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Wiraj
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Cómo los campos de batalla dinámicos toman forma en DUST 514

La gente de CCP nos vuelve a traer un posts de esos que tanto os gustan acerca de DUST 514. Hoy toca hablar sobre las transformaciones del campo de batalla. Seguro que le sacáis buen provecho.


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En los juegos de disparos en primera persona tradicionales o mayoritarios, la zona de la misión, ya sea la disposición de objetivos, las estructuras o las zonas de regeneración, es muy estática, por lo que las misiones se vuelven muy predecibles tras jugarlas unas pocas veces. Este no es el caso en DUST 514. Por su naturaleza de sandbox queremos dar a los jugadores la libertad de transformar el campo de batalla a su elección y de aquí es de donde procede la parte “dinámica” de los campos de batalla. Esto significa que en DUST 514, los campos de batalla podrían cambiar según las acciones llevadas a cabo por los jugadores, desde acciones inocuas, tales como cambiar los accesorios de un personaje antes del despliegue hasta decisiones tomadas a años luz del campo de batalla en la sala de juntas corporativa del jugador.

 

Claro que, dar a los jugadores un gran sandbox en el que jugar no solo quiere decir lanzarles un puñado de elecciones aleatorias y decirles, “adelante”. Para que los jugadores experimenten de manera única el estilo de juego emergente ofrecido por EVE Online universe, las opciones dadas a ellos y la libertad que estas ofrecen deben crearse con criterio. Para ilustrar esto, veremos cómo se logra que los campos de batalla en DUST 514 sean dinámicos de dos formas principales: a macroescala y a microescala.

 

A macroescala


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