaben und der Sound Score ist bis heute absolut hörig.


Grafisch fiel einen schon in Level 1 die Kinnlade in den Schoß und die Chipschwitzenden Mode 7 Effekte sind spektakulär und unvergessen. Weitere Must see Szenen sind der Schatzkammer Level und ein FX Gewitter bei Count Dracula´s Mutation.
Ein überaus nützliches Feature bot Simon Belmont´s Peitsche. Nur in dieser Episode konnte der Spieler diese in jede Richtung agieren lassen. Egal ob schräg oben oder schräg unten,kein Problem für die Waffe.
Schlußendlich konnte man sie gar als Verteidigung nutzen. Alles in allem eine sinnvolle und löbliche Erweiterung der berühmten Waffe. Wer noch ein SNES sein eigen nennt, und dieses Meisterwerk an japanischer Programmierkunst erspähen sollte kann bedenkenlos zuschlagen.
Ebenfalls in diesem Jahr erschien eine Fortsetzung zum Handheld Titel aus dem Jahr 1989.
Auch in Dorakyura Densetsu II mit Christopher Belmont als Held wurde erneut auch unterwegs dem Count das Fürchten gelehrt.
Doch konnte KONAMI solch brilliante Spielerfahrung vom Snes noch toppen? Ohhh jaaa und wie. Was die Firma 1993 veröffentlichte,schiesst für alle Nostalgie Beulen (inklusive mir ^ ^) definitiv den Vogel ab.
Das für die auf CD Technologie basierende PC Engine Konsole der Firma NEC entwickelte Akumajou Dorakyura X - Chi no Rondo
ist eine kleine Schatzkiste.


Warum und wieso das so ist verrate ich das nächste mal ^.^
am 01-06-2008 07:56 AM
Kaum hat man die Silberscheibe in die Hardware verfrachtet, bekommt der gespannt drein blickende Zuschauer ein atmosphärisches Anime Intro serviert.
Dessen Hohn scheint darin zu bestehen, deutscher Sprachausgabe lauschen zu dürfen.(Für diese Tat wurde von Konami gar ein deutscher Professor engagiert). Denn weder Hard noch Software sind jemals offiziell in Deutschland erschienen. Erst das PSP Release Castlevania - The Dracula X Chronicle liess Fans erstmals an dieser Perle teilhaben...

Wurde dieser damalige Kulturschock verdaut,läuft das Spiel zur Höchstform auf.
Der auch unter dem Namen Rondo of Blood bekannte Teil,bietet neben einem neuen Charakter namens Richter Belmont
viele frische Ideen,welche diesen Teil bis dato zum absoluten Höhepunkt der Serie werden ließen.
Alternative Wege,Zwischensequenzen,neue Gegner und die Einführung des spielbaren Charakters Maria Renard
sind nur einige Beispiele dieses Juwels.
Nachdem Konami bereits für Dracula X die Nintendo Hardware verschmäht hatte,sollte ein Jahr später erneut die Plattform gewechselt werden.
Nun durften auch Sega Anhänger auf dem ehrwürdigen Mega Drive (MD) Dracula das fürchten lehren.
Dieser taucht nämlich zu Beginn des ersten Weltkrieges wieder in Europa auf um Furcht und Verderben zu verbreiten.
Hilfe bei der Wiederauferstehung erhält der Graf von der Adligen Elisabeth Bartley die dafür über die sprichwörtlichen Leichen geht.
Unter dem Namen Castlevania - The New Generation sollte scheinbar eine neue Zielgruppe erschlossen werden.

Denn gleich zu Beginn des Spiels wurde mit den langen und liebgewonnenen Traditionen gebrochen. Charakterauswahl zu Beginn des Spiels war etwas gänzlich neues.
Und da dies scheinbar noch nicht genug war kamen mit John Morris und Eric Lecarde zwei gänzlich Unbekannte ins Belmont Geschlecht beherrschte Castlevania Universum.
Während John mit einer Peitsche den Serienstyle aufrecht hielt,wollte Eric mit seinem Alcarde Speer so gar nicht recht passen.
Dennoch.... auch The New Generation wusste zu begeistern !
Wunderbare Levelkreationen wie der Turm von Pisa (natürlich wankend), ein panisches Gehetze über ein brüchiges Knochengerüst oder ein
Abstecher in ein deutsches Eisenwerk zeigten das auch auf Mega Drive unterhaltsame und spannende Spielstunden geboten werden konnten.
Zudem sind auch wieder sehenswerte Endbosse vertreten,die dem Spieler mit witzigen Ideen entgegen treten.
Weiterhin spendierte Konami auch dem Sega Castlevania das bekannte Symbol Passwort System.
Schlussendlich machte sich auch die New Generation die Möglichkeit alternativer Wege für John und Eric zu nutze.
Im nächsten Teil kehren wir mit Castlevania wieder zurück auf das Snes !
am 17-06-2008 01:45 PM
Als ich diesen Thread gesehen habe (der übrigens sehr schön und ausführlich ist - danke), musste ich sofort an den Angry Nintendo Nerd denken. Ich hoffe, es ist mir gestattet, dieses Video hier mal zu posten. Und ich hoffe auch, dass sich kein Castlevania-Fan davon angegriffen fühlt. Natürlich ist das Ganze nur Spaß und man sollte darüber lachen können, wenn man sich an der einen oder anderen Stelle auch mal über das Spiel geärgert hat.
CASTLEVANIA 2: SIMONS's QUEST by the Angry Nintendo Nerd
¬ »Wie spricht man Teeei aus?« ¬ ¬ »Playstation-Community-Chat« ¬ ¬ »Hausordnung« ¬
"hi psp ist coolste ok" - Marii-Boy-
am 17-06-2008 07:00 PM
am 23-06-2008 01:52 PM - zuletzt bearbeitet am 23-06-2008 01:58 PM
Akumajou Dorakyura XX jp.Snes Cover Art
Vier Jahre nach dem bombastischen SNES Remake Einstand, kehrte auch Castlevania 1995 mit einem erneuten Remake auf das Super Nintendo zurück.
Grob genommen ist Akumajou Dorakyura XX, Kennern als abgemagerte Version des PC Engine Originals bekannt.
Neben einer Neugestaltung der Level (deshalb der in Japan verwendete Zusatz XX) fällt vor allem der unnötig angezogene
Schwierigkeitsgrad ins Gewicht.
Auch der Gesammtumfang des Spiels wurde reduziert. Die Auftritte von Maria und Annette Renard sind keine Vergleiche zur Originalversion.
Es existieren zwar alternative Wege wie bei Rondo of Blood , aber durch den Verzicht der ehemals spielbaren Protagonistin
Maria ist das Ergebnis eher ernüchternd !
Weiterhin wurde auch das schon vom Snes Erstling bekannte Symbol Passwort System integriert.
Ansonsten hört und spielt sich dieses zweite SNES Peitschenabenteuer fast so souverän wie das Original.
2. Aufbruch in neue Dimensionen
Mit dem Ende der Modulära ( Castlevania auf Nintendo 64 sollte floppen ), sammelte auch Koji Igarashi und sein Team neue Ideen
und Möglichkeiten für ein brandneues Abenteuer.
Bekannte Castlevania Größen wie die begnadete Artwork Designerin Ayami Kojima und Sound Koriphäe
Michiru Yamane wurden schon früh in dieses neue Projekt involviert.
Alle beide stehen als Synonym für das Erlebnis Castlevania.
Weiterhin zog der Vater der Serie Igarashi-san jenes Programmiererteam hinzu, welches auch schon das unvergessene
Chi no Rondo erschaffen hatten.
Diese begnadete Gruppe sollte ein Castlevania erschaffen (Ausnahme N64/GB),welches die Serie bis heute beeinflussen sollte.
Zwar behielt man die bekannte 2D Ansicht bei, fügte aber im Gegenzug so viele Neuerungen hinzu, dass Castlevania eine völlig
neue spielerische Komponente bekam.

Als im März 1997 Castlevania X in die japanischen Läden kam (rein rechnerisch tatsächlich die 10. Episode), war das wohl umfangreichste
Werk in der Castlevania Geschichte geboren.
Mit dem Charakter Alucard wurde ein Protagonist ins Spiel gebracht, der zwar schon kurze Auftritte im alten NES Meisterwerk
Castlevania 3 hatte aber ansonsten unbekannt war.
Obwohl eher fremd, fügte sich dieser weißhaarige Jüngling erstaunlich harmonisch ins Spiel ein. Sein anfangs distanziert cooles Auftreten wob eine mysteriöse aber interresannte Aura um Alucard.
Man wollte einfach wissen welches Geheimnis diesen Burschen umgab.
Aufgrund der erneuten CD Technologie hatten die Programmierer mehr Möglichkeiten denn je. Das erste mal stimmte ein kurzes gerendertes Intro auf das kommende Spiel ein.
Nach Eingabe eines alternativen Namens (auch dieses Feature war neu), konnte das Spiel starten.




to be continued...
am 27-06-2008 10:28 PM - zuletzt bearbeitet am 27-06-2008 10:31 PM



Kenner der Serie werden beim Spielstart bestimmt einige Deja Vu´s bekommen haben, da zu Beginn eine klassische Schlüsselszene erneut gespielt werden musste.
Der berühmte Dracula X (PC Engine) Endkampf mit Richter Belmont wurde als kleine Hommage ins Spiel integriert bevor man mit Alucard durchstarten konnte.
Die auffälligste Neuerung von Symphony of the Night (so der hinzugefügte Untertitel für die westliche Welt) war und ist die Einführung von Rollenspiel typischen Eigenarten gewesen.
Diese Dinge sollten auch in den späteren GBA (Game Boy Advance) und DS Episoden konsequent fortgesetzt werden.
Alucard Tepes
Maria Renard
Für das PSone Benutzerinterface hieß das im Klartext, dass Alucard über eine Hitpoints Anzeige verfügte und für das erlegen von Gegnern Erfahrungspunkte erhielt.
Hatte man genügend davon gesammelt stieg unser Protagonist eine Stufe auf und seine obligatorischen Statuswerte wurden angehoben.
Auch wurde das berühmte Peitschenfeature entfernt eben jenes Erkennungsmerkmal welches die Serie so markant erscheinen lässt.
Durch den Wegfall der einen beständigen Waffe konnten die Entwickler ihre Rollenspielfeatures in das Spiel bringen. Der Spieler findet in den weitläufigen Schloßarealen Unmengen an verschiedenen Waffen, Rüstungen und Items.
Ausrüstungsbildschirm SotN
In einem Statusmenü konnte man nun munter probieren und equippen bis Alucards Traumausrüstung stand. Auch wurden durch diesen Ausrüstungsbefehl erstmals Statuswerte wie Angriff, Glück, Stärke oder Konstitution beeinflusst.
Weiterhin ist man nicht mehr an den nahezu linearen Spielverlauf gebunden den die alten 8 - und 16 Bit Abenteuer innehatten. Alucard kann das riesige (keine Übertreibung) Areal frei erkunden.
Eine große Hilfe dabei ist das ebenfalls neue und auch notwendige Automap Feature gewesen, dass Euren Streifzug durch das Gewölbe mitzeichnete. Verlaufen ist also nicht möglich.



Trotz der vielen Änderungen die Castlevania Symphony of the Night bot, sind auch alte Feature übernommen wurden.
So kann Alucard auf die bekannten Subweapons (Zweitwaffen) zurückgreifen, die zudem von einer weiteren Neuerung ergänzt werden.
Im Verlauf der Spielerkundung erhält man durch (erstmal finden ^^) verschiedener Seelen die Fähigkeit der Transformation.
Diese Verwandlungen sind für das vorran schreiten im Spielverlauf unabdingbar.
Durch Knopfdruck verwandelt sich Euer Alter Ego in eine Fledermaus, diffusen Nebel oder einen blitzschnellen Wolf. Unter dem Menüpunkt Familars, kann man sich dienstbare Fantasywesen zur Seite rufen.
Diese kämpfen mit Euch und steigen ebenso wie Alucard mit der Zeit auf oder lösen für Euch kleinere Rätsel.

Weiterhin darf man sich über Auftritte vieler alter Bekannter freuen, so u.a. Maria Renard, Richter Belmont, Shaft oder gar Gevatter Tod der Euch
anfangs bis auf das sprichwörtliche Hemd auszieht. Den handelnden Personen wurden sogar Sprachsamples spendiert, was sich nicht nur gut anhört sondern auch passt.
Alte Castlevania Hasen werden darüberhinaus grinsen, wenn sie in Dracula´s Folterkeller den Bullen aus Chi no Rondo und Vampire´s Kiss in ziemlich angenagter Verfassung wieder treffen.
Dies ist der wie schon an früherer Stelle erwähnte Wiedererkennungswert dieser Spieleserie das i Tüpfelchen sozusagen.
Soundmäßig gibt sich dieses Meisterstück auch keine Blöße, denn die von Michiru Yamane komponierten Stücke fangen den atmosphärischen
Ton des Spiels perfekt ein.
Im gleichen Jahr erschien auch eine Sega Saturn Umsetzung, die gegenüber der PSone Version einige Bonus Bereiche zu bieten hatte. Als Gimmick lag auch die schon von der jap. PSone Fassung bekannte Musik CD bei. Diese wundervolle Dreingabe suchte man in der Pal Version wie sooft vergebens.
to be continued ...
am 06-07-2008 06:55 PM
SPIELOGRAPHIE
Spielographie
Originalname Alternativtitel
Castlevania Haunted Castle
Akumajou Dorakyura Castlevania 1987, Nes
Akumajou Dorakyura II : Noroi no Fuuin Castlevania II : Simon´s Quest 1988, Nes
Akumajou Densetsu Castlevania III : Dracula´s Curse 1989, Nes
Dorakyura Densetsu Castlevania Adventure 1989, GB
Akumajou Dorakyura Super Castlevania IV 1991, Snes
Akumajou Dracula X : Chi no Rinne Dracula X : Rondo of Blood 1993, PC Engine
Vampire Killer Castlevania - The New Generation 1994, Mega Drive
Akumajou Dracula X : Gekka no Yasoukyoku Castlevania Symphony of the Night 1997, Playstation
Akumajou Dracula : Shikkoku Taru Zensoukyoku Castlevania Legends 1997, GB
Akumajou Dracula : Mokushiroku Castlevania Legacy of Darkness 1999, N64
Akumajou Dracula : Akumajou Nendaiki Castlevania Chronicles 2001, Playstation
Castlevania Byakuya no Concerto Castlevania Harmony of Dissonance 2002, GBA
Castlevania Akatsuki no Menuett Castlevania Aria of Sorrow 2003, GBA
Akumajou Dracula Sougetsu no Juujika Castlevania Dawn of Sorrow 2005, DS
Akumajou Dracula Yami no Juin Castlevania Curse of Darkness 2006, Playstation 2
Akumajou Dracula Ubawareta Kokuin Castlevania Order of Ecclesia coming 2008 DS





Website ©2011 Sony Computer Entertainment Europe
Sämtlicher Inhalt, sämtliche Spieltitel, Handelsnamen beziehungsweise Aufmachungen, Warenzeichen, Illustrationen und damit verbundene Bilder sind Warenzeichen beziehungsweise urheberrechtlich geschützte Werke ihrer jeweiligen Besitzer. Alle Rechte vorbehalten. [Mehr Info]